Conflictos Dramáticos: Una guía aplicada a juegos de rol.

Sea un héroe en proceso de salvar el mundo, o de aceptar una realidad que no puede cambiar, los héroes no flotan en un vacío sin una fuerza que les impulse: algo les impulsa desde sus orígenes, y a menudo también algo tira de ellos desde su destino final (normalmente, el estudio de cine que financia las secuelas).

Aunque no haya un villano en la historia, o tus jugadores no interpreten a héroes al uso, la idea es que hay algo que quieren o echan en falta, y algo que se les opone (o al menos, en todo caso, son ellos los que se deben oponer a algo que les quiere muertos y enterrados). Esto será así siempre: hay infinitos tipos de historias ahí fuera, pero creo que puedo decir con bastante seguridad, que al menos en lo que se refiere a juegos de rol, la situación siempre es una de estas.

¿Parecería fácil a partir de aquí, no?

Sobretodo porque desde un punto de vista holístico, el conflicto es algo que debería impregnar cada aspecto de la historia, cuando no ser la misma semilla de la que surgen la historia, personajes, temas, villanos, giros argumentales, estructura y absolutamente todo. Así de importante, de central, es el conflicto en una historia.

El problema para los juegos de rol, nace precisamente de lo que los hace guays. Es el hecho de que los jugadores interpreten a los protagonistas, y que desde ahí exploren libremente la historia, lo que crea una gran disonancia entre las motivaciones del jugador y las motivaciones del personaje. Al jugador puede importarle el conflicto como espectador, pero su incapacidad para preocuparse lo suficiente como personaje, puede arruinar la posibilidad de ese conflicto antes de que surja.

Lo sé, ¿quién inventaría semejante chapuza de medio narrativo...?

Así que tenemos que guiarnos por algunas reglas diferentes. Los conflictos internos tienden a ser algo más sutil que no incita a intensos soliloquios. Los conflictos externos acostumbran a tener cara y ojos. El "Hombre VS Naturaleza" o el "Hombre VS Sociedad", suelen presentarse en segundo plano, (a menos que estés jugando a Mouse Guard).

DenOfGeek.
"Plot Armor VS Juego de Tronos."

Muchos juegos traen ahora herramientas y mecanismos para integrar a los personajes en la campaña y la historia, ya sean Relaciones, Metas, Creencias, Instintos... Incluso si estás jugando a un juego que no tiene estos, y no tienes intención de incorporar nada parecido, todavía hay una herramienta muy importante que puedes usar: se llama "hacer preguntas". Esta es otra razón por la que nunca hay que subestimar la importancia que juegos como los PbtA dan a la primera sesión.

Usa esa sesión para saber lo que los personajes de tus jugadores quieren conseguir, qué piensan sobre los aspectos generales de su entorno, y qué cosas valoran o a qué cosas dan prioridad.

Incluso si tus jugadores contestan por compromiso y sólo "pretenden" preocuparse por estas cosas, no hay problema: nadie esperaría un exceso de entusiasmo tan pronto en la historia (si acaso, un exceso de entusiasmo suele ser una señal de inevitable decepción, más aún que la propia falta de entusiasmo). Además, a menudo tienden a cambiar de idea durante el juego. Especialmente ese jugador que siempre interpreta el mismo tipo de personajes, y viene a la mesa el primer día con "una idea totalmente diferente" que al segundo día es desechada por el tipo de personaje que se siente más cómodo jugando. 

Todos lo hacemos. Especialmente los GMs: cuando hacemos de jugadores, tendemos a usar nuestro personaje como si fuera un coche robado.

Los jugadores vienen a la mesa para divertirse con el menor compromiso posible, por lo que resulta un desafío cuando intentamos que sus personajes se adhieran a una cierta coherencia... incluso si es una coherencia de valores y principios. Pero como dije no hace mucho, la clave está en hacer a los jugadores responsables de los actos de sus personajes. Muy responsables. Mostrarles consecuencias totalmente inesperadas a sus actos no sólo justifica su libertad de acción, si no que puede chocarles lo suficiente como para escuchar por un momento la voz de la conciencia del personaje en su cabeza (no literalmente, espero).

Y no importa si las cosas que hagan son buenas o malas desde el punto de vista moral: en lo que a drama e historia se refiere, cualquier cosa que decidan hacer estará """"bien"""", porque cualquier personaje que se les oponga se convertirá automáticamente en el """"malo"""", y aquí paz y después gloria. Por supuesto, puede haber múltiples bandos y grados intermedios, pero esta es la solución que Perros en la Viña usa para reconciliar los imperativos morales y la libertad de juego, y funciona bien para cualquier juego de rol.

ForumRPG.net
Además, necesitaba una excusa 
para 
usar esta imagen.

Uno de los problemas más comunes de GMs que consiguen seguir con éxito los pasos necesarios para crear un conflicto externo/antagonista a la medida de los PJs, es que son como malas casamenteras y celestinas: a menudo creen que es suficiente con caracterizar al héroe como héroe en base a A, y al villano como al villano en base a B, y hacer que sus caminos se crucen. 

Ojalá fuera tan sencillo. 

Esto puede sonar un tanto estúpido, pero... sin conflicto no hay conflicto. Tienes que hacer algo más que citar a buenos y malos para darse cerita, tienes que azuzar el fuego de la contienda, interpretar a tus PNJs para avivar ese conflicto con su propia voz o acciones. Poner en marcha eventos que lo agraven. Haz que los jugadores se acostumbren a personajes, lugares y cosas, antes de reducirlos a cenizas

Ni siquiera las legendarias rivalidades de la lucha libre serían lo mismo sin un poco de trash talk. 

Un buen villano no sólo debe representar todo lo que los héroes odian. Como bién sabe todo el que recuerda la última escena de la peli El Protegido, a un buen villano siempre se le reconoce porque es exactamente el opuesto del héroe

No es sólo que se le oponga. Él es lo opuesto.

Y en términos de personalidad, idiosincrasia y motivación, así es como debemos encarar siempre la creación del villano de nuestra partida. El Joker no es sólo el opuesto de Batman porque este representa el "caos" mientras que el último representa el "orden". Es algo que llega incluso hasta el mismo aspecto de los personajes. Batman coge el aspecto de lo que tradicionalmente se consideraría un villano o un criminal (enmascarado y de negro) y lo utiliza para aterrorizar a criminales en su lugar. Mientras tanto, el Joker se adhiere a la imagen de un payaso, lo que tradicionalmente se consideraría inofensivo y alegre (ejem), y la utiliza para aterrorizar a gente inocente.

Batman y el Joker representan por esto el ideal de antagonismo perfecto, siendo el Joker un personaje interesante por derecho propio, no un mero derivado, o "reverso oscuro" del héroe, como muchos villanos de Marvel. Y es que nunca funciona igual de bien cuando el villano es alguien con un trasfondo similar, métodos y habilidades parecidas, y cuyo objetivo incluso llega a ser el de robarle al héroe sus juguetes.

BatmanWiki.
Oops.

Crear división entre las propias filas de los héroes es la otra mitad del asunto.

De nuevo, la naturaleza colaborativa exigida por la faceta de "juego" de los juegos de rol, es un palo en la rueda de nuestra diversión como espectadores de la ficción. Afortunadamente, nada le gusta más a los jugadores que un buen pique amistoso entre sus personajes de vez en cuando. Pero hace falta más que eso para que los personajes se sometan a cambios, a correcciones de curso que lleven la historia a puntos interesantes.

Los alineamientos fueron inventados en su día en D&D para que todos los personajes tuvieran claro en qué bando luchaban. Nada más. Pero siempre hay bandos dentro de un mismo bando.

Puedes tratar de jugar con las situaciones, opciones y recompensas dentro de la ficción que plantees a los jugadores, para poner en contraste diferencias entre dos personajes que de entrada no parecían estar presentes mientras luchaban codo con codo. Esto no es para torpedear al grupo: al fin y al cabo, si luchaban juntos en primer lugar, es por algo. Pero puede ser justo lo que necesitan para encontrar una unidad sólida y duradera.

Oh, bueno, al menos hasta la siguiente piedra en el camino... ¿sabes qué? Mejor hacemos personajes nuevos.

También puede haber razones mecánicas para crear división en el bando jugador. En algunos juegos, como Tales From the Loop, cuando los PJs comparten una escena, o con alguno de sus aliados PNJs, borran sus Condiciones (heridas y estrés). Separarles (en más de un sentido) es una estrategia ganadora para el GM, y la premisa de un juego así pide a gritos el explorar ese tipo de drama.

El único error en el que debes intentar no caer, es en el de eliminar el aspecto práctico y de sentido común de la mayoría de las discusiones. No puedes dejar que PJs y PNJs aprovechen cualquier escena con algo de diálogo para medirse los egos, sacar pecho y lanzar acusaciones. Sólo personajes  como los de los culebrones de Arrow, Flash o Supernatural se comportan de esta manera. Nadie en la vida real es así todo el tiempo.

Twitter.
Ah... Ya... No he dicho nada.

La lección de fondo aquí, es que a los jugadores les interesan sus personajes tanto como a la audiencia le interesan los héroes y villanos de una peli. Pero estos personajes son tan atractivos como su motivación, y su motivación es tan atractiva como los problemas que tienen que superar para conseguir sus objetivos.

Y los problemas son más atractivos cuando tienen cara, ojos, una personalidad diseñada para cabrearnos, y un Valor de Desafío alto.

Creo que debería ser obvio a estas alturas, pero en ningún caso debemos confundir el conflicto interpersonal en la ficción con un conflicto real entre los jugadores. Pero esa es la cosa, ¿verdad?

Trasladar el recurso dramático de los conflictos internos y externos a un juego de rol es complicado, porque incluso con un jugador dispuesto a interpretar full method, un jugador no es su personaje, y en ocasiones debe tomar decisiones con una Postura de Autor, no de Actor.

Peor que eso. Del mismo modo que un lector suele identificarse con el héroe de una novela, y al autor con el villano, atribuyéndole cada muerte de uno de sus personajes favoritos (pese a que, técnicamente, también es responsable de "las vidas salvadas" por el héroe), los jugadores pueden confundir al GM con el villano... precisamente por hacer bien su trabajo.

Así que sé gentil cuando juegues e introduzcas conflictos delicados.

Aprieta el nudo, pero no ahorques a los jugadores ni sus personajes.


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