Hablemos de "Railroading"

En el mundillo de los videojuegos, a menudo se utilizan los términos "open world" y "sandbox" como intercambiables, y aunque son los propios juegos los que difuminan la barrera entre un género y otro (dando lugar incluso a otras clasificaciones, como "free roaming"), las definiciones más comúnmente aceptadas para un género y el otro son: "open world" para un juego con un diseño de niveles no-lineal que el jugador puede explorar libremente, mientras que "sandbox" sería un juego que permita experimentar con sus mecánicas, dejando que sea el jugador quien trace sus propias metas.

¿Y qué significa "sandbox" cuando lo usamos para hablar de juegos o campañas de rol?

Normalmente lo utilizamos para campañas tipo "hexcrawling" (un grupo de aventureros explorando una región desconocida, en busca de dungeons y otras oportunidades) o "debtrunning" (un grupo de mercenarios haciendo "trabajitos" para pagar por su flamante nave espacial). 

Pero la diferencia es que muchos de nuestros diseños para campañas "sandbox" son en realidad "open world": un mapa o conjunto de localizaciones y eventos fijados de antemano, que los jugadores pueden explorar libremente. Algo probablemente derivado del siempre presente problema de lograr encontrar juegos que ofrezcan mecánicas apropiadas para crear suficiente narrativa emergente como para sostener una campaña en base a ello (siendo Blades in the Dark una rara excepción).

El "railroading" se convierte así, no siempre en una elección, si no en una consecuencia inevitable.

Y aunque ya dediqué dos entradas a hablar de la co-autoría, otra a hablar del diseño de campañas con elementos "sandbox" (¿o sería "open world"?) y otra entrada, a ratos confusa y a ratos arrogante, sobre cómo controlar la libertad de elección de los jugadores usando nuestra libertad para crear infinitos dilemas... quiero dedicar esta entrada a hablar específicamente de narración interactiva.

RelyOnHorror
Si vas a hacer "railroading", al menos déjalo claro

como hace el juego "Life is Strange".

Incluso los GMs más veteranos tienen miedo al "descarrilamiento" de una campaña.

Sin embargo, fuera del reino de la metáfora, los descarrilamientos no ocurren por accidente. Los descarrilamientos ocurren porque los jugadores no se están divirtiendo con lo que les estás planteando. Y los jugadores no son niños: no sacaremos nada bueno con obligarlos a comerse todas las verduras antes del postre (oh, no, estoy mezclando metáforas otra vez...).

La cosa es, que el mejor modo de no preocuparse por un descarrilamiento, es asegurarse de que no hay raíles en primer lugar. Si estás comprometido con contar tu propia historia, en lugar de venir a la mesa sólo con la situación inicial, al menos toma nota del diseño "open world" de los videojuegos: asegúrate de que las localizaciones y eventos preparados pueden ser explorados en el orden que los jugadores prefieran

Todavía tienen que ser interesantes, eso sí. O al menos, más interesantes que cualquier potencial distracción.

Una de las reacciones más comunes cuando una campaña va a descarrilarse, suele ser la de empezar a matar PJs indiscriminadamente, o por lo menos, imponer consecuencias muy severas a estos dentro de la ficción. Ni qué decir que esto es algo que también corta mucho el rollo y la diversión. No lo recomiendo. 

Lo que necesitas, es hacer un disparo de advertencia: mata a un PNJ antes, para demostrar que los malos y tú vais en serio, y que el siguiente será un PJ si no reaccionan. 

Por otro lado, si sólo están intentando ir de listillos, buscando el camino fácil, o un modo de no tener que lidiar con los problemas que les planteas, no tiene nada de malo. Tan sólo recuérdales que ningún plan es perfecto. Golpéales con consecuencias imprevistas. Recuérdales que no es bueno intentar ir demasiado deprisa o abarcar demasiado. 

Lo que deberías pretender no es que los jugadores y sus personajes se sientan amenazados o castigados. Lo que quieres es que se sientan responsables. El mismo concepto de responsabilidad justifica la necesidad del railroading sin substraer la libertad de elección de la ecuación.

The Drift
Mi lema es: "si sirve para educar a niños de
cinco años, sirve para educar a mis jugadores."

Por otra parte, no podemos esperar que los jugadores vayan a seguir nuestra historia sólo por que sí, porque son los héroes, y se espera que hagan algo para evitar que gente inocente muera. Amenazarlos con matar a sus personajes tampoco funcionará: tiene que haber algún provecho que ellos saquen de todo esto.

Asumiendo que estés jugando a un juego de rol como Dios manda, las recompensas de experiencia cumplen esta parte. Mientras te asegures de que la historia que has planteado se solapa con lo que el juego asume que los jugadores deberían estar haciendo, seguir la historia debería ser el mejor modo en que estos pueden obtener recompensas de experiencia y mejorar su personaje.

Pero esto no es suficiente. El proceso tiene que ser interesante y tiene que ser divertido.

Al margen del obvio consejo de "el juego adecuado para los jugadores adecuados", asumo que si has tomado la decisión consciente de dirigir una campaña lineal, entenderás que tu mejor oportunidad de interesar a los jugadores y lograr que se diviertan, es ofrecerles libertad para integrarse con tu premisa. Y uno de los problemas de venir con una historia pensada a la mesa, es que a menudo no involucra en lo más mínimo a los personajes de los jugadores. 

Por el amor de Dios, no vengas a la mesa con una historia en la que los jugadores son el séquito de un PNJ joven y heroico, al que tienen que ayudar a cumplir con su destino.

Entiendo que el problema de hacer a los personajes los verdaderos protagonistas, es que te pone en la posición de crear una "ilusión de elección" para que parezca que sus decisiones tienen algún peso, sin alterar la secuencia de eventos que has programado (oh, pobrecito, ¿tus amigos a los que has engañado para reunir en torno a una mesa con la promesa de entretenimiento, se interponen en tu propio entretenimiento?).

No siempre puedes plantear elecciones binarias. Tampoco puedes hacer que las decisiones no previstas de tus jugadores sólo se vean reflejadas con sólo una capa de color diferente sobre hechos pre-programados (a veces, literalmente). Pero puedes permitir que los jugadores elijan sus propias recompensas y trabajen por ellas: si lo único que no has planeado de tu campaña es lo que sucederá después, deja que trabajen libremente en mejorar su estatus, crear sus propias alianzas o pedir matrimonio a esa doncella enana que les ha robado el corazón.

Decidir sobre el destino de sus personajes no es lo mismo que decidir sobre tu campaña, ¿no?

Pinterest
De algún modo, Nancy McDragonforged,
se ha convertido en la mascota de este blog.

Al principio he dicho que a veces el railroading es nuestra única opción para dirigir una partida.

A veces puede ser mucho pedir para un GM novato que intente improvisar sobre la marcha, y otras veces son los jugadores los que prefieren que se les cuente una historia, en lugar de tener que improvisar sus propios objetivos y entretenimiento.

Pero del railroading se puede salir. Te sugiero que explores las posibilidades que ofrece este medio, tanto como narrativa emergente como narrativa interactiva. Dedica un tiempo a pensar en los múltiples niveles a los que puedes permitir una cierta libertad de elección en tu campaña: deja que elijan sus compañeros de aventuras, sus recompensas, sus aliados, el órden en que exploran las localizaciones que has diseñado...

Haz que tu campaña sea "open world" antes de atreverte a hacerla "sandbox". Lleva algo más de trabajo, pero con el tiempo aprenderás a depender menos de toda esa preparación previa.

De un modo similar, puedes evitar la imposición de decisiones binarias como bifurcaciones en tu campaña, intentando clasificar las acciones de los jugadores en categorías más generales de estrategias y sus consecuencias. Categorías como "rápido", "seguro", "diplomático", "sigiloso" y por supuesto, "violento", son categorías generales de una infinitud de acciones posibles, que a la hora de la verdad pueden tener consecuencias muy parecidas (positivas y negativas).

Francamente, una vez ves los juegos de rol en estos términos, es difícil que algo te coja por sorpresa como GM y no puedas improvisar una respuesta.

Y por supuesto, no sería yo si no recomendase estudiar a tus jugadores, y tomar notas del tipo de personajes que suelen jugar, y el tipo de impulsos que suelen seguir en la mesa. Esto puede ayudarte a integrarlos un poco mejor en la premisa de tu historia, o predecir de qué modo pueden descarrilar la partida, o tomar una decisión importante.

Pinterest
Ese jugador que siempre crea PJs radicalmente diferentes
...a menudo es el más predecible de todos.

Personalmente, no me gustan las aventuras y módulos oficiales, ya que, bien quiera contar mi propia historia, bien permitir a los jugadores contar la suya, los módulos oficiales tienden a ser el peor medio para lograr cualquiera de esos dos objetivos.

Sin embargo, jugar con módulos oficiales durante un tiempo, puede ayudarte tanto si tu problema es que tienes miedo a improvisar y salirte del camino marcado, como si tienes problemas para desprenderte de tu "síndrome del novelista frustrado" o complejo de "María Tifoidea"

Jugar a un juego que facilite herramientas para una narrativa emergente también ayuda.

Idealmente, creo que el mejor modo de dirigir, donde más brilla el potencial de los juegos de rol como medio narrativo, así como el potencial individual de jugadores y GMs como contadores de historias, es cuando el GM se limita a crear una situación y ver qué sucede después. Al menos es en esa dirección en la que dirijo mis consejos normalmente.

Sólo quería honrar con esta entrada todas esas veces en las que he dicho también que "no hay modo erróneo" de jugar. Por no decir que en ocasiones soy el primero en no seguir mis propios consejos, y pisotear momentáneamente la libertad de mis jugadores. El impulso de querer dirigir la narrativa y tomar el control es muy fuerte.

Además, no todos los jugadores ahí fuera odiarán nuestras historias. 

Pero siempre querrán poder decidir el lugar que ocupan en ella.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Veintiún arquetipos literarios.

Dejar que las acciones de tu PJ hablen por tí.

Treinta subtramas para tus personajes.