El Método Sandbox: Localizaciones, parte II

La última vez que nos vimos estuvimos hablando sobre localizaciones de aventura o "dungeons". 

La conclusión a la que llegamos, fue que resultaba bastante fácil organizar nuestras ideas sobre la localización y diseñarla con un propósito en mente, una vez entendíamos, no su propósito en la historia, si no que la localización es la historia en sí misma (y puede ser estructurada del mismo modo, o al menos de un modo comparable). 

Al menos yo llegué a esa conclusión. No sé donde estabas tú. Tal vez leyendo otro blog. O tal vez jugando a mi juego de rol no oficial inspirado en Star Trek, un juego que cualquiera puede descargar de manera gratuita aquí y ahora.

La cosa es, que estas 'localizaciones de aventuras' no tienen necesariamente que constituir la totalidad de tu juego. Los jugadores también necesitan un lugar donde sus personajes puedan volver para descansar, refugiarse del peligro, reabastecerse o encontrar nuevas oportunidades de aventura.

Y como GM, necesitas ingentes cantidades de kilómetros de distancia entre ambos lugares, poblados de todo tipo de distracciones aleatorias, ya que de otro modo tendrías que hacer todos tus preparativos la misma semana... ¡y nadie tiene tiempo para esa mierda! (a menos que hayas seguido mis consejos sobre cómo minimizar tus preparativos).

Así que hoy hablaremos de los asentamientos y regiones de aventura, en particular de las campañas de tipo sandbox, un término que no sólo se aplica a esos videojuegos que todos conocemos....

Eugene Valyntsevich
'El basilisco fue fácil, pero el narcotraficante se me resistió un poco'

La campaña sandbox se basa en el principio de que los jugadores generan sus propios objetivos. El GM sólo debe de proveer de un marco delimitado para sus aventuras (una ciudad y la región circundante, al contrario que la campaña linear, que de manera característica suele girar en torno a un viaje determinado por la historia, a través de distintos asentamientos y regiones).

Dentro de este marco, el trabajo del GM es proveer de 'ganchos' para las aventuras: PNJs interesantes, lugares inexplorados o rumores sobre lo uno o lo otro. Un buen gancho adquiere la forma de una oportunidad, en lugar de una responsabilidad, lo que significa que en lugar de apelar a los imperativos morales de los jugadores ('alguien ofrece una cuantiosa recompensa por detener a estos malignos esclavistas que trafican y torturan a seres humanos') o a las motivaciones e historia personal de sus personajes ('tus padres, largo tiempo desaparecidos, ¡están traficando y torturando a seres humanos!'), se limita a ofrecer a los PJs un objetivo nuevo o un medio de prosperar en sus propios objetivos ('se busca gente para torturar y traficar con personas, buena paga y muchas aventuras').

Este es a menudo el primer lugar donde la campaña sandbox suele tener problemas.

Algunos grupos de jugadores no tienen absolutamente ningún problema con jugar el rol de mercenarios de moral flexible (bien sabe Dios, que a algunos les gusta demasiado), pero otros prefieren ser los héroes de su propia historia. 

Lo primero antes de intentar este tipo de campaña, es averiguar en qué lado se encuentran los jugadores en tu grupo.

Un buen punto intermedio para un grupo de jugadores con intereses mixtos, es el de usar el mismo truco de la peli 'El Padrino', 'Los Soprano' y otras historias sobre mafiosos. Esto es, rodear a los personajes de los jugadores de villanos absolutamente mucho más reprensivos e irredimibles que ellos mismos, y colocar a los jugadores en la tesitura de tener que hacer cosas malas por buenas razones ('salvar al mundo de los Ejércitos de los Muertos, cocinando metanfetamina').

En cuanto a la ciudad o asentamiento, tiene que ser tratarse de un lugar que no sea estático, que progrese con los personajes, adaptándose a sus cambiantes necesidades, o alimentándolas.

Youtube
Ya sabes, lo contrario de esto.

Puede sonar como algo inmensamente aburrido, y que puede cortarle el rollo a tu grupo... pero deberías considerar el estado del mercado de una ciudad, compensando el impacto de las aventuras de los PJs a través de la inflación de su economía, o el crecimiento de sus instituciones. Esto no es sólo una prerrogativa mecánica: una inversión de los jugadores en un lugar o una organización, puede retornarles en la forma de nuevas oportunidades y ganchos interesantes (también es un punto débil que sus enemigos pueden explotar, lo que es un bien que siempre escasea).

Si estás interesado en particular en esta idea, un juego que hace esto de manera fantástica es Nightmares Underneath del incombustible Johnston Metzger (está disponible sólo en inglés, pero tiene una versión gratuita en DriveThruRPG que contiene las mecánicas a las que me refiero).

Y aquí es donde nos adentramos en la madriguera del conejo, porque en el momento en que consigues que los jugadores se afilien, alien o simpaticen con una organización dentro del terreno de juego que has creado, entramos en las arenas movedizas de las facciones, las cuáles sustraen un poquito más de la épica de los juegos de fantasía épica, enfrentando a los jugadores a enemigos apoyados por instituciones monolíticas que a menudo no pueden ser completamente derrotadas. Más bien al contrario: cuando comienzan a fragmentarse, y a escindir sus valores y objetivos en nuevas facciones, nos ponen verdaderamente en la tesitura de no saber quienes son los buenos y los malos.

Cuando introducimos facciones en el juego es cuando verdaderamente estamos insuflando de utilidad a ese mapa de la ciudad o de la región que dibujamos al principio de la campaña.

Es una de las razones por la que Blades in the Dark se ha hecho tan popular tan rápidamente: desde los tiempos inmemoriales de los juegos de Mundo de Tinieblas, si algo les gusta a los jugadores más que subir de nivel, es ver los colores de su propia facción extenderse y sustituir progresivamente los colores de sus enemigos sobre el mapa de la campaña.

Definición XYZ
Por suerte, este impulso primario sólo se manifiesta 
cuando 
jugamos 
a juegos de mesa.

Las historias que involucran facciones acostumbran a encontrar sus pilares más sólidos en los conflictos de intereses constantes e insalvables, pero también en la trágica combinación de intermediarios con motivaciones propias, y planes ambiciosos y mal ejecutados.

De nuevo, si buscas un juego que te ayude a entender o hacer esto de la mejor manera, un amplio y claro consenso respaldaría a Stars Without Number, de Kevin Crawford, en ese área.

Cada facción no sólo debería tener representantes en el sentido de "personajes que dan voz y hablan por la organización". También representantes de los valores de la misma. Si quieres saber qué pueded hacer que estos personajes sean interesantes, busca más arriba en lo que ya has leído. Estos personajes son interesantes cuando presentan oportunidades. Tienen que partir de su propia historia, en la que tus jugadores deben decidir si quieren encajar como aliados o enemigos.

Pero cada facción debería ser más grande que sus integrantes. Porque, ya sabes... los PNJs son frágiles, y tienden a morir fácilmente cuando los jugadores aparecen.

Si eres inteligente, entenderás porqué tampoco quieres tener un sólo cuartel general para cada facción, si no varios. Se lo que estás pensando: estás pensando que un montón de seguridad, soldados y defensas serán suficientes para disuadir a tus jugadores de caer sobre el edificio como una bomba de hidrógeno.

Mi respuesta es: deja de decir gilipolleces, y házme caso.
KnowYourMeme
Si no quieres escucharme a mí, al menos escucha a
GZA, de Wu Tang Clan. Él puede usar la palabra con 'n'.

Una variante extendida de la campaña sandbox, es la campaña política.

Con toda seguridad merecerían su propia entrada en el blog, pero la verdad es que no son muy diferentes en la forma y el fondo, a las campañas con facciones involucradas.

Si acaso, las campañas políticas introducen todavía más intereses encontrados e irreconciliables: la gran diferencia es que los jugadores no pueden eliminar fácilmente a sus enemigos, y están obligados a utilizar la diplomacia para mantener sus alianzas y su reputación (ya, en este tipo de campaña, los jugadores tienen que preocuparse por la imagen pública de su personaje... lo sé, todo un desafío por sí mismo conseguir que eso suceda).

Pero las campañas políticas no son tan difíciles. Si algo nos ha enseñado Juego de Tronos, es que es una cuestión de aumentar de manera disparatada la cantidad de PNJs que utilizas, y asignar una historia y una motivación a cada uno. Esto, naturalmente, pone en marcha una maquinaría mastodóntica, la cuál genera una historia con suficientes entresijos como para volver aún más loco a un teórico de la conspiración.

Ya sabes lo que dicen: cuanto más, mejor.

Creo que estoy perdiendo el hilo... ¿será este el momento de terminar la entrada y prometer que la siguiente estará dedicada a las campañas de estilo político?

Nah. No tengo nada bueno que decir sobre estas.

Ya os sorprenderé con algo diferente.

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