Un narrativista reseña la peli de Dungeons & Dragons

Igual que muchos de vosotros, he visto la película de Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones que se estrenó hará ya un par de meses. Se ha hablado mucho de la magia, y de si es una adaptación legítima de cómo funciona en D&D, pero la magia... ¡a la magia que le den por culo! 

¡Son los combates lo primero que no tiene nada que ver con Dungeons & Dragons! Pero es que ni de casualidad, vamos.

En la peli, Letty de Fast and the Furious es una bárbara de nivel indeterminado que lucha contra legiones de secuaces armados con armadura completa y espadas presuntamente afiladas, tumbándolos uno por uno a base de puñetazos, patadas, cabezazos, fintas, acrobacias que parecen coreografiadas por Jackie Chan, y también usando su entorno, como cuando mete la cabeza de uno en el hierro fundido de una forja, o usa la cabeza de otro para tocar los barrotes de una verja como un xilófono. Claro, en la película no se derrama ni una gota de sangre en los combates, y por ello, las pocas batallas en que se cruzan de verdad los aceros, será para hacer un poco de ruido con las espaditas unos dos a doce segundos antes de que el bueno ensarte al malo con más dramatismo que hemoglobina.

¿Y la batalla final?

La batalla final ya se parece un combate clásico de D&D, con los buenos intercambiando golpes y hechizos. Pero como esto contra el final boss no funciona, los buenos abandonan esta estrategia, en pos de estrategias más peliculeras, como que Chris Pine use el hacha de Letty de Fast and the Furious para meterla entre las fauces de una estatua animada de un dragón (sí, Letty tiene un hacha que consigue al final de su primer combate, que no usa en su segundo, y que en el tercero es inefectiva porque el puto dragón contra el que pelean es una estatua). También resulta que la villana de la película, una Maga de Zhay poderosísima, es derrotada porque la hija de Chris Pine usa su amuleto de invisibilidad para ponerle una de pulsera que anula sus poderes sin que se de cuenta.

En fin, es casi como... como si los niveles, los Puntos de Golpe y los valores de Daño o la CA no les importasen una mierda a los directores de la película. Como si les importase más... Joder: pues contar una historia entretenida, donde las motivaciones y el trasfondo de los personajes son más importantes, junto a una acción estimulante y fluida.

Bien escrita y bien actuada la verdad. Chris Pine está muy creíble en el papel de Chris Pine,
aunque no tanto como Michelle Rodriguez en el papel de Letty de Fast & The Furious. 

Por supuesto, estoy de coña, y aunque puede que pienses que hago todo esto para señalar cómo la película de Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones se parece más a Dungeon World que a D&D, la verdad es que tampoco se parece mucho a Dungeon World. Lo que pasa es que Dungeon World, a pesar de la diversidad de estrategias, y del desarrollado contexto en la ficción que dan los movimientos de libretos, las etiquetas de armas, las de los monstruos... sigue fomentando el combate como resolución de conflictos preferida, y se acoge a mecánicas retrógradas como Puntos de Golpe, y dados de Daño. Esto significa que a menos que te leas la Guía del Jugador de Dungeon World (cuyas claves os resumí en este artículo), es muy probable que muchos de vosotros hayáis continuado resolviendo muchos de los combates de Dungeon World como lo haríais en D&D.

Ya sabéis a lo que me refiero: con los personajes turnándose para intercambiar daño con los monstruos hasta que uno u otro muere, y uno de los bandos gana.

En la peli de Honor entre ladrones, no sólo es que Letty de Fast and the Furious pelee a mano descubierta contra secuaces con armadura completa (te soy sincero: no me sé el nombre de su personaje en esta peli), si no que el arma preferida del bardo y líder del grupo, Chris Pine (ídem), es su laúd. El único de los buenos que pelea con una espada, es un personaje que aparece hacia la mitad de la película, un paladín que además es miembro de los Arpistas (un papel originalmente destinado a Drizzt Do'Urden, pero debe ser que no alcanzaron un acuerdo con el manager de Drizzt). Pues la movida es que la espada de este paladín se separa de la empuñadura, y tiene como una daga oculta, que se puede disparar como con un botón... la leche, vamos. Es la forma en que la peli nos dice que los Arpistas son como los "James Bond" de Reinos Olvidados (bueno... una de las formas).

Si me guiara por esto, diría que más que a PbtA, los combates en la peli me recuerdan a Fate: personajes usando sus Aspectos, usando los Aspectos del escenario, aprovechando con ingenio sus Impulsos, y descubriendo Aspectos del villano para invocarlos.

Peeeeeeeero no hay que olvidar que Fate, al contrario que PbtA, sí que distingue entre combate y no-combate dentro de la estructura del juego y la ficción. Es verdad que el "combate" engloba distintos tipos de conflicto como el conflicto social, pero la distinción importante aquí es que hay turnos e iniciativas, algo que la peli de D&D, Honor entre ladrones, desde luego no tiene. Que ya sé que no las tiene porque es una peli, me refiero a que durante los combates, el foco acostumbra a estar en un sólo personaje (como Letty de Fast and the Furious o el paladín James Bond), excepto en secuencias como la pelea en la forja que sostiene Letty contra los Stormtroopers, donde la narración alterna entre varios cursos de acción además del combate. El tipo de narración cinematográfica que PbtA pretende emular, vaya.

Tan mal repartida está la cuota de pantalla de los personajes, que esta chiquilla
creo que tiene más diálogos y más escenas, como oso-búho en CGI, que en forma humana.

Uno de los Santos Griales del diseño de juegos de rol, que creo que todavía no podemos decir que nadie haya conseguido (por ahora), es lograr que un sistema de juego replique la cinética y la dinámica de esas escenas de acción y persecuciones en películas de Indiana Jones, en que la coreografía es como una máquina de Rube Goldberg precisa y bien engrasada, que garantiza que la acción se precipite siempre hacia delante, y que el riesgo de fracaso o muerte se dispare.

Entre los que han intentando llegar a esto, algunos aspirantes que me vienen a la cabeza ahora mismo serían el sistema AGE, el sistema Genesys, o el juego 13th Age, que han propuesto soluciones más o menos parecidas, en que con cada asalto que pasa de un combate, se desbloquean de una forma u otra maniobras y poderes especiales más destructivos. 

Esto son soluciones de diseño que yo llamo "a lo Robin D. Laws", en que se tratan los síntomas en lugar de la enfermedad.

Otra de las formas en que se ha intentado encontrar ese Santo Grial, es a través del failing forward, también conocido como "eso de los éxitos parciales". Una estrategia que de entrada promete. Lo digo porque el éxito parcial permite prorrogar el final del curso de acción diciendo que (como su nombre indica) sólo has cumplido con parte de tu acción, o poniendo a tu personaje en una situación en que se te plantea un dilema o una oportunidad para volverlo a intentar. Sin embargo, y como ya elaboré en otro artículo de este blog, la mayoría de juegos y sistemas más mainstream que han adoptado el éxito parcial, lo han hecho con la otra variante de éxito parcial, la más sosa, que es el éxito con coste: tienes éxito, pero tienes que pagar peaje. Esto lo puedo llegar a entender, porque es el tipo de resultado más satisfactorio y más fácil de concebir para la mente del jugador medio, y desde luego exprime mucho menos el coco del GM.

Además es que redunda en el sistema y se convierte en una excusa para desarrollar sus aspectos más lúdicos: mirad si no los juegos de Fria Ligan de los últimos años, que no importa si estamos jugando al Mutant Year Zero, el Forbidden Lands o el Alien RPG, que el sistema está empeñado en que hagamos inventario constante de la comida, el agua, la munición, las antorchas, los tanques de oxígeno... además de llevar la cuenta del daño a los distintos atributos de nuestro personaje.

Aunque técnicamente esto siguen siendo resultados de éxito parcial, no es fiction first porque no se da el requisito de fiction last. Vamos, es que es lo contrario de lo que se pretende: en lugar de que el resultado de la prueba conduzca a más ficción, lo que nos da es un número, lo que pasa que ya no es sólo un número de daño, es de la cantidad de munición que perdemos, o de Estrés, o del recurso que toque.

"Bueno, entonces George, ¡¿qué coño hacemos con el combate?! ¿Dónde está el Santo Grial? ¿Cómo logramos esas secuencias de acción como los de las películas que nos gustan?"

Bueno, por ahora sólo te puedo decir, que yo que tú no bebería
de la primera copa que te encuentres: si no te estalla la cabeza te sale un herpes.

Cuando te pones a pensarlo, la mitad de las escenas de acción en Honor entre ladrones no son combates, si no que o bien son persecuciones (como esta escena, que puede ser fácilmente la mejor de la peli) o escenas que introducen a personajes, y que si fuera una partida de rol, yo al menos las resolvería como una prueba de habilidad que se limite a demostrar el grado de "sacarse la polla" del personaje. Incluso algunas otras (como la secuencia del torneo al final de la película) tampoco son combates cuando te paras a pensarlo, porque lo que se está poniendo a prueba es la capacidad de los personajes para el pensamiento lateral. Tanto es así, que como expliqué al principio, la batalla final sólo se parece a un combate de D&D al principio, cuando los buenos van perdiendo. 

Sólo cambia el curso del combate cuando empiezan a recurrir a su ingenio, porque la esencia de cualquier historia, incluso en su unidad más básica que es la escena, es el giro. Si sacáis alguna cosa en claro de este artículo, que sea esta: en todas las buenas historias, e incluso en la mayoría de las malas, la historia nunca es una línea recta. 

En este sentido, que el PbtA no de una importancia especial al combate en su reglamento, y que nos invite a la dinámica de hacer preguntas, plantear dilemas, e intercalar movimientos blandos y duros, es un buen principio. 

Los personajes en la película (en esta y en otras, la verdad) no sufren daño, ni andan cargados de recursos valiosos que van perdiendo poco a poco (y mira que yo a Chris Pine le habría dejado sin laúd al primer leñazo que da). El combate se desarrolla pues como una competición en que el bueno de turno va en cabeza hasta que hay algún revés, y entonces comienza a perder ventaja hasta que consigue revertir la situación. Esto se parece más a las experiencias que he tenido en Blades in the Dark, entre otras cosas gracias al sistema de las tres posiciones (Controlada, Arriesgada, Desesperada) que me parece una mecánica que los diseñadores de rol deberían estudiar y refinar como locos. 

En esto, Fate también puede ser la clave con sus Aspectos, pero no por el juego que da su creación/descubrimiento, si no por cómo representan el opuesto a la dinámica que señalé antes con los juegos de Fria Ligan: los Aspectos permiten contar la historia de los personajes a través de cada una de sus acciones (en lugar de retroceder a aquella época de las primeras ediciones de D&D en que tu personaje sin su equipo no era nadie ni valía nada).

Pero si os soy sincero, cada vez más pienso que los sistemas de juego son como el ChatGPT y todos los otros algoritmos: por mucho que queramos y que nos empeñemos, no hacen las cosas sólos. ¿Mi consejo? 

Aparcad el manual de D&D, de Dungeon World, o de lo que sea, y poneros una buena peli de vez en cuando. 

Igual aprendéis algo nuevo.

Comentarios

  1. He visto escenas grotescas en el cine, pero esta se lleva la palma. Me parece sacada de una de esas películas de humor absurdo tipo Top Secret. No sé que función desempeña el espacio en el que se inicia la acción, pero está al lado de un granero, que da a un pasillo lleno de armaduras habitado por un equipo de rugby, que desemboca en una celda en lo alto de una torre !? No se lo pierdan, con guardias de gatillo más fácil y rápidos que los miembros de la banda de Billy el Niño. Y claro, la chica a penas se repone de la caída a tomar pol saco del punto de salida y ya está la hechicera en la puerta esperándola con toda una manada de avestruces jurásicas. Yo creo que cualquier director de juego que intente hacer eso lo echan directamente a los leones.

    Yendo al tema del artículo. Me da la sensación que estás queriendo delegar en el sistema funciones que desempeña el director y que son ajenas al mismo. Nada impide al director encadenar situaciones trepidantes de forma consecutiva y muy rápida, encadenando estados de inestabilidad/peligro en los personajes, claro que ello requiere preparación y/o de una buena capacidad de improvisación.

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    1. El sistema de juego es el que a menudo impide al GM hacer esa y muchas otras cosas. Incluso si hablamos de reglas o estructuras que en ciertos sistemas pueden ignorarse sin demasiadas consecuencias, todavía has de ignorar ese sistema, lo que implica que el sistema lo impedía en tanto en cuando dentro del sistema no puede hacerse (en esto incluyo interpretaciones liberales del texto o que el propio texto sea ambiguo, que fue el tema que exploré en el artículo anterior).

      Todo esto sin contar que incluso sin consecuencias dentro del sistema, otras personas a la mesa pueden oponerse y justificar por cualquier razón que te ciñas al sistema de juego, porque es lo que ellos conocen y sobre lo que tienen control, y por ejemplo no se fíen de que repartas el foco de una forma justa si no usas un reparto de iniciativas, o que tu forma de resolver conflictos con o sin tiradas para mantener un ritmo o crear una inercia, que a ellos les beneficie.

      En fin: que las funciones del GM no siempre las dicta el GM o el sistema, o dos personas intercambiando mensajes en un blog.

      Pero volviendo a lo dicho en el primer párrafo: si el sistema es capaz de impedir, también es capaz de facilitar, y por eso mismo rechazo el dar por sentado que esa, o cualesquiera otras funciones, tengan por qué ser necesariamente del GM, o ser ajenas, o al revés, o todo lo contrario.

      Y vaya, que en un blog de rol es una ocurrencia normal explorar estas posibilidades, y explorar posibilidades es, por definición, no dar por sentado ninguna.

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  2. Vaya por delante que en ningún momento he querido cuestionar el interés de lanzar tales preguntas. En sistemas no-narrativos, la generación de ficción no depende del sistema. Muchos sistemas tal solo dan herramientas para ayudar a decidir si una acción ejecutada por el personaje tiene éxito o no y, como mucho, con que grado. He incluso dentro de esta resolución, el manual es lo suficiente abierto para que el director pueda generar ficción y seguir moviendo hacia donde le plazca. Por poner un ejemplo simple, dado un sistema que tiene un motor de emulación de las capacidades físicas del personaje donde salvar una determinada distancia de un salto se simule con una tirada, nada dirá sobre la seguridad de la superficie alcanzada, como tampoco indicará que el director no pueda detener la caída libre con algún artilugio (por ejemplo la típica rama que sobre sale de un risco o las espaldas de un águila voladora o el asiento de atrás de un biplano). No hay necesidad de recurrir al sistema para generar ficción, por consiguiente el sistema no condiciona como esta es creada. Hasta la fecha no me he encontrado un jugador que, ante un sistema de estas características, cuestione la ficción generada, ya que es consciente que no es competencia del manual, excepto, claro está que a) rompa la verosimilitud de la ambientación b) sea una probación flagrante de la libertad de acción (aka, railroad del malo).

    La verdad es que no tengo excesiva experiencia en sistemas no-atómicos (aquellos que no gestionan acciones individuales sino escenas en su conjunto). Pero, opinión plenamente subjetiva, me parecen artificiosos y demasiado lúdicos (el juego pide ser jugado desde la reglas y no con apoyo de las reglas). Lo que reduce el ilusionismo y por tanto, la magia, algo presente en las escenas cinematográficas como la que has indicado.

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    1. "En sistemas no-narrativos, la generación de ficción no depende del sistema"

      Aquí un ejemplo: en Dungeons & Dragons estoy constreñido por el sistema a la hora de crear el personaje que voy a interpretar. El sistema me impide, por decir algo, crear un personaje que no pertenezca a una de las razas del manual, o un personaje que ostente el estatus de rey y pase la mayor parte de su tiempo, no como aventurero, si no como gobernante de su reino, o un personaje que sea un viajero del tiempo que tenga una ametralladora como arma principal y se desplace en motocicleta en lugar de a caballo.

      Aquí puede parecer que estoy llevando tu premisa hasta un punto absurdo, pero es algo que hago para señalar que: primero de todo, toda la ficción se genera teniendo en cuenta el marco del sistema, y segundo (y en consecuencia de lo primero), que ambientación, sistema, ficción, y convenciones de juego, están divididos por fronteras que son mucho más difusas de lo que la premisa sobre la que sustentas todo tu postulado deja entrever.

      "Hasta la fecha no me he encontrado un jugador que, ante un sistema de estas características, cuestione la ficción generada, ya que es consciente que no es competencia del manual"

      ¿En un sistema de estas características? ¿En otros sí? Reconoces entonces que no es una ocurrencia tan extraordinaria. En cualquier caso, el debate abierto entre los GMs sobre si adherirse siempre al sistema o no, tiene una existencia bien documentada del que la participación de los jugadores forma una parte importante: (https://www.reddit.com/r/rpg/comments/11atwxn/how_strictly_do_you_follow_rules_as_written/)

      "No hay necesidad de recurrir al sistema para generar ficción, por consiguiente el sistema no condiciona como esta es creada"

      En el ejemplo que utilizas antes de esta cita, un jugador (o yo mismo si estoy dispuesto a hacer valer el sistema por encima de mi propia palabra, compromiso tácito el cuál se espera del GM desde el momento en que se pone un manual de reglas encima de la mesa) podría poner en duda que una rama aguante el peso, refiriéndose a una mecánica del juego que regla la dureza de los materiales, o que incluso en una caída amortigüada todavía debe determinarse un daño por caída para comprobar si el personaje sale mal parado. O cualquier otra mecánica inconveniente.

      El caso es que esto no supone condicionamiento por parte del sistema. Pero si yo me veo obligado a pensar en una tercera opción porque las dos que se han dado en el ejemplo tienen ramificaciones en el sistema que anulan o entorpecen el modo en que quería continuar la historia, entonces sí sería un ejemplo del sistema condicionando mi creación de ficción.

      Un jugador también podría señalar que es injusto negar un resultado de fracaso (es decir: anular el dictado de la regla) en una prueba para salvar a otro PJ, sacando a relucir una situación pasada en que le habría gustado gozar de la misma exención y no se le ofreció (y con razón, dado el compromiso tácito anteriormente mencionado). Esta es una una tercera posibilidad que puedes añadir a las dos que conoces sobre por qué un jugador querría cuestionar la ficción generada. También es una posibilidad que se aplica comúnmente en juegos narrativos/fiction first.

      (continúa en el siguiente comentario)

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    2. (viene del comentario anterior)

      En resumen, y como muy probablemente podría decir Vincent Baker mismo (http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/851), en tanto en cuando el sistema define las reglas de la conversación, y la conversación articula la creación de ficción, el sistema define la creación de ficción. En especial porque como decía al principio, estas cosas están más unidas y son más dependientes unas de las otras, de lo que se desprende en tu texto.

      "Vaya por delante que en ningún momento he querido cuestionar el interés de lanzar tales preguntas"

      Mi blog, el cuál me consta que conoces bien, está repleto de artículos sobre narrativa.

      De hecho, lo más normal es que discuta la creación de este tipo de ficción desde fuera del sistema de juego... "desde fuera" por decir algo, porque como he expuesto en lo anterior, eso nunca es posible del todo.

      El caso es que tengo literalmente docenas, por no decir un centenar de artículos sobre ello. Y por esto me ha resultado llamativo que, para una vez que expongo esto desde el punto de vista estrictamente mecánico, lo primero que asumas es que me he olvidado que se puede crear ficción de la otra manera... En fin: que por tu comentario me ha parecido que andabas un poco desorientado, así que he intentado tirarte un cable y recordarte dónde estabas.

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    3. "en Dungeons & Dragons estoy constreñido por el sistema a la hora de crear el personaje que voy a interpretar" Me da la sensación que estás estirando demasiado saliéndote del marco de la discusión. Obviamente si un sistema está embebido en una ambientación determinada, ese sistema será difícil de usar en una ambientación distinta. No voy a negar que una premisa de juego (implícita eligiendo un determinado sistema) limita la libertad de elección, me parecería absurdo hacerlo.

      "¿En otros sí?" Hablo desde mi experiencia, sobre otro tipo de sistemas no me pronuncio, pues no tengo suficiente bagaje. No reconozco que se de en otro tipos sistemas, simplemente lo ignoro.

      "El caso es que esto no supone condicionamiento por parte del sistema [...]" Que el siguiente situación pueda o no estar sujeta a una determinada regla no impide que ésta se esté dando, ergo, moviéndose la acción hacia adelante. No he dicho que no tenga que haber consecuencias, entra aquí en juego la verosimilitud. Solo que el sistema no impide el poder encadenar eventos en cascada. Que es lo que me ha parecido entender que planteabas: si una escena cinematográfica como la de la fuga de la tiefling puede jugarse o no y hasta que punto un sistema lo imposibilita.

      "Un jugador también podría señalar que es injusto negar un resultado de fracaso." Un juego basado en acciones y no escenas, el resultado resuelve el de la acción (en este caso si el salto cubre una determinada distancia). Nada más. Las consecuencias de ese acto no son competencia del manual. Por otro lado, yo juego (o jugaba) a rol, no a ajedrez. Soy consciente que hay quien le gusta ser una especie de árbitro neutro, pero yo al menos no tengo esa restricción. Repito, el impulsar una acción hacia adelante y estirar más o menos una escena, depende mucho más del narrador que de este tipo de sistemas. Por supuesto, y esto no lo niego, hay límites y el chicle no puede estirarse hasta el infinito o termina rompiéndose. Lo mismo que la persecución que ha de tener un metraje limitado o se termina rompiendo verosimilitud de la misma o, cuanto menos, el interés que suscita.

      "En fin: que por tu comentario me ha parecido que andabas un poco desorientado, así que he intentado tirarte un cable y recordarte dónde estabas." Gracias por el recordatorio. Desafortunadamente no soy teórico del rol como tu, así que me perdonarás (o no) mi ignorancia y forma de expresarme y si no he entendido bien lo que estabas exponiendo. Lanzaba el comentario para generar un poco de diálogo, sin mayores pretensiones. Si consideras condición necesaria el haberse leído todos tus artículos pasados para escribir en este espacio, lo tendré en consideración para futuras intervenciones.

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    4. No me estoy saliendo del tema. Tú has comentado al respecto de encadenar acciones y ficción (que es sólo una parte de lo que contiene el artículo, concretamente el segmento entre la segunda y tercera foto del artículo), y sobre esto yo he respondido con una única objeción, en concreto la parte en que dices "nada impide al director (...)", a lo que comento que sí, que el sistema impide al director hacer muchas cosas, y que aunque evidentemente el director puede pegar una patada al sistema (al resolver una acción, o en cualquier otro momento), los jugadores pueden estar de acuerdo tan a menudo como pueden no estarlo. En este punto, tu respondes que al menos en juegos no-narrativos, no es necesario recurrir al sistema para generar ficción. Yo respondo que, en términos generales, eso tampoco es cierto, y que en términos más concretos, aunque el sistema sólo nos condicionase éxito o fracaso, no sólo el éxito o el fracaso ya son una condición a la ficción que sigue, si no también todas las demás reglas (que en juegos no-narrativos no son pocas) que no se están aplicando, y que pueden entrar en juego según la ficción que decidamos crear.

      Aquí pasamos a tu última respuesta. Creo entender que dices que (y parafraseo), da igual la regla que se aplique después, que como la tirada de dados ya se ha hecho, y el éxito o fracaso ya se ha determinado, la función mecánica de mover la acción hacia delante se está cumpliendo. Yo aquí te respondería que no, y que la introducción progresiva en el rol del "failing forward" y de los éxitos parciales, se dan precisamente para enmendar que en juegos tradicionales un fallo a menudo *no* conduce la acción hacia delante, ni encadena nada, si no que detiene el ritmo de la narración. Poniendo el ejemplo de la persecución de la tiefling, esa sería una secuencia que resolvería en una sola tirada, no sólo porque lo único interesante de esa escena es la acción por la acción (ningún conflicto externo o interno evoluciona de manera dramática), si no porque *condicionar* el éxito de ese curso de acción a más de una tirada, significaría condenarlo probabilísticamente al fracaso, y mientras que el éxito permitiría continuar la historia, el fracaso la haría detenerse o incluso hacer que retroceda.

      Aprovecho para aclarar, que lo que se está resolviendo en una sola tirada es el curso de acción, no la escena. Me explico.

      (sigue abajo)

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    5. (continúa aquí)

      Otro de los peligros de la convención adoptada de delegar en el GM la creación de ficción (porque, al menos en lo que respecta a saltarse las reglas para crear ficción, hasta que la "Regla de Oro" y similares no comenzaron a ser introducidas en manuales, esto era una convención adoptada por los jugadores y no una cualidad dada por los sistemas y manuales de rol), es que el GM puede crear ficción de tal modo que un curso de acción concreto requiera más de una prueba para tener éxito. Por ejemplo: tira por saltar, y tira también para agarrarte al otro lado, porque justo resulta que la distancia a salvar es un metro más del máximo con el que las reglas dicen que podrías aterrizar con los pies. ¡Ya es mala suerte! Para solventar esto, Luke Crane decidió ir más allá de convenciones e introdujo en Burning Wheel el principio de "Intent & Task", de nuevo como un intento de enmendar algo que muchos consideraban un problema. De un modo u otro, los juegos narrativos desde entonces han integrado este principio en sus reglamentos. A esto me refería con resolver escenas (...de la película) en una sola prueba de habilidad: hasta donde sé no hay juegos que "resuelvan escenas" con una sola tirada, si no en todo caso, un curso de acción. Un curso de acción que no da para una escena con un conflicto interesante, y con el objeto en todo caso de hacer sitio a una escena más legítima.

      Llegados a este punto, voy a zanjar este diálogo por mi parte, concluyendo que en todo caso vamos a tener una diferencia de principios, sobre si el sistema de juego debe ser la fuente de la creación de ficción, o si es siempre una simple sugerencia, o si ciertas convenciones adoptadas por la mayoría de jugadores son un problema a resolver, o una característica intrínseca de jugar a rol.

      Por último y para terminar. Respondo a tus comentarios del modo en que lo hago, precisamente porque no es la primera vez que intentas generar diálogo, nos conocemos bien, y me parece razonable asumir que estás familiarizado como mínimo con las otras tantas entradas del blog que has comentado en el pasado. De un usuario con el que no haya tenido diálogo antes y que comente por primera vez mi blog, no me habría extrañado el comentario. También me gustaría señalar, que a un usuario nuevo no le habría dedicado tanto tiempo en responderle.

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    6. Estás infiriendo la existencia de un sistema de juego en el que se establecen una serie de principios que yo, desde luego, nunca he visto en juegos no narrativos. Si golpeo una bombona de butano, va a ser justamente que la tirada tenga éxito lo que me va a causar un perjuicio y no lo contrario. Si salto sobre una superficie ilusoria o una madera podrida, me caigo, por mucho que haya tenido éxito en la tirada. En relación a la concadenación de estados transitorios en una escena podría extenderme, pero creo que no merece la pena, en tanto que la conversación se ha dado por zanjada. Tenemos experiencias de juego diferentes con sistemas diferentes. No pasa nada.

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