El arte (lovecraftiano) de describir horrores

Parece que fue antes de ayer, pero hace unos años escribí este artículo todavía en vigencia en el panorama cultural de ficción, sobre cómo el terror se volvió aburrido y derivativo desde que se volvió mainstream (con cada día menos excepciones), y cómo los juegos de rol pueden llegar a ser incluso peor. 

¿Por qué peor? Porque mientras Hollywood tiene cientos de propiedades intelectuales que ordeñar, los editores de juegos de rol de terror parece que sólo tienen una: Cthulhu. 

Una IP además en dominio público, por si había duda de que en la industria del rol no hay dinero.

Uno de los placeres que solía ofrecer el género de terror, y H.P. Lovecraft en particular, era el de romper nuestros esquemas con cada nueva historia y con cada nuevo monstruo. Pero como digo, ya no hay monstruos nuevos. Incluso jugadores de rol que sólo llevan unos pocos años en esto, ya saludan al perro de tíndalos y al shoggoth como viejos amigos cuando aparecen en una campaña, y como dije en aquel artículo, incluso el texto del manual de juego de Alien de Fria Ligan, nos pide que evitemos usar al xenomorfo en el modo campaña, para que no pierda mucho su mística (al mismo tiempo que incluye como quince variantes distintas del mismo monstruo, para rellenar el bestiario).

La aparición en escena de un nuevo monstruo siempre debería ser el momento más sobrecogedor de una historia de terror. Drácula saliendo del ataúd. El "chestburster" saliendo del pecho de John Hurt. Kevin Spacey saliendo del armario

Hoy quiero traer de vuelta estos momentos.

Lo intentaré con ayuda de Gero Brümmer y su artículo incluido en el libro Narrative Theory, Literature, and New Media, sobre el fenómeno de la inmersión en el género de terror, y la importancia de la revelación del monstruo en dicho género. Aunque yo no voy a incluir estos ejemplos, Brümmer recurre como obra de referencia en su artículo a la novela corta de terror El gran dios Pan, del autor decimonónico Arthur Machen, cuya influencia en Lovecraft es más que patente. Una influencia que podéis palpar vosotros mismos con sólo leer la sinopsis de El gran dios Pan en Wikipedia

Aunque mejor es leer la novela, si podéis, así que no os la destriparé.

Convirtamos los cuernos en los nuevos tentáculos para
la próxima temporada de campañas y juegos de rol.

Uno de los problemas fundamentales del género es que los lectores o espectadores nunca están tan asustados o conmocionados por los hechos en la ficción como los propios protagonistas. 

Esto se agrava en el caso de los juegos de rol, en que protagonista y audiencia son lo mismo

En el artículo de Brümmer se utiliza la palabra inmersión, pero también el concepto de recentering, que podríamos traducir como... Como "recentrarse". Uf, no, qué feo. Aunque sea un poco más largo, llamémoslo "reajustar el centro". Este término lo acuña la narratóloga cognitiva Mary-Laure Ryan (de referencia para unos pocos roleros entre nosotros), y se refiere a nuestra capacidad de reubicarnos en nuestra mente en unas nuevas coordenadas geográficas en un mundo de ficción. Sobre la inmersión, ya sabéis lo que pienso. No es que nada de esto tenga que ver con una experiencia semi-mística en que miras a tu alrededor y de repente te encuentras en la América de los años '20. Cuando estos narratólogos hablan de "reajustar el centro" se refieren al centro deíctico: el mero acto subconsciente de decir "estoy aquí", no para referirte al salón de tu casa, si no a la América llena de monstruos tentaculares de los años '20 en La Llamada de Cthulhu.

En el artículo que nos ocupa, Brümmer da no obstante una vuelta de tuerca al concepto cuando habla de "reajustar el centro emocional", como un modo de referirse al modo en que el lector de un texto traza paralelismos entre el estado emocional del personaje en la ficción y el suyo propio. Otra cosa es "reajustar el centro conceptual", como lo llama Brümmer. Esto se refiere a la aptitud de separar entre lo que es cierto en el mundo real y lo que es cierto en la ficción, entre las leyes de la física y las leyes de la narración, entre los hechos y la licencia poética...  En el caso de los juegos de rol, sería separar el roleo del metaroleo. Ya lo hagamos de forma consciente o no, solemos llevar a cabo esto con ayuda del "principio de mínima desviación" (en el original, principle of minimal departure), que viene a ser que "a menos que la ficción diga lo contrario, asume que se aplican las reglas o hechos del mundo real".

Es decir, que cuanto menos tenga que usar el jugador la imaginación, más fácil será para él comprender el mundo, al personaje, y asignarles valor. Pero cuidado.

Dejar un mínimo espacio a la imaginación, es el ingrediente que hace de la experiencia algo personal. 

Aquí yo citaría el libro Understanding Comics, del autor, dibujante, y "Aristóteles" de los comics, Scott McCloud. En él, McCloud postula que la razón de que nos resulte más fácil identificarnos con ciertos personajes de dibujos animados, es que sus rostros simples y sin detalles no invocan la presencia de "el otro" filosófico, en contraste con rostros específicos dibujados con un grado de detalle realista, que sí pueden hacerlo.

Esta es una teoría que también explica... Otras cosas.

De vuelta a los monstruos, Brümmer reitera lo que ya deberíamos intuir, que es que cuando describimos a un monstruo, una de las cosas que buscamos es provocar una reacción emocional en el lector. Pero hay un problema.

En una novela, el autor describe lo que el protagonista siente, y el lector conecta con ello. En los juegos de rol, el jugador tiene el control en última instancia sobre cómo reacciona su personaje, lo que incluye cómo se manifiestan sus emociones. Esto significa que el GM puede hacer lo que hace un director de cine con un actor, decir "muéstrame miedo", "ahora asco", pero no es su trabajo decir cómo ha de mostrarlo. Igual que las tiradas de dados nos sirven para negociar la efectividad de las acciones del personaje sobre la ficción, los juegos de rol de terror acostumbran a recurrir a sistemas de Cordura o Pánico para negociar la reacción psicológica apropiada de un personaje, pero... 

¿Es una buena idea mezclar las palabras con los dados en el momento crucial de introducir al monstruo...?

Nos vemos así abocados a hacer una descripción que transmita lo que el jugador y el personaje deben sentir, sin decirlo de manera abierta. La cuestión es si el vocabulario que utilicemos a tal efecto, lo elegimos en base al jugador o al personaje. ¿Debemos describir al monstruo como una amenaza mortal, para que el jugador tema perder al personaje? ¿...o como un "espécimen curioso", sugiriendo que el científico que interpreta el jugador tal vez quiera quedarse a observar en lugar de salir corriendo...? 

La segunda reafirma el "centro emocional" del jugador, e invita a una reacción más o menos abstracta, en lugar de imponer una reacción concreta.

Brümmer introduce una alternativa a la descripción, en el recurso de la "evaluación". Podríamos definir la evaluación como una descripción de segunda mano: cuando el autor recurre a describir las emociones y reacciones de un personaje en la ficción, en lugar de mostrar al monstruo, y como un modo de demostrar el poder de este para aterrorizar. En los juegos de rol, como entenderás, esto es más efectivo a través de PNJs. Hay todavía otro recurso más que nos sugiere, y que podemos combinar con la evaluación: la "disnarración". Esta palabreja se refiere a cuando la incapacidad para describir del personaje narrando los hechos, ayuda precisamente a conseguir el efecto deseado.

Es el clásico recurso lovecraftiano de "dejar que el loco de turno describa lo que vio".

Otra modo de lograr lo mismo: cuando los PJs lleguen a la escena del ataque del monstruo,
revela que el único testigo para describir al monstruo es el novelista Ernest Cline.

Pero, ¿qué estamos describiendo al fin y al cabo? ¿Qué aspecto debería tener nuestro monstruo?

Quiero incluir aquí íntegro un magnífico párrafo del artículo de Brümmer, que traduzco para vosotros, y en el que cita los trabajos del filósofo Noël Carroll, y la antropóloga Mary Douglas:

Los monstruos, en un sentido general, son criaturas anormales o antinaturales. (...) Muchos monstruos (no-ficticios) son híbridos en su naturaleza, y el resultado de lo que Carroll llama "errores de categorización". (...) Son el resultado de "romper aquello que debió estar unido, o unir aquello que debería existir separado". En general, los seres monstruosos son aquellos que "son miembros imperfectos de su clase, o cuya clase misma subvierte el esquema general del mundo". Como resultado, los monstruos son vistos como "anormales, perturbaciones del orden natural".

Inspirándose también en los trabajos del filólogo Horst Turk, Brümmer nos proporciona todavía dos armas más para nuestro arsenal, que nos permitan llevar a la práctica lo revelado en el anterior párrafo. 

Son los términos "alienización" y "alterización".

Alienización supondría describir lo que nos puede parecer a priori un elemento familiar, para a continuación excluirlo de esa categoría familiar, detalle a detalle. Alterización, por otra parte, sería partir de algo que nos es desconocido, y enumerar poco a poco los detalles y rasgos que nos pueden resultar más familiares, o comparables a elementos familiares. Describir a un réptil, y poco a poco concretar los detalles hasta que descubrimos que es un dragón escupe-fuego de toda la vida, sería alienización. En cambio, alterización sería describir una probóscide saliendo de una nube de humo emergiendo de una esquina de la habitación, materializando un huesudo cuerpo cubierto de pus azul y que nos recuerda vagamente al de un perro (...o algo así creo recordar que era la descripción de un perro de tíndalos). 

Si os dais cuenta, esto nos devuelve a los conceptos de "reajustar el centro conceptual" y el "principio de mínima desviación". Un jugador que está familiarizado con las expectativas de la ficción (el "lore" o "canon" de la ficción), necesitará ser recordado en la descripción de aquello que no es tan familiar para su personaje, para ajustar de manera acorde su interpretación. Por el contrario, un concepto de monstruo particularmente novedoso o extraño, necesita anclarse en algo que ayude al jugador a formarse en su mente una imagen nítida de la criatura, para el resto de la campaña.

A la izquierda: lo que ve el GM.
A la derecha: lo que ven los jugadores.

Hay otras cuestiones interesantes que surgen de examinar todo esto a través de la lente de los juegos de rol, pero volviendo a la crítica a que aludía al principio, ese abuso que hacemos en el rol del panteón de dioses y criaturas lovecraftianos... ¿Cómo deberíamos afrontar el diseño de nuevos monstruos para nuestro juego de rol? Como narrativista propondría, en lugar de innovar en cuanto a los monstruos, innovar en cuanto a las premisas de juego, partiendo de clases y conceptos de personaje más vulnerables y peor equipados, ya no para enfrentarse al mundo sobrenatural o lovecraftiano, si no para comprenderlo. 

Pero si admitimos la realidad, que es que nuestras aventuras y campañas de terror dependen enteramente de nuestra capacidad para sorprender y romper los esquemas de los jugadores, no de los personajes... entonces lo que hemos aprendido hoy aquí no nos deja otra salida.

Tenemos que deshacernos de los monstruos de toda la vida.

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