Diez problemas, diez consejos (edición sobre "railroading")

 

Volvemos a encontrarnos.

Después de tanto tiempo, vuelvo al blog para terminar con algunos asuntos pendientes, empezando por esta entrada sobre "railroading", para corresponder a aquella otra de DP/DC que hice sobre "sandbox". Con esta podremos dar carpetazo a esta sección del blog, y la semana que viene, haremos lo propio con la sección School of Rol. Para la ocasión, tengo un artículo a medias en que haré una lectura del Creation of Narratives in TTRPG de Jennifer Grouling.

¿Se abre una nueva etapa en el blog? Bueno, ya veremos.

Por ahora, atenderé también a mi compromiso con la actualidad cultural, elaborando un breve resumen que tendrá que compensar por todos estos meses de ausencia.

· Tema Wizards con lo de la licencia OGL... Qué jodíos. Menudas risas me he echado. Tengo un artículo a medias que es medianamente sobre el tema. Ya lo publicaré, no me metáis prisa coño.

· Tema ChatGPT no tengo mucho que aportar. Ni siquiera en relación al rol. Si eres traductor o copy writer, que sepas que estás presente en mis oraciones.

· ¿La peli de D&D? Aceptable. Todavía se guiaba más por clichés de otras pelis de espada y brujería, que por la fuente que adaptaba, y la cuota de cámara estaba muy mal repartida entre los personajes. Pero que si sacan otra la veré, ojo.

· La serie de Last Of Us fue una adaptación fiel, sí, pero me quedo con el juego. Si no juegas a videojuegos, antes te recomendaría Station Eleven en su lugar. Si te gustan más el cine y Pedro Pascal, pues Prospect.

· He vuelto a dirigir. Un poquito. También me hice con el manual de Spire, que se ha revelado una grata sorpresa, y que recomiendo a quien sueñe con un Forged in the Dark narrativista.

¿Se puede considerar que ha vuelto el blog?
Keanu dice que "Yeah".

Ahora ya sí, vamos con los consejos.

1.- ¿Por qué tenemos que llamarlo "railroad"? ¡Es una connotación tan negativa!

La mayoría de los que decimos que jugamos "al estilo railroad", en realidad jugamos al estilo trailblazing. ¿Cuál es la diferencia? En el trailblazing, aunque el GM plantea una situación inicial y planea el desarrollo con un desenlace particular, el trayecto hasta llegar ahí (lo que sería el "nudo", vaya) es algo que ponen de su parte los jugadores: ya sea el modo en que resuelven el escenario, o el orden, o ambas. El término trailblazing (acuñado por M. Joseph Young) parte de la tesis de que el GM deja a los jugadores un rastro (trail) que estos siguen e interpretan, y que les permite paso a paso revelar el trasfondo preparado de la aventura y/o completar el final que este escenario exige. El trailblazing es el estilo de juego más común cuando jugamos adhiriéndonos a un módulo o en la mayoría de aventuras "de investigación". Con esto no digo que el railroading no sea un estilo existente de juego, o que se tenga que abandonar o sustituir por otra cosa. Por ahora seguiré usando el término "railroading" para este artículo: llegados a este punto, es una cuestión de "branding".

2.- ¿Cómo se debe preparar una campaña estilo railroad? ¡¿Cómo planear contra todo?!

A menos que juegues con uno de esos egocéntricos narrativistas para los que todo gira alrededor del ombligo de su PJ (¡como yo!), suele ser suficiente con una fundación sólida para la campaña: establece quién necesita ayuda, y qué sacan los PJ con ayudar. Esto sin embargo, todavía no es suficiente para que los PJ mantengan los brazos dentro de la atracción hasta que lleguen al final del túnel, por lo que tendrás que prevenirte contra algunas eventualidades. La primera es evidente, y es que los jugadores podrían encontrar a otro PNJ en el camino que, a su juicio, necesite más ayuda (...o la pague mejor). Segundo, serán los jugadores suspicaces y paranoicos, que dejan de seguir el camino porque sospechan que alguien o algo les está llevando al matadero (...algo que tú y yo sabemos que es cierto). Por último, mantén el ojo en jugadores que considerarán que la ficción que les plantees no se sostiene, y cuyos PJ decidirán seguir caminos que consideran más lógicos (los jugadores de rol acostumbramos a ser unos "todólogos" profesionales, después de todo).

3.- ¿Y cómo flexibilizar la libertad que doy dentro de mi preparación?

Hay cosas que no necesitas micro-gestionar, y que no tienen por qué afectar al desarrollo de la historia aunque las dejes en manos de los jugadores. La razón típica por la que un GM encarrila a un grupo de PJ a través de unos obstáculos concretos, que han de resolver de una manera específica, es por la combinación que se da entre un sistema de reglas unidireccional (99% de las veces esa dirección es el combate) y una preparación de la que no quiere deshacerse. No voy a promover esta vez que busquéis un nuevo juego como el tipo de fiction first/narrativistas que me gustan a mí. Simulacionistas como La Llamada de Cthulhu, Eclipse Phase, o Tierras Quebradas, apoyan la diversidad de estrategias igual. Respecto a la preparación, cualquiera que sea la estrategia que los jugadores tengan en mente, no puede ser tan distinta de las dos o tres en que ya hubieras pensado. Los detalles pueden marcar la diferencia, sí, pero esa es sólo una razón más para invertir el tiempo en los cimientos de tu ficción, no en los obstáculos (véase la pregunta anterior).

4.- ¿Y cómo se debe preparar a los jugadores para una campaña railroad?

Lo mínimo que podemos hacer, es informarles del tipo de personajes que admitiremos en la campaña, y vetar así las elecciones que no nos cuadren. No es necesario mostrar nuestras cartas: sólo observar e interrogar el proceso de creación, y cuando sea necesario, exigirles cambios. Si estamos dispuestos, cualquier cosa que podamos adelantar de la campaña con libertad (ej: el tipo de escenas o situaciones que pueden esperar de la campaña), ayudaría a asentar expectativas. No sólo eso: pueden servir como un contrato verbal al que podemos referirnos si, por ejemplo, los jugadores insisten en armar una batalla campal en el Elíseo, a pesar de que les hayamos explicado que queríamos la típica campaña de Vampiro: La Mascarada llena de subterfugios sutiles y conflictos sociales. Algunos jugadores se sentirán decepcionados ante una campaña en que sus PJ no van a tener espacio para crecer, madurar, mostrar diferentes facetas, y "molar" en general... Pero recuérdales, que por cada Walter White, hay un James Bond, Indiana Jones, o John McClane.

--¡Te amo, James! Me pregunto que nos depara la próxima campaña...
--¿"Nos"...?

5.- ¿Cómo gestionar el progreso de los PJs (ralentizar y acelerar)?

En el railroading, el ritmo es tan importante como el desenlace. Por un lado, porque podemos necesitar que los PJ no lleguen tan rápido a donde no queremos que lleguen aún. Por otro, porque si se quedan quietos demasiado tiempo, podrían empezar a tener ideas propias. La opción más agresiva es el uso del scene framing: decidir dónde empieza la escena, cuando acaba, y a dónde se traslada la acción. El scene framing es una prerrogativa de toda la vida del GM: úsalo con inteligencia. Algo que también encontrarás útil es el mero hecho de establecer un diálogo abierto con los jugadores. Diles cuándo se están precipitando o cuándo una idea es mala: no importa que lo que digas sea cierto, si no que tenga el efecto buscado. Eso sí, como algunos grupos son partidarios de la inmersión, podrías querer usar a un PNJ como proxy para expresar esas cosas. Por último, y como "amo del universo", no olvides que puedes crear todo tipo de fronteras naturales, atajos, contratiempos, y hacer estimaciones al alza del tiempo que lleva completar una acción.

6.- ¿Cómo arrastro a los PJs por el camino por el que quiero que vayan?

Siempre existe la posibilidad de que los jugadores no escojan el camino que quieres, incluso si es el camino que honestamente consideras que tiene más sentido. Pero hay dos cosas que debes tener en cuenta antes de ponerte a sugerir "lo que tiene más sentido". Lo primero, es que incluso en la ficción más realista, hablar de "leyes inmutables de la física", es un debate estéril. Lo segundo es que incluso la motivación del personaje (la medida predictiva más fiable de su comportamiento) puede verse y entenderse a través de muchas lentes. Casi siempre, esas dos lentes son la fría lógica, y las emociones apasionadas. Dado que el jugador medio se acogerá a la que sea más conveniente para no "perder la partida", tendrás que planificar tanto en base a las motivaciones del personaje, como a la agenda del jugador. Gran parte del problema, como descubrirás, es que muchos jugadores no desarrollan las motivaciones y valores de sus PJs (véase "conveniente"). En esto, sí que estás en tu derecho de obligarles a desarrollarlas: ahorraréis en debates estériles.

7.- ¿Cómo evito que los PNJs se conviertan en los protagonistas de la historia?

Como acabamos de ver, los PJ en campañas de estilo railroad pueden terminar pareciendo mercenarios sin vida propia que van de acá para allá haciendo recados para PNJ con vidas mucho más interesantes. Algo muy sencillo que puedes hacer, es orquestar que los propios PNJ se interesen por una vez en los PJ, poniendo el foco en ellos. No para satisfacer las motivaciones (...de haberlas...) de estos últimos. No para que escojan bando, o que se involucren tomando decisiones que reviente nuestro railroad. No, no... si no como una forma de meterlos en aguas más turbulentas y más profundas de lo normal: "¿Cómo iba a saber que esa ricachona era la mujer del jefe de la mafia? ¡Es ella la que intentaba seducirme!" Poner tanto al jugador como a su personaje en este tipo de situaciones incómodas, puede servir además de espejo para que el jugador se de cuenta de hasta que punto su PJ es un pelele. Después de todo, el railroading no existe sólo por capricho del GM, también a causa de miles de jugadores que todos los días votan en blanco con su hoja de personaje.

Si juegas a Dungeon Crawl Classics, entonces lo más normal
es votar varias veces incluso en la misma sesión. Pero es perfectamente legal.

8.- ¿Cómo lidiar con un intento, "desde la buena fe", de descarrilar la campaña?

No estoy seguro de poder poner una cifra a las veces que habré descarrilado sin querer una campaña, sólo por presionar con firmeza en una dirección que creía que era la que el GM quería. Si no perturba en exceso tu sentido de la inmersión, te recomiendo el hábito de preguntar a tus jugadores "¿qué estás intentando conseguir?" de vez en cuando, en especial cuando empiezan a hacer cosas raras. Muchos intentos de descarrilar el juego son una manifestación de aburrimiento: si sabes cómo mantener entretenidos a tus jugadores, no tienes de qué preocuparte (aquí diría aquello de que el GM no es el responsable de la diversión, pero has insistido tú en "railrodear"). Otros jugadores, en especial aquellos que se consideran a sí mismos excelentes GM, acostumbran a sabotear las campañas de los demás, como una forma de crítica constructiva, de... "ayudarles" a ver dónde han cometido "errores". Si sospechas de esto último, lo que necesitas es detener la ficción y tener una conversación abierta al respecto. Y esperar que estés frente a una persona razonable.

9.- ¿Qué puedo hacer para que a los jugadores les guste más mi historia?

No me importa someterme a una campaña MUY railroad cuando la historia es buena. Pero no es lo habitual. Dado que la mayoría de GM no son escritores profesionales, los intentos que me he encontrado de contar una buena historia, suelen involucrar giros argumentales ""impredecibles"" y otros artilugios narrativos que, sí logran su objetivo de sorprender, no es tanto porque sean originales como porque se encuentran increíblemente fuera de lugar. Si quieres mejorar tus aptitudes, además de empezar por este otro artículo de mi blog, te recomiendo esto: intenta idear historias en una escala más modesta. Menos sesiones, menos escenarios, menos PNJ, y menos subtramas (ninguna subtrama, de hecho). No empezarás a mejorar de inmediato, pero empezarás a mejorar, que ya es mucho. Como le dijo Tony Stark a Peter Parker: "te devolveré tu traje/armadura mágico construido con nano-máquinas que sirve a los guionistas para justificar sus chorradas... cuando te lo hayas ganado". O algo así le dijo. No recuerdo muy bien la peli.

10.- ¿Cómo manejar grupos en que algunos jugadores buscan más libertad que otros?

Hablaré por experiencia propia, ya que no sólo he jugado a ambos lados del railroad, si no que como jugador narrativista y storyteller, lo que me frustra en particular no es tanto la falta de libertad, como que el GM me haga sentir como debían de sentirse los actores de las pelis de Hitchcock. Mi consejo sería que fueras abierto sobre tu estilo de dirección y negociaras con el grupo, y con jugadores específicos, el modo de compaginarlo. El problema es que muchos GM que hacen railroading no saben que lo hacen: para ellos es "la única forma correcta de jugar". Si eres uno de estos últimos, el jugador tendrá que aprender a sentirse cómodo adoptando un rol más secundario (...luego se irá, ya que parece ser lo mejor para todos). Pero si estás dispuesto a poner de tu parte, se pueden acomodar las necesidades de todos con un manejo adecuado del foco y el ritmo. En concreto, que no apartes el foco del jugador cada vez que este decide divertirse a su manera, y que la historia que decidas contar, ya progrese en una dirección u otra, que por lo menos progrese.

Por cuestiones de tiempo, finjamos que he escrito un texto parecido
pero orientado a cierto tipo de jugadores.

Ya os dejo, que tengo que ponerme al día con las redes sociales, las polémicas, las controversias, y ver quien dirige esta semana Twitter y todo eso...

Venga... ¡Nos vemos el jueves que viene!

Comentarios

  1. Interesante artículo. Se te ha echado de menos.

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  2. Gracias por hablar sin tapujos de este tema, se agradece. Yo diría que la construcción de los PJs es vital, ya que ayuda a que los jugadores remen en la dirección que toca y la cosa fluya sola sin necesidad de tener que hacer muchos malabarismos por parte del director para que se comporten y vayan por donde y como se espera.

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