Mi propio manifiesto (N)arrativista

Cuando escribí aquella entrada del blog, en que re-examinaba para vosotros el manifiesto (N)arrativista de Ron Edwards, también lo hacía por mí, y es que ya llevaba algún tiempo meditando sobre esta agenda creativa. 

No sólo sobre la agenda en sí, también sobre lo que supone contar historias en el medio rolero y el modo en que mi propio punto de vista sobre todo ello había sido puesto a prueba por lo que tenían que decir otros, ya fueran divulgadores, diseñadores con sus juegos, o el gran grueso de la afición con sus opiniones en redes sociales. Esta vez, una de las cosas que me llamó la atención del texto de Edwards fue su clasificación de "pastiche-simulacionistas." Jugadores que no están tan interesados en crear una obra de ficción, como en crear las condiciones para que el juego les permita "vivir" en una, y que suponen una variante de (S)imulacionistas enmascarados como (N)arrativistas. ¿Conozco a algún "pastiche-simulacionista"? ¿Me consideraría yo un "pastiche-simulacionista"? 

Eso es lo de menos: debéis recordar antes de que continuemos, que lo que de verdad importa de las agendas creativas, es que son finalidades o prioridades que uno puede seguir en cada momento dado. 

No son banderas para enarbolar, ni tribus a las que uno debe defender ferozmente si pertenece a ellas. 

En este contexto del "pastiche-simulacionismo" es fácil de ver.  Dependiendo de si al emular las dinámicas y arquetipos de un género de ficción, esta es la finalidad última, o por otro lado, es el medio que usamos para articular una historia original, podremos alternar de forma instantánea entre (S)imulacionismo y (N)arrativismo. Esto me lleva a hacer otra nota aclaratoria antes de continuar: cuando describa arquetipos de jugadores, estaré hablando de ejemplos idealizados y extremos. Aunque intente aproximarme lo más posible a la realidad general a través de cualquier mecanismo en mi mano, el contenido de este artículo es mi representación mental del mundo rolero, consecuencia directa de mi sesgada experiencia, y como indica una de las etiquetas de este post, mi opinión

Por tanto, y como nadie va a representar cada arquetipo al cien por cien en todo momento, si te asalta la idea de dedicarme una réplica del estilo "pues yo soy X o Y cosas que has dicho, pero no Z, por lo tanto, tus argumentos están equivocados", pues como ves no es necesario. En cualquier caso, te invito desde este momento a meditar el tiempo que haga falta el significado de la frase "la excepción confirma la regla."

Volviendo a lo que importa: al llegar al final de mi re-lectura del manifiesto de Ron Edwards, llegué a la conclusión de que su definición de (N)arrativismo no me resultaba satisfactoria, aunque sí lo fueran muchos de sus presupuestos. Su definición depende por completo del concepto de "Premisa" que introduce durante el manifiesto (...y que como vimos, coge prestada de un hombrecillo enfadado con el mundo llamado Lajos Egri), una definición que es... siendo generosos, polisémica (no siempre conveniente para una definición),  y siendo no tan generosos, nebulosa e inservible. 

Y esto es lo que nos trae hoy aquí. Esto no es un esfuerzo por refutar a Edwards, planteando mi caso como excepción a la norma, es al revés: quiero completar lo que creo que deja a medias

Complementarlo con un manifiesto separado, si preferís verlo así.

Esta imagen tendrá sentido dentro de 
unas mil palabras, más o menos. 

Vamos a trazar primero una diferencia clara entre (S)imulacionismo y (N)arrativismo, porque por lo que parece, en algunos casos no existe suficiente distancia entre ambas.

Empecemos viendo otro ámbito en que las dos se confunden a menudo, que es al hablar de "narrativa emergente." 

La narración emergente es algo que se practica mucho en el hex-crawling, por ejemplo. En este se prepara un escenario (que no necesariamente una historia), y luego se deja que el azar, y las decisiones de los jugadores sobre cómo usar la libertad de movimiento de sus PJs, vayan creando en su periplo una historia de las muchas posibles. Sin embargo, en ese enlace de Reddit que he compartido más arriba, el posteador confunde narrativa emergente con narración colaborativa... o como la llamamos más a menudo en este blog: la "co-autoría." 

La co-autoría es cuando damos a los jugadores la oportunidad de colorear los detalles sobre el mundo de ficción, en especial en lo que se refiere a sus PJs. Detalles de los que la costumbre habría exigido que se encargara el GM, es cierto, pero es que lo que el posteador nos describe es algo más radical. Según él, co-autoría es permitir a los jugadores (jugadores, que no PJs) formar parte del proceso de estructurar o definir los elementos del argumento. Esto se puede hacer, pero es una ocurrencia más normal en un story game, entendiendo por story game un "GM-less" como Fiasco, Polaris o Follow... pero deja de tener sentido en el momento en que el juego tiene un GM, como en Apocalypse World (sobre esto me respalda aquí John Harper). 

Esto permite, además, que la co-autoría no se pise necesariamente con la narración emergente. A partir de ahí, es una cuestión de si prefieres ser autor, protagonista, o espectador.

La cuestión es: ¿qué puede hacer que un simulacionista-pastiche termine decantándose por el (S)imulacionismo en lugar de caer del lado del (N)arrativismo? ¿Qué hace que haya jugadores que prefieran la narración emergente a la co-autoría (...incluso cuando entienden la diferencia)?

La respuesta es la inmersión, el valor más alto de la agenda (S)imulacionista

Esto no significa que los (S)imulacionistas no aprecien las buenas historias, esa no es la diferencia entre estas agendas en absoluto. Tan sólo prefieren no participar desde una posición de autor. Y no es que a unos les guste verse sorprendidos y a otros no. Parafraseando a Vincent Baker, los (N)arrativistas también "jugamos para averiguar lo que pasa." No, la diferencia clave se encuentra, en mi humilde opinión, en esta respuesta a otro hilo de Reddit distinto. En este nuevo hilo, se ponía en tela de juicio si la co-autoría no es en realidad una fuente de historias y momentos narrativos artificiosos, e "inmerecidos". En la respuesta que he enlazado lo definen muy bien: la co-autoría crea narrativas noveladas, y la narración emergente, fuentes de anécdotas. La diferencia, como sabéis, es que las anécdotas son monótonas, incómodas, o aterradoras mientras las vives... pero son igual de entretenidas que una novela cuando las contamos luego.

Para mí esto es suficiente para articular una definición de (S)imulacionismo y de (N)arrativismo. Énfasis en el "para mí", y es que seguro que muchos de los que estáis leyendo esto, definiríais vuestro estilo de juego como (N)arrativista, y sin embargo, tenéis la inmersión en alta estima, y la co-autoría, en muy poca o ninguna. 

En este caso, es posible que vosotros seáis la norma y yo la excepción... 

Ahora que lo mencionáis, creo que había un nombre
para lo vuestro... Iche... Pastiche... ¿Pastiche-algo...?

Volvamos ahora con el problema que plantea la definición de "Premisa", sobre la que se sostiene todo el manifiesto (N)arrativista de Edwards. Una definición que como decía, deja mucho que desear. 

Se trata de "la expresión del tema central o tesis de la historia", pero más allá de esto, parece asumir en todo momento que esto es sinónimo de que la Premisa siempre será un "dilema moral", algún tipo de "conflicto social", o un "enigma inherente de la condición humana". ¿Son estas tres cosas meros ejemplos, o son de veras la entera circunscripción de todos los tipos de Premisa posibles? ¿Tienen que ser todas las Premisas de nuestras partidas una de estas tres cosas? Porque a lo mejor se nos podría ocurrir una cuarta que se le parezca ¿No? Pues mirad, la verdad es que si este es el valor más importante del (N)arrativismo, como la inmersión lo es del (S)imulacionismo, de lo que no me cabe duda es que algunos de vosotros ya no formáis parte de la norma tanto como pensabais...

Y si no veamos: ¿cuántas de vuestras campañas son un pedante examen de próstata a la condición humana...? 

Este marco definitorio para el (N)arrativismo, no es que sólo se pueda encontrar en el manifiesto de Edwards, es que es de los más aceptados en foros de debate, como podéis ver aquí (y antes de que digáis que estoy apoyando mis argumentos en comentarios de Reddit de gente random, o de gente que apoya el tipo de pajas mentales que nos importan a mí y a Ron Edwards, os encomiendo a que os detengáis a comprobar el nombre del usuario de este último enlace).

De verdad que siento haceros esto, pero tengo que traer a colación este otro artículo del pasado, en el que comentaba la idea absurda y sin embargo, comúnmente aceptada, de que todas las historias habidas y por haber son políticas, en tanto en cuando exista un elemento social en estas. Me resultan razonamientos igual de familiares, que con toda seguridad están motivados por formas similares de pensar, y que sin duda alguna, en ambos casos, no profundizan lo suficiente en los fundamentos del arte de contar historias. No voy a repetir aquí lo que ya argumenté allí, lo único que voy a decir es que: si de verdad crees que lo que tienen en común Solaris de Tarkovsky, La Odisea, de Homero, y El Coche Fantástico de Hasselhoff, es que las tres tratan sobre la lucha de clases, es que eres tonto del culo.

Lo siento, no soy muy de insultar por insultar, pero en mi defensa, esta categoría tan elevada y tan vehemente de estupidez, tampoco se da todos los días. Antes de seguir, no obstante, hazme un favor y mira este vídeo.

En él se muestra una historia breve pero completa, con detonante, giro, clímax y resolución. Sólo hay un personaje: el resto son los monstruos horribles que le persiguen. Nada de social en su interacción. Una interacción que además, me gustaría añadir, es más antigua que la política y que el ser humano. Y es que el protagonista de la historia es una iguana. No, no una de esas iguanas de película de animación, con rasgos antropomórficos, no: una iguana literal. Y pese a todo, es una historia. Funciona. Y funciona bien, a juzgar por los comentarios. Decir que nos sentimos inmersos, que nos sentimos que somos la iguana en ese momento, sería mucho decir. Está claro que no jugamos ningún papel en que la iguana tenga éxito y sobreviva, y si acaso, el dramatismo que añaden la narración, la música, la edición... se cargan cualquier noción de que lo que sucede ante nuestros ojos es un documental, una escena real. 

Y esa es ni más ni menos la clave: el drama.

No todas las historias son sobre seres humanos y nuestras costumbres, pero sí que lo que todas las historias tienen en común, es que son contadas y vistas a través de bocas y ojos humanos. 

...por ahora.

De hecho, son dos las cosas que todas las historias tienen en común. 

Y es que otra cosa que todas las historias tienen en común, es que en todas hay al menos un conflicto. Esto es lo que permite que haya acción, que es la verdadera base del drama según Aristóteles (que por cierto, es algo a lo que se oponía Lajos Egri, el involuntario mentor de Ron Edwards en esto de la narratología). Si acaso, es el conflicto el que sirve de expresión al "tema central o tesis de la historia." Sin embargo, un conflicto no tiene por qué ser entre dos personas. Un conflicto puede ser interno, entre dos facetas de una misma persona. Un conflicto puede ser con el entorno, como en una de esas películas de catástrofes que le gusta hacer a Roland Emmerich. Al igual que con las serpientes persiguiendo a la iguana, no importa que un tsunami, un volcán, o el cambio climático, no sean personas, porque cuando los héroes de una historia se enfrentan a ello, podemos otorgarles cierta personalidad. Literalmente, los convertimos en personajes.

Toda partida de rol, (N)arrativista o no, tendrá algún conflicto. Lo que hace diferente el estilo (N)arrativista, es la dramatización de los elementos en torno al conflicto. Déjame darte una definición de "dramatismo" mucho más fácil de procesar que la que Edward y Egri nos dieron para su "Premisa": dramatismo es la cualidad que favorece que la audiencia simpatice con un personaje de ficción que se arriesga a perder algo importante para él. Es la razón por la que el vídeo de la iguana funciona. Si el vídeo de la iguana fuera un suceso en una partida de rol, el uso de la música, de los planos, o de la voz del narrador, serían el equivalente de jugadores y GM tratando de tomar control de la narración y embellecerla por cualquier medio disponible. O si eres un jugador old school, del tipo que prefiere una narrativa menos artificiosa e inmerecida, una "narrativa emergente", serías la iguana en el momento de suceder los hechos, y el director del documental, en el momento de compartir la anécdota con otros roleros que no estuvieran presentes.

Por supuesto, no todas las historias piden dramatismo. Otras veces pueden pedir "comicidad", o "misterio." 

En fin, te haces una idea... Y si no, déjame plantear un ejemplo para demostrarlo.

Veamos un tipo de escena que no sólo es común a toda campaña, one-shot, y casi todos los sistemas de juego (excepto los que lo evitan a toda costa), si no que ¡además! contiene la forma más simple de conflicto que existe: el combate. El combate es algo que los jugadores que nos definimos (N)arrativistas solemos detestar (de ahí la existencia de juegos que lo evitan a toda costa). No porque no nos guste el conflicto, si no porque más veces que menos, las mecánicas hacen caer el combate en la redundancia, que carezca de una progresión palpable asalto a asalto (¡odiamos los asaltos nulos!), y por si fuera poco, los dados se interponen a la interpretación, a la expresión del personaje. 

¿Qué hace los combates más tolerables para nosotros? Pues el dramatismo, claro.

¿Qué está en juego? ¿Protege el dragón el tesoro que nos sacará de pobres? ¿Están los orcos intentando tomar a la princesa como rehén? ¿Es el adversario un viejo amigo de la infancia que creíamos muerto, y que ahora encontramos en el campo de batalla como enemigo? Imagino que ahora ya sí queda más claro...

En resumen: ¿cuál es MI manifiesto?, ¿cómo defino YO el (N)arrativismo...?

"¡Con casinos! ¡¡¡Y FURCIAS!!!"

Pues algo así:

· Los humanos no somos el centro del universo, pero sólo los humanos escribimos historias sobre él.

Esto es así, y va a seguir siendo así hasta que descubramos vida extraterrestre y los invitemos a hacer una co-producción para Netflix. No importa que seas (N)arrativista o no, o que prefieras la teoría de Edwards o cualquier otra, a la mía. Lamento mucho que creas que todo tiene que ver con el lugar del individuo en la sociedad, la lucha entre animales ricos y animales pobres, o yo que sé. Lamento de todo corazón, que seas tonto del culo. Es una puta tragedia, lo siento.

· La premisa puede ser cualquier cosa. Lo que importa es el conflicto, y el interés que genera.

Cuando Vincent Baker, a través de sus juegos PbtA, nos dijo que sólo tiremos los dados cuando haya algún riesgo, cuando el resultado sea incierto, cuando sea interesante... iba por buen camino.

· Que los PJs sean tridimensionales no importa tanto como que estén abiertos al cambio.

Los personajes no deberían ser meros peones, herramientas de los jugadores y de sus propias motivaciones externas a la ficción. Tampoco deberían ser como esos super-héroes pulp que se mantienen impasibles ante cualquier potencial fuente de trauma, nunca aprenden la lección, y nunca sientan la cabeza. Aún menos necesitan ser complejos entes con una altura dramática shakespeareana. Tan sólo estar abiertos al cambio, a ganar y a perder. A tener algo que les importe.

· El GM recrudece los conflictos con el objetivo de favorecer el progreso en los arcos de los PJs.

El propósito del GM (N)arrativista, cuando introduce obstáculos y adversarios en la aventura, no es hacer que los PJs mueran o que fracasen. Al menos, no sin que esto suponga un capítulo más en el progreso de su arco como personajes, que es la verdadera meta. Las muertes anticlimáticas son más propias de la "narración emergente", aunque bueno... sí que podría imaginarme matando a un PJ cuyo arco ha llegado a su fin, si sirve para provocar un cambio en otro...

· Las dinámicas y arquetipos de un género de ficción son, en efecto, el medio para el fin.

Mi intención cuando recurro a arquetipos y elementos argumentales propios del terror, de la fantasía, el western... no es "hacer que nos sintamos en una película." Ya sea cuando estoy contando una historia con unos temas concretos, o cuando improviso con mis jugadores, buscando la historia más emocionante, que resuene con toda la mesa... mi objetivo al recurrir a clichés, es el de encontrar un lenguaje común, que además sea apropiado a la propuesta del juego.

· El "fin" es una historia que se sienta original, es decir: que desafíe o subvierta las expectativas.

Incluso durante un one-shot, en el que no dispongo del tiempo o la preparación para desarrollar un "dilema moral o ético", "trazar paralelismos con problemáticas sociales" o "explorar enigmas de la condición humana", cuanto menos intento lo más sencillo que se puede intentar (siendo "sencillo" un eufemismo de campeonato) esto es: intento sorprender, subvertir las expectativas, y no quedarme sólo en las dinámicas y externalidades de la propuesta de juego.

· La prioridad de inmersión es incompatible con la de autoría. A menos que lo que busquemos sea "flow."

Como sabéis, me considero un ateo de la inmersión, y así es como yo lo veo: si tu deseo de inmersión proviene de querer ser el personaje, del deseo de existir en el presente de la historia, de escapar a tu realidad y entrar a la ficción... eres un (S)imulacionista. Si es una cuestión de "flow", de minimizar las distracciones, de no interrumpir la narración con cosas externas a la ficción... si te pones un disfraz para jugar, porque es un modo de complementar la descripción, y embellecer la experiencia de juego... entonces supongo que sí que podrías considerarte un (N)arrativista.

· Querer ser sorprendido por la narración, ya sea como jugador o como GM, tampoco es incompatible.

Aunque la improvisación no sea el mejor modo de contar una historia compleja y consistente, sigue siendo un modo de contar una historia. Co-autoría y narración emergente en estrecha colaboración.

Bueno, pues por ahora al menos, yo creo que ya estaríamos...

Seguro que te habrás dado cuenta de que hay algo en este manifiesto que falta, o al menos, si lo comparamos con el de Ron Edwards. Bueno, a ver, si lo comparamos con el de Edwards en particular, le faltan decenas de miles de palabras, una estructura que justifique propiamente el uso del término "manifiesto", y aplicar por encima una pátina de pseudo-academicismo pedante. Pero no, me refería a que falta hablar de mecánicas de juego, de sistemas.

Las agendas creativas son prioridades, objetivos, valores... las mecánicas, por otro lado, son una expresión de estos, son las herramientas que diseñamos para alcanzar estas metas, para satisfacer nuestras necesidades, y configurar la experiencia de juego que queremos. Por lo tanto, y aunque Edwards parecía querer definir en su manifiesto las agendas a partir de los juegos, en lugar de cómo y por qué se juegan, yo he preferido definir primero la agenda (...al fin y al cabo, ya partía del manifiesto de Edwards, y del artículo que escribí sobre él, que yo creo que es base suficiente...).

Hablaré de las mecánicas en la segunda parte de este manifiesto.

Y es que me hago cargo de que lo de hoy es suficiente mogollón, si bien creo que ha sido una reflexión de la que todo el mundo puede disfrutar, y sacar algunas cosas en claro. Pero no os preocupéis, porque dudo que haga falta una tercera parte. 

Así que nos vemos más adelante (espero que en menos de un mes) para completar mi manifiesto.

Comentarios

  1. Muy interesante la entrada, George, como siempre.Ahora sé que soy pastiche-narrativista! Aunque la verdad, el término pastiche tiene connotaciones negativas y quizás no sea lo más apropiado. Algunos comentarios, a ver qué piensas.
    El primero es que yo realmente sí que considero la sorpresa como una diferencia entre la experiencia simulacionista y la narrativista. Siento de manera distinta la sorpresa al desvelar un misterio mediante cierto esfuerzo (revelar algo preexistente) que al completar un misterio con el aporte de un compañero de mesa. No digo que sea mejor o peor, pero yo lo siento distinto, y creo que otros muchos jugadores también. Con esto quiero decir que las diferencias de disfrute de las dos propuestas no tienen por qué reducirse a una característica.
    El segundo es sobre la incompatibilidad de la inmersión y la coautoría. Tengo claro que las dos compiten por el mismo espacio y la predominancia de una es a costa de la otra, pero no veo que sean incompatibles. De hecho hay juegos donde ambas se combinan. Por ejemplo, juegos en principio simulacionistas que permiten coautoría en momentos determinados con el uso de metamonedas.
    Para terminar quería preguntarte si contemplas el pilar ludista en tu "manifiesto" o si crees que la tensión es siempre entre simulacionismo y narrativismo.

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    1. Gracias, Carlos!

      1) Una alternativa a "pastiche-simulacionista" que yo propondría, es "Escapista." Porque si algo tienen en común algunas personas que yo he conocido, que diría que se mueven principalmente en esta vertiente del (S)imulacionismo, es que siempre describen un deseo de escapismo, similar al que uno buscaría leyendo un libro, o jugando un videojuego, etc, etc.

      2) Existe más de una manera de sorprenderte en el rol, eso no se lo puedo discutir a nadie. A mí me gusta improvisar de manera radical al dirigir ciertas partidas, y lo hago por ser sorprendido de una manera, y luego, cuando estoy jugando una aventura de misterio, me gusta sorprenderme de otra manera. Pero esto creo que hay que verlo como cambios momentáneos en la agenda... De hecho, al jugar aventuras de misterio, yo mismo puedo ser bastante (L)udista, y jugar completamente motivado por resolver el desafío, pero ¿qué es lo que suele pasar? Que eso tiene un coste: dejo de prestar atención a la interpretación de mi personaje, dejan de hacerme gracia fallar tiradas y el "play to lose", y si la respuesta al misterio ha admitido algún agujero en el argumento para favorecer el drama, juzgaré la historia negativamente (mientras que si fuera el argumento de una película, seguro que no lo haría).

      3) Decía Ron Edwards que la agenda (L)udista y la (N)arrativista vienen a ser la misma, sólo que a una le interesan los conflictos físicos, y a la otra los conflictos sociales. Tócate los c*j*n*s... Pero bueno. Yo creo que lo que pasa es que (L)udista y (N)arrativista son como los dos extremos (y por eso creo que son fáciles de distinguir, porque como en el ejemplo del apartado anterior, las prioridades chocan por completo), y (S)imulacionismo termina siendo un cajón de sastre de diferentes sub-agendas en el medio. Que si las clasificáramos como es debido, pues en lugar de tres agendas creativas, tendríamos siete, doce, o vete tu a saber... Sólo por este hecho, podría llegar a entender a quienes no le gusta o no le parece útil la GNS. En resumen: alguien (L)udista seguramente tendría que hacer el mismo esfuerzo que yo de marcar la frontera entre lo que considera (L)udismo, y esa vertiente (S)imulacionista sin clasificar que más fácilmente se pueda confundir con (L)udismo.

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  2. Gracias por las respuestas! Yo sí que veo una diferencia clara entre los tres pilares de la GNS y cómo se complementan entre sí para dar lugar a un juego de rol. No creo que sean dos ni siete. Algún día escribiré algo al respecto, a ver qué piensas.

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    1. Bueno, ojo que si al final sólo son tres, a mí me vale, que conste.

      Gracias por comentar, compañero!

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