Veinte vicios MÁS! (relacionados con la narración).

¿Cómo van las cosas? ¿Todo bien en mi ausencia...?

Como la entrada del blog de hoy va a ser bastante extensa, permitidme que use esta introducción para poneros al día brevemente del estado del blog. La razón de que hoy haga una publicación de las gordas es parte de ello. La cosa es que por ahora no parece que vaya a poder volver a un calendario regular con el blog, por ejemplo, publicando cada jueves como hacía antes. Voy a intentar publicar al menos una vez al mes. A cambio, aprovecharé para ofreceros entradas sobre temas un poco más complejos, que requieran más trabajo de documentación, de reflexión, de redacción... También serán más largas de leer, claro. ¿Cómo lo veis? ¿Lo encontráis un trato justo?

No os quejéis tanto. Deberíais saber que esta no es la única entrada que publico hoy...

Este artículo tiene un formato idéntico a una entrada del blog muy popular que escribí sobre "vicios comunes al dirigir rol" (la podéis encontrar aquí). Esta vez me centraré específicamente en vicios relacionados con lo narrativo. 

Sin más dilación... 

Advertencia: incurrir demasiado en estos vicios puede llevar a
experimentar alucinaciones similares al arte interior de un OSR.

1.- La prosa púrpura, el pleonasmo, y la sobredosis de adverbios acabados en -mente.
Es encomiable la habilidad de algunos GMs para relatar los hechos de la ficción con la precisión de palabra de todo un Pérez-Reverte, sin embargo y como veremos hoy, no todas las buenas prácticas son virtudes, en especial si se abusa de ellas (de ahí que hable de "vicios"). Usar un vocabulario que pocos a la mesa van a entender, hacer un uso redundante de las palabras, y expresarte con sutileza y pluma afilada incluso para describir algo tosco y desagradable, es lo contrario de describir bien. Por suerte esto es algo que puedes empezar a mejorar sin tener que esperar a la próxima vez que dirijas: abre un documento en blanco en tu procesador de textos de confianza, y empieza a practicar.

2.- Imponer tus ideas. Casarte con tus ideas. Pensar que las buenas ideas siempre suman.
La historia nos pertenece a todos los que nos sentamos a la mesa, y esto significa que aunque tengamos una buena idea, puede que tengamos que dejarla de lado por una idea mejor de otro. Tendremos incluso que elegir cuál de dos ideas nuestras es la que nos quedamos. O dejar de lado algo que funcionaba para hacer sitio a algo nuevo y más fresco. Pero... ¿por qué no hacer sitio para todas las buenas ideas? Con algunas se puede, pero las ideas que son realmente buenas, tienden a bailar a su propio son. El Caballero Oscuro y Cadena Perpetua son dos de las mejores películas de todos los tiempos, y sin embargo, tratar de juntarlas en una de algún modo, sólo puede resultar en una película peor.

3.- Cubrir tus carencias tras una cortina de secretismo y misterio.
La inseguridad que sienten algunos en la silla de GM se puede ver cuando piden todo tipo de tiradas percepción que no revelan información relevante, o que ofrecen información básica con cuentagotas que los jugadores deberían tener sin más. También cuando establecen el protocolo de tirar los dados tras la pantalla, pasarse notas con los jugadores, o sacar a algunos de la habitación para hacer reuniones secretas. Sí, tratar de evitar el "metaroleo" es una cosa... pero si lo que te preocupa es defraudar a tus jugadores con tu narración y tu historia, nada peor que generar una tensión añadida que no se va a ver satisfecha con ninguna revelación catártica porque, sencillamente, nunca tuvo razón de ser.

4.- Cuando se trata de giros argumentales, tirar más de anagnórisis que de peripeteia.
Esto pasa mucho en la narrativa tradicional, pero es algo aún más acusado en el rol, porque es más fácil para el GM (y más honesto) lanzar una revelación dramática, que forzar a que una tirada fracase con trágicas consecuencias. Del mismo modo que a veces nos arruina el visionado de una película el andar esperando a la revelación de que "Bruce Willis estaba muerto desde el principio", también se hace difícil jugar una campaña esperando a que el PNJ que acompaña al grupo todo el rato, revele ser un espía y un traidor. Mi consejo es que ordeñes las malas tiradas cuando surjan, que aprietes a los jugadores hasta que tomen una mala decisión, y que tus villanos salgan al campo a marcar goles.

5.- Recurrir a la violencia, la muerte y otros elementos tabúes para dar un golpe de efecto.
Y no me hagáis hablar de los GMs que cuando algo inesperado sucede en una aventura de terror, dan un golpe literal sobre la mesa para que se asusten los jugadores, y no sólo sus personajes... Creo que todos entendemos el por qué arremeter contra las emociones de los jugadores es una táctica tan complicada como controvertida. Pero es que además es una táctica que se queda vieja muy rápido. Inevitablemente, los jugadores dejarán de llorar sus desgracias y aceptarán que viven en un valle de lágrimas y miseria. O peor: se darán cuenta de que no son héroes de su propia historia, si no víctimas de los juegos de un sádico torturador. John Wick, probablemente.

6.- No usar giros argumentales. De ningún tipo.
Es muy difícil mantener una tensión siempre creciente y constante. Las historias tienen giros, son montañas rusas: es cierto para Kurt Vonnegut, y es cierto para la Biblia. Alfred Hitchcock también descubrió esto, y encontró el mejor modo de aprovecharse de ello en el cine. La teoría es: si tienes más de una historia, si los personajes se separan y siguen más de un objetivo... puedes seguir uno de esos hilos hasta llegar al punto máximo de tensión, dejarlo ahí, y retomar un hilo que dejaras previamente. Los GMs que no hacen esto, crean historias que parecen una gymkana: un mal asola el reino > los PJs visitan nueve templos para recuperar las piezas del artefacto > usan el artefacto para derrotar al mal > Fin.

7.- Trabajar más los conflictos externos que los conflictos internos (si es que los hay).
Como puedes comprobar a estas alturas, no hay prácticas malas o buenas, sólo prácticas que se imponen tanto que se vuelven aburridas, predecibles, y que pierden todo su mordiente. Favorecemos unas frente a otras, porque el medio (no el sistema: el medio rolero) nos facilita hacerlo mientras nos obstaculiza otras. En este caso, alimentar el fuego de la historia con enemigos, monstruos, facciones perversas, y catástrofes inminentes, es más fácil que alimentarlo con la oscuridad existente en el alma de cada PJ. En especial, porque muchos PJs son lienzos en blanco sobre el que los jugadores nunca pintan nada... estoy mezclando metáforas, la cuestión es: ¡arrástralos al fango! Lo que nos lleva a...

¿...más psicodelia OSR? ¡Ah, no, no! 
Nos lleva a...

8.- Plantear dilemas morales débiles en sus consecuencias, pero también en su significado.
Un buen dilema moral es uno en el que no puedes ser pragmático en absoluto, en el que te ves obligado  a elegir entre el menor de dos males. Cada opción tiene que tener sus cosas buenas y sus cosas malas. No creo que muchos GMs fallen en este aspecto... cuando suelen fallar, es cuando presentan dilemas que ponen a prueba el código moral de los jugadores, no de los personajes. En consecuencia, la mayoría de jugadores toman su decisión en base a una postura peón. Por esto y en la medida de lo posible, para hacer justicia a la historia y a los personajes, debemos plantear dilemas que sean como un traje a medida y que fuercen al PJ a reexaminar sus creencias, tanto si eligen A como si eligen B.

9.- Tener una propuesta de campaña original, pero desarrollarla igual que las demás.
Como medio narrativo, los juegos de rol están equipados para manejar mejor un determinado tipo de historias: historias de corte pulp, ambientadas en tierras de frontera que no siguen las leyes de nuestro mundo, y en que los héroes son agentes desapasionados de la voluntad de otros que resuelven los conflictos por la fuerza. Dentro de esta limitación, y aunque me congratula ver que cada vez más gente se da cuenta de que los juegos de distintos géneros y ambientaciones son un mero "sabor del mes", el problema, como de costumbre, lo cocinamos nosotros. Algunas ideas de campaña bien valen redactar unas reglas caseras y pedir a los jugadores algo más de paciencia y esfuerzo de lo habitual.

10.- Pensar más en las trivialidades de preparar la narración, que en la narración misma.
Hay GMs que son malísimos, pero ponen tanto esfuerzo que es mejor no decirles nada porque ¡¿cómo voy a criticar a quien le echa más horas al rol que yo?! Dibujando mapas, creando docenas de PNJs, dando a cada uno una foto o ilustración, confeccionando una playlist de música, diseñando handouts, creando intrincados árboles con cientos de ramificaciones que cubren todas las posibles acciones de los PJs... Jugadores impresionables pueden elogiar el resultado, pero a otros no les pasarán por alto tus pocas dotes de comunicación, de prestar atención, describir, entender y aprovechar el sistema, tu falta de referentes del género que estés dirigiendo... o cualesquiera sean tus carencias.

11.- Seguir todos los consejos sobre crear personajes interesantes. Al pie de la letra.
Existe demasiada literatura sobre cómo crear villanos y personajes memorables para nuestro propio bien. Algunos GMs siguen todos estos consejos, y crean PNJs que son tan tridimensionales, que parecen una caricatura de la tridimensionalidad. Sus dos mil palabras de trasfondo es como que escapan la pantalla del cine y van a tu encuentro, sin necesidad de ponerte gafas 3D. Lo tienen todo: un fuerte acento, un gesto recurrente, un trauma infantil, un hobby inesperado, una razón para "creerse el héroe de su propia historia..." El PJ o PNJ se convierte en una entidad gestada in vitro, ajena a su entorno, y forzada a vivir con incomodidad en el mismo ecosistema que el resto de elementos de ficción.

12.- Asumir que a lo que han venido los PJs es a resolver los problemas de otros.
El hecho de que los PJs sean mercenarios, espías, matones a sueldo, agentes de una división especial... no significa que lo único que hagan sea ejercer como herramientas de otro individuo o de un grupo mayor. ¿Qué están dispuestos a hacer? ¿Qué no están dispuestos a hacer? ¿Saben sus seres queridos lo que hacen? ¿Sabe el hijo del villano al que han matado, que ellos "sólo seguían órdenes"? El hecho de que algunos jugadores declinen gustosamente desarrollar a sus personajes para poner el foco en "tu" historia, no significa que los PNJs en la ficción vayan a entender que "sólo hacen su trabajo" y que "son sólo negocios." Hazlo personal. Es inevitable, y por encima de todo, exquisitamente dramático.

13.- Empezar la historia demasiado pronto.
Comienza la campaña. Los PJs coinciden en una taberna, encuentran una excusa para viajar unidos, compran provisiones... Encuentros por valor de varios días. Escenas de interpretación junto al fuego del campamento. Finalmente, encuentran unas ruinas. O la cabaña de una bruja. O son emboscados por tropas bajo una heráldica desconocida. Sólo entonces, reciben "LA" misión, de manos de un PNJ. En la tercera o cuarta sesión. No mola nada. A veces hay razones para jugar así (ej: que los PJs suban de nivel antes de afrontar retos más serios), pero aún así, trata de arrancar la historia tan cerca de su detonante como puedas. Interpretar y tirar dados es aburrido si no hay una meta en el horizonte.

14.- Dar el trasfondo de todo a través de largos monólogos.
Show, don't tell y todo eso. Los juegos de rol tienen un problema añadido que el cine o los videojuegos no tienen, y es que si un PNJ está hablando con otro, ¡también es un monólogo! Está complicado, porque al no ser en un principio un medio audiovisual, ya carecemos de por sí de algunos de los canales que podríamos usar para narrar. Lo mínimo que podemos hacer es evitar leer directamente de nuestras notas, para transmitir algo de naturalidad. Uno de los recursos más viejos para evitar este problema son los handouts (...volviendo al vicio nº10: sí, las "trivialidades" no siempre son triviales). Tal vez debamos fijarnos en el mundo de los videojuegos, que parece llevarnos años de ventaja...

...pese a que en otros aspectos, vayan décadas por detrás...

15.- Levantar barreras y cordones sanitarios alrededor de ciertos elementos de la historia.
Para que veáis que no estoy por encima del bien y el mal, hete aquí un vicio en el que yo mismo incurro. Con todo lo que casco siempre sobre co-autoría, admito que a veces hay PNJs que son mi ojito derecho y protejo de todo mal, villanos que siempre tienen convenientemente un plan de fuga, sub-tramas que me empeño en continuar cuando los jugadores ya han perdido el interés, o aspectos del world-building que son imperturbables o impermeables a la mirada y las acciones de los PJs. Esto no es algo malo porque como GM, también tengo derecho a jugar y decidir sobre la historia... pero es cierto que tengo que ser justo, y dar al menos una oportunidad a los jugadores por cada una que yo me arrendo.

16.- Permitir que los PJs hablen con los PNJ hasta "agotar todas las opciones del árbol de diálogo."
Del mismo modo que es razonable que un enemigo que pierde, huya del combate, cuando un PNJ ha terminado de decir lo que tenía que decir, no siempre tiene motivos para quedarse o responder al interrogatorio del PJ de turno. Y sin embargo, muchos GMs permiten que los jugadores decidan cuándo han terminado con el PNJ. Incluso he visto a PNJs soportar impertinencias sólo porque el GM está esperando a que el jugador haga tal o cuál pregunta de cuya respuesta depende la aventura. Recordad que para satisfacer al jugador preguntón, estamos dejando de brazos cruzados al resto de jugadores que no están en la escena (...o que preferirían estar haciendo otra cosa).

17.- Permitir "que la cámara siga grabando" en lugar de editar las partes aburridas.
Son curiosas las simetrías que se dan entre agendas creativas. Para un jugador de rol más tradicional, el combate tiene que tener turnos e iniciativas, mientras que los narrativistas favorecemos un estilo "freeform." Por otra parte, mientras que para los primeros la narración y la exploración de la ficción no deberían tener limitaciones en el tiempo y el espacio... los narrativistas preferimos estructurar en escenas, separadas frecuentemente por elipsis o montajes. "Pero yo no soy narrativista." Vale, es posible, pero aún así: no todas las cosas que suceden en la ficción merecen ser narradas. ¿Cuáles si y cuáles no? Eso ya depende de la historia que quieras contar (y de las cosas que aburran a tus jugadores).

18.- Bloquear y/o ignorar el humor y/o las aportaciones al tono de los jugadores, en general.
¿No es injusto que todo el trabajo que hacemos para crear una cierta atmósfera, los jugadores lo arruinen con una "bromita"? ¿No es frustrante cuando anclamos el juego en el realismo, y ellos vienen con ideas peliculeras? ¿Que nosotros nos metamos en la piel de nuestros PNJs y ellos se armen con un acento cutre? Alcanzar el tono exacto que queremos para una narración es difícil, sutil, delicado, sensible a la más mínima divergencia... Es normal que nos mostremos protectores, pero precisamente porque es difícil, hemos de ser comprensivos cuando los jugadores nos trastoquen nuestro "mood." Si no queremos acabar jugando solos, nuestro juego ha de ser uno en que quepan los jugadores.

19.- Tratar de crear suspense donde no lo hay.
¿Recordáis lo que dije al principio del todo sobre crear tensión innecesaria (vicio #3)? También sucede algo parecido con el uso del suspense. La situación en curso en el juego coge un tinte peligroso, y el GM lo acentúa poniendo a un jugador en el aprieto de decidir aquí y ahora, A o B: pero la elección es una elección a ciegas: "escuchas un ruido en algún lugar de la casa... ¿abres la puerta del estudio o continúas por el pasillo? (ceja levantada de forma intrigante)" ¿Qué clase de ruido? ¿De dónde proviene? ¿Si no estoy bajo amenaza inmediata, por qué no iba a tener la opción de, simplemente, "esperar"? Cuidado con forzar un momento de suspense donde corresponde una atmósfera de tensión.

20.- Incluir escenas de acción o combates para cumplir una cuota.

He aquí otro vicio en el que yo mismo incurro bastante. Y es que uno de los consejos más infravalorados que encontraréis sobre este tema es "pregúntate lo que está en juego." Es fundamental. Incluso con un sistema ágil, aunque narremos golpe a golpe, con una combinación de tiradas con resultados interesantes... ¿no os pasa que aún así algunos combates se os hacen cuesta arriba y queréis terminarlos cuanto antes? Esto es porque no hay nada en juego. Puede que un combate que debía ser un mero trámite se haya puesto interesante por una mala tirada, pero... nos da igual porque teníamos ya la mirada puesta en la siguiente escena o curso de acción. ¿Sólo me pasa a mí? Ah, bueno, pues nada...

A veces se me olvida que aún después de cuarenta y ocho años,
este es el aspecto que tiene nuestro hobby para una inmensa mayoría...

Entre esta nueva entrada y la anterior, hacemos un total de cuarenta vicios, y claro, uno se pregunta lo evidente: ¿no son muchas cosas a tener en cuenta? Pues antes de que empecemos como siempre, a sentirnos abrumados, y a quemar blogs como este en la hoguera para poder vivir más tranquilos en la ignorancia... dejadme decir que: estoy de acuerdo.

Sugiero lo siguiente.

Si al dirigir, hay alguna cosa que hacemos sin saber por qué la hacemos, existe un riesgo razonable de estar incurriendo en uno de estos vicios. Partiendo de esto, lo único que tenemos que practicar es el hábito de cuestionarnos cada cosa que hacemos y por qué. Así, cualquier teoría no sólo consigue permear a la práctica, si no que seréis capaces de distinguir por vosotros mismos cuándo está bien hacer cada una de estas cosas... y cuándo no. 

La sabiduría empieza así con la teoría. ¿Ha quedado más claro? Id a jugar un rato, que os lo habéis ganado.

Nos vemos el próximo jueves. 

(...el próximo en el que logre publicar algo, claro).

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