La teoría GNS no es tan difícil

Hacía ya un tiempo que no añadía una nueva entrada al blog, y tal vez resulte decepcionante a los que me leéis, saber que esta va a ser una de esas entradas en las que me reitero de diversas maneras en algunos temas sobre las que ya he escrito largo y tendido. Pero como sabéis, ciertos debates en la comunidad online de roleros nunca mueren, y cada varios meses vuelven con energías renovadas. Aunque sea, eso sí, con argumentarios reciclados.

Entre otros objetivos para hoy, espero que salgáis con una mejor intuición de por qué pasa esto de manera periódica, y qué haría falta en un mundo ideal para romper el ciclo.

Lo que hoy nos ocupa es una serie de artículos interconectados entre sí, publicados en "Roleros No Representativos", y que atañen a las agendas creativas de la Teoría GNS. Incluyo enlaces relevantes clicando aquí, aquí, y acá, pero no os preocupéis demasiado, porque voy a incluir citas textuales para que fluya mejor la comprensión del texto (no quita que estáis obligados a leer los artículos originales, manga de vagos: ¡apoyad a los blogs de la comunidad rolera!).

Lo primero que debo aclarar, es que las agendas creativas son una parte integral dentro del Big Model, otra teoría desarrollada por Ron Edwards, que en este caso trata de diseccionar las múltiples partes que componen a los juegos de rol como actividad, y la interdependencia que existe entre ellas. Del Big Model se ha criticado, entre otras cosas, que sea un modelo teórico desconectado por completo del estudio académico y de las artes (de esto hablaremos más tarde), y en lo que concierne a las agendas creativas, que no contemple la posibilidad de perseguirse múltiples agendas, o agendas diferentes a las circunscritas dentro de este modelo (de esto hablaremos en seguida).

Otra crítica frecuente, es que trata de ser una "teoría del todo" que se centra demasiado en la actividad en el juego, y no puede tratar las cuestiones emocionales, estéticas, o incluso políticas, que son subjetivas. Esta es una categoría de crítica que he englobado en el pasado dentro de la "crítica iconoclasta"; es decir: la crítica a la teoría por ser teoría, y por tratar de hinchar las pelotas con definiciones, cuando en la indefinición se está mucho más a gusto.

Por desgracia, esta cuestión subyace en el fondo del eterno debate del que hoy participamos. Again.

Esta imagen la pongo por un mero propósito ilustrativo:
no tengo ningún chiste ni chascarrillo que hacer por ahora; ¡sigue leyendo!

Ay, coño, ¡que se me ha olvidado poneros en antecedentes!

Pues que hace algún tiempo, escribió Carlos Ferrer (autor de Tierras Quebradas) un artículo en el blog de RNR dando su visión de las agendas creativas (me atrevería a decir que a raíz de este artículo de mi propio blog, como ya apuntaban sus comentarios en él) y desde entonces, y en el mismo blog de RNR, Antonio Guarás ha escrito dos artículos; uno para debatir la propuesta de Carlos, y un segundo para rectificar el primero. O al menos, rectificar en parte. Ha sido este último artículo el que me ha animado a escribir el mío, ya que a pesar de que pretende poner punto y final, las lecciones aprendidas no pueden extrapolarse a los lectores de estos artículos sin un desarrollo más minucioso.

Guarás terminó dicha saga concluyendo que, aún cuando seguimos una agenda, esta todavía puede decantarse en otra dirección, ya que historia, juego, y simulación, son los tres aspectos intrínsecos de los juegos de rol y resulta inevitable que nos interpelen en un momento u otro, a pesar de que nos esforcemos en priorizar los demás. Carlos lo dice mejor que nadie en su propio artículo: "Mi percepción es que estos tres pilares (el ludismo, el narrativismo y el simulacionismo) son los tres ingredientes esenciales que juntos conforman un juego de rol. Es decir, no son excluyentes sino complementarios: todos los juegos de rol tienen que poseer en su fórmula al menos un poco de cada uno. Si falta uno o dos pilares, el edificio se cae". 

Por ahora todo bien. Tienes el juego, tienes el rol, y tienes lo que resulta de combinar ambos, y de ahí entendemos por qué las tres agendas giran en torno a lo que giran. De fábula.

Lo que pasa es que el modo en que Guarás reconcilia la contradicción que él percibe en el modelo de Edwards, podría entenderse como una reivindicación de que sí, al contrario de lo que Edwards decía, se puede jugar con más de una agenda. A pesar de que no tengo ningún enlace ahora mismo al trabajo de Edwards, ni ninguna cita o fragmento de texto que lo respalde, yo he leído a fondo las teorías de Edwards, y nunca le he visto afirmar que sólo una agenda puede darse durante el juego. Es algo que sólo he escuchado a sus críticos. Algo que sí hacen ambos, es describir las tres agendas como tres prioridades. En ese caso, ¿se puede priorizar más de una agenda al mismo tiempo? 

Pues hombre, siendo sinceros: si dices que priorizas una cosa y la contraria, no estás priorizando una mierda.

En la primera parte de mi propio manifiesto Narrativista, hay quien sugirió que existen agendas primarias y secundarias, y creo que este puede ser un modo válido de articularlo. Al margen de cualquier teoría, creo que todos entendemos que la persecución de una meta ideal, sólo puede conllevar una práctica imperfecta o disoluta. Pero todos trabajamos en centrarnos y en mejorar. En cualquier caso, reivindico estas palabras de Carlos: "La teoría ha sido muy criticada, acusada mayormente de reduccionismo, pero a mi entender sigue siendo valiosa y, ante todo, una herramienta útil para entender lo que estamos haciendo cuando escribimos (o hackeamos, o criticamos) un juego de rol".

A diferencia de las teorías de Edwards, las ideas y conceptos que expreso 
en este blog son mis opiniones personales, y por lo tanto, correctas.

Otro asunto que me preocupa, es la aparición en estos artículos del concepto de "inmersión". Guarás no es el primero en plantear que la inmersión deba ser su propia agenda, ya que esta reivindicación se ha erigido en el pasado como otra de las críticas del Big Model. Pero para decidir si la inmersión pertenece si quiera al ámbito de la teoría, primero hay que definirla, y hasta ahora no he leído o escuchado ni una sola definición de inmersión útil desde el punto de vista teórico. 

La inmersión con frecuencia (y aquí tiro de una nueva definición que he encontrado, pero sabed que cada cuál es libre de enviarme la suya) se describe como la "toma de decisiones desde el personaje", algo que no considero ligado a una sola agenda, pero que en cualquier caso se corresponde con una teoría modal: la de las cuatro posturas, y en concreto, la postura Actor. También se describe como un interés en "la participación en la narrativa o de los elementos de la ficción", y con "experimentar el mundo de juego con imágenes y pensamientos". Ambas me atrevería a decir que son cosas que jugadores de rol de todo pelaje hacemos. Por último pero no menos importante, la caracteriza "una respuesta emocional auténtica, aunque vicaria", y sobre esto me reitero en algo que dije en mi artículo original sobre inmersión, y que no puedo creer que tenga que volver a repetir: no, no puedes experimentar las emociones de otra persona. 

Lo que la mayoría de personas experimentamos al consumir ficción, es la efectividad al narrar del autor de la ficción, lo que Aristóteles llamaba el pathosA pesar de que los autores persiguen alcanzar el pathos, igual que un GM persigue "la diversión" de toda la mesa, se trata de objetivos a los que es difícil atinar por su subjetividad. Una preconcepción equivocada sobre la GNS y modelos similares, es que pretenden clasificar tipologías de jugadores como hizo por ejemplo Robin D. Laws, y esto es un error equivalente a confundir un mapa del mundo, con los cuatro puntos cardinales. 

En su artículo de los Cinco Tigres, Guarás se lamenta de que no haya más juegos que aborden el diseño buscando priorizar la inmersión como enfoque, pero es que: ¡¿cómo diantres hacemos esto?! 

Esto es lo que nos sugiere con su Tigre Inmersivo: "Nos da igual describirlo como un elemento narrativo o como un reto en reglas, o reconocible dentro del mundo de juego. Lo importante es que sea capaz de hacer sentir algo al jugador: miedo, impotencia, rabia, respeto, dolor. Lo puede hacer con cualquiera de las herramientas del GSN, todas son válidas, pero ninguna sirve de nada si ese tigre y esa escena no me están ayudando a pensar y sentir como mi personaje".

Cuando habla de "hacer sentir algo", el único consejo que se puede extraer es acrecentar el drama, es decir: más pathos, más Narrativismo. Cuando habla de "ayudar a pensar y sentir" como su personaje, y sin entrar en la experiencia subjetiva del jugador y su PJ (que además de subjetiva, es intransferible en términos de derechos narrativos), la única respuesta como GM o diseñador es recrear un mundo alrededor del personaje que informe e interrogue su identidad, es decir (y con toda seguridad lo habrás adivinado): más Simulacionismo. 

¿Cómo se supone que debe experimentar un GM su inmersión, ya puestos? Lo digo porque existe un choque irreconciliable entre la inmersión y el metajuego, y creo que nadie en estos artículos lo niega.

Volvamos al modelo de las cuatro posturas como una forma fácil y rápida de entender esto: el metajuego se corresponde con la postura Autor, igual que inmersión se corresponde con la postura Actor. Igual que con las agendas creativas, podemos cambiar de postura según las circunstancias, pero lo que no podemos es mantener dos posturas al mismo tiempo. La única conclusión posible es que la inmersión no puede ser una agenda, en tanto en cuando las agendas representan la persecución activa de una meta específica en el juego por parte del jugador... 

...y la inmersión, si yo he entendido bien, literalmente termina donde todo eso empieza. 

Yo no descartaría, en todo caso, que en algunos jugadores la inmersión oculta con frecuencia la persecución intuitiva, esto es, no reconocida de manera consciente... de una agenda creativa.

A lo mejor el problema es pretender llegar a la verdad de las cosas
en esta era de la información en que la verdad es a la carta.

Puede que termines de leer este artículo pensando "bueno, sí que es verdad que el concepto de inmersión es demasiado subjetivo para definirlo... pero las teorías de Edwards son sólo su opinión". Bueno, pues ya dije al principio que hablaríamos de la crítica al Big Model como modelo teórico desconectado por completo del estudio académico y de las artes, y parece que ha llegado el momento de hacerlo. 

Si recordáis el artículo que escribí sobre la inmersión, o si lo habéis leído por primera vez después de que lo haya enlazado varias veces durante este (y aquí otra vez), tal vez recordéis la teoría de marcos de Gary Fine.

Esta teoría de marcos aparece en el libro Shared Fantasy, de 1982. Escrito por el sociólogo Gary Fine, quien tras estudiar durante largo tiempo a la comunidad de jugadores de rol y a su hobby favorito, estableció un modelo inspirado por la teoría de marcos del también sociólogo Erving Goffman. El objetivo de la teoría de marcos es diseccionar las distintas partes que componen la comunicación durante una conversación o actividad social, y las dinámicas que llevan a alternar entre los distintos "marcos" de la conversación. En el modelo creado por Fine para los juegos de rol, se dan tres marcos: el social, el del juego (las reglas), y el de la ficción. Como en la teoría de marcos original, el engrossment gobierna la alternancia de los participantes entre los distintos marcos. El engrossment o "ensimismamiento" no es más que el interés o prioridad compartido por los participantes de la conversación, el objetivo último de la comunicación podría decirse.

Sí, lo sé, y lo dije ya en el artículo original: es exactamente lo mismo que el Big Model. Pero eso no es todo.

En el año 2001, Daniel Mackay presenta una nueva versión de la teoría de marcos de Fine en su libro The Fantasy Role-playing Game, informada por sus conocimientos como académico dentro del marco de los performance studies (un master multi-disciplinar centrado en la interpretación/arte dramático). Quiero que vuelvas arriba del todo de este artículo y des un buen vistazo al Big Model. Luego quiero que abras este enlace. En efecto. Es el MISMO PUTO MODELO.

A ver, el mismo no. Los tres modelos tienen sus diferencias. Pero el libro de Mackay salió publicado como digo en el año 2001, el mismo en que el foro The Forge coge forma, y Ron Edwards desarrolla con ayuda de otros miembros del foro su Big Model. Si el Big Model no se basa en el modelo de marcos de Mackay y Fine, como mínimo os aseguro (como alguien que ha estudiado los tres) que llegan a conclusiones más o menos similares. Conclusiones, sospecho, no tan diferentes a las de cualquiera de los otros modelos que puedes encontrar recopilados por John Kim en esta página.

Sí, John Kim. Autor del Threefold Model o teoría GDS, con la que Ron Edwards estaba lo suficientemente en desacuerdo como para revisarla hasta convertirla en propia.

Bienvenido a la pesadilla. Hasta donde yo sé, nunca termina. Las mismas conclusiones, bajo nombres distintos, por gente distinta, cada seis meses o un año. Durante por lo menos los últimos cuarenta años. Me temo que el único modo en que esto no siga durante otros cuarenta, es lograr que una mayoría  de roleros empiece a preocuparse más sobre lo que se ha dicho de algo, que sobre lo que ellos sienten que tienen que decir sobre esa misma cosa.

Nos vemos en la próxima entrada del blog. Cuando llegue.

Comentarios

  1. Hola George, muchas gracias por el artículo, me ha hecho pensar mucho. Te comento un par de cosas desde mi punto de vista, teniendo en cuenta que yo no tengo ni de lejos tu bagaje teórico, a ver qué opinas.
    Yo sí considero muy bien traída la distinción de Antonio, de herramientas (los tres pilares de la GNU) para conseguir objetivos de diseño, uno de ellos la inmersión. Pero quizás es porque en mi fuero interno yo manejo una noción concreta de inmersión, y seguramente sea muy similar a lo que piensa Antonio.
    Cuando yo hablo de inmersión, me refiero a la sensación de ser partícipe de una ficción compartida, es decir, la misma abstracción que se tiene al leer un libro y "meterse" en él. En otras palabras, no es el pathos, pero este no podría darse sin inmersión.
    Evidentemente me dirás que esta es una parte inseparable de los juegos de rol. Bajo mi punto de vista, sí y no, porque muchos juegos de rol suelen incluir mecánicas y subsistemas que no tienen lugar en la ficción. Estos sacan a los jugadores de ella, anulando por tanto su inmersión, para situarlos ante un minijuego relacionado con la narración solo de forma indirecta. Estoy hablando de los sistemas de combate mediante tókens y distancias, el sistema de bandas y facciones de Blades in the Dark, la gestión de feudos/alianza de Pendragón o Ars Magica, las persecuciones de La Llamada de Cthulhu etc. Si se diseña un juego de rol que prescinde de estos minijuegos y cuyas mecánicas parten de la ficción o la manejan, estamos ante un juego que prioriza la inmersión.
    De esta forma, tal como entiendo la inmersión, no la veo como la parte de "actor" de la dicotomía "actor/autor", sino como un fenómeno cognitivo que se da al jugar a rol (o al leer, o al escuchar una radionovela...). Puede haber decisiones de diseño que cuenten con él y otras que lo minoricen en favor de otras experiencias.
    Así, por ejemplo, también me parece que una mecánica que recompense al jugador que interprete las motivaciones, o un rasgo determinado de su personaje, refuerza positivamente la identificación con el PJ y por tanto la inmersión. Sería una manera ludista de apoyar la inmersión. De la misma manera puede haber herramientas simulacionistas o narrativistas con el mismo objetivo, o al menos yo las veo en el diseño de los juegos que manejo.

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    1. Fíjate que el ejemplo son las mecánicas que recompensan al jugador que interpreta los rasgos del personaje, pero esta reafirmación, si no surge del jugador (y por tanto el incentivo no es necesario), entonces debe ser el jugador quien adopta y persigue conscientemente el incentivo lúdico, (lo cuál es salirse de la inmersión).

      Claro, y me dices "no, porque es una manera Ludista de apoyar la inmersión." Entonces, ¿cómo es que el sistema de bandas y facciones de Blades in the Dark no es una manera Simulacionista de apoyar la inmersión? Es una rotura momentánea de la inmersión, en favor de desarrollar y mantener un escenario de ficción grande y complejo.

      Entiendo que la definición de inmersión que me das aquí (y que me das a entender que seguramente comparte Antonio) no es meramente "me imagino
      dentro de la ficción" si no que "me molesta los aspectos del juego que me sacan de esta ficción". El problema que siempre señalo con esta definición (y que he señalado aquí otra vez, porque no es la primera vez que la escucho), es que lo que yo necesito es saber qué @#%&* es eso de "estar" en la ficción, sobre todo si es como parece una forma diferente a como yo "estoy" en la ficción (ya no te digo a cómo ayudar a "estar mejor" en la ficción).

      Podemos estar hablando de teoría todo el día, y si al final de ese día existe un sitio para la inmersión dentro de la teoría, te lo firmo con mi nombre y apellidos. Pero sospecho que como ya me dio a entender en mi artículo anterior sobre el tema Albert Estrada (uno de los mayores abanderados de la inmersión que conozco), eso es algo a lo que podemos esperar sentados.

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  2. Muchas gracias por el artículo. Pues está visto que es harto complicado destilar los ingredientes esenciales que componen el juego de rol. Considero que el ludismo, el narrativismo y el simulacionismo son sin duda, tres de esos ingredientes esenciales, presentes simultaneamente en mayor o menor medida según el estilo del juego y el perfil del jugador. La inmersión para mi es también fundamental y yo la entiendo no solo como actuar desde el personaje, sino también el hecho imaginar en tu mente un entorno ficticio y sentir en la medida de lo posible lo que sentiría tu personaje (sorpresa, miedo, alegría, ira, etc). Algo similar a cuando lees una novela, pero una experiencia más subjetiva. Por último otro elemento que no se si alguien habrá mencionado pero para mi es capital, es el estado psicológico de flujo en el que normalmente se encuentran los jugadores (por supuesto no todo el rato), que no tiene que ver tanto con la inmersión como con dedicar toda tu atención a la actividad placentera que estás llevando a cabo,
    Un saludo!

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    1. Sí, para muchos sospecho que inmersión y flow son totalmente intercambiables. Por lo demás, me remito a mi respuesta de arriba, cuando no al resto del artículo.

      Si lo que está en juego es si la inmersión es una agenda creativa o no, tiene que ser un objetivo a perseguir, no un requisito que se tiene que dar (es un poco más complicado que eso, pero bueno, lo dicho: está todo en el artículo de arriba.

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  3. Yo entiendo flow como una capa más amplia que la inmersión. Así podría salir momentaneamente de la inmersión de visualizar en mi mente el entorno de ficción sin salir del flow del juego al focalizar mi atención en resolver un minijuego retador y emocionante en si, para con el resultado retornar a la inmersión de la ficción. A mi lo que me saca del flow sería el aburrimiento provocado por causas diversas, las conversaciones off topic, etc.

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