Diez problemas, diez consejos (edición sobre improvisación).



No importa cuanto te prepares, tarde o temprano vas a tener que improvisar. Esto es algo que hace que a los GMs novatos les sobrevengan siempre el mismo tipo de dudas: "¿y si pasa X?, ¿y si pasa Y...?" 

Hoy voy a ayudaros a sobrellevar los diez "y sis" más comunes al dirigir partidas de rol.


1.- "Si quisiera improvisar una partida... ¿cuál es el mejor juego para ello? ¿Cuál es el tipo de aventura más apropiada?"
Aunque un sistema de reglas "ligero" permite más libertad creativa, y aprovechar más el tiempo de una sesión, el mejor sistema siempre será aquel con el que estés MUY familiarizado (cuyas reglas puedas recitar hasta de memoria y en verso). Por otro lado, los juegos más densos de reglamento pueden a veces hacer el trabajo por ti: PNJs pre-generados, tablas aleatorias, una ambientación ya desarrollada... un esqueleto sobre el que trabajar. Mi consejo es que la premisa o situación inicial que elijas a partir de aquí, consista en que los PJs marquen sus propias metas dentro del mundo, o por el contrario, sigan órdenes directas de un poder superior... pero nunca un punto intermedio. Es una de las pocas maneras fiables de establecer en el punto de partida cuánto vas a tener que improvisar.

2.- "¿Cómo debo prepararme (si es que he de preparar algo) para improvisar una partida con éxito?"
Incluso aunque tenga interiorizados los detalles de la ambientación o la historia, siempre escribo en mis notas cualquier nombre propio, fecha, palabreja técnica y otros detalles fácticos más difíciles de recordar. Pero sobretodo, considero y anoto preguntas que tenga sobre los personajes, sus acciones, el mundo, y la situación actual en la historia... que puedan traducirse en una escena/conflicto/desafío. Si cada escena es una pregunta, puedo decir que entre quince y veinte preguntas son suficientes para cubrir una sesión. Por lo demás, diseñar/anotar localizaciones, PNJs y encuentros (o movimientos blandos y duros, si jugamos a un PbtA) es algo que siempre puede hacerse de manera descontextualizada, para luego reaprovecharse retroactivamente.

3.-  "Tengo miedo de hacer corto durante la sesión... ¿y si tengo que improvisar un encuentro u otro tipo de desafío?"
¿Qué hacer cuando no hemos hecho los deberes? Lo primero es aceptar que perdiste tu oportunidad de desarrollar una buena idea. Acéptalo, y en lugar de entrar en pánico, busca algo rápido que pueda ser interesante: un accidente del terreno, un secuaz con un arma inusual, un riesgo que los jugadores pasaron por alto... Encontrar una oportunidad para introducir un encuentro o una complicación debería ser la parte fácil, ya que el jugador medio tiene la costumbre de vagar por el mundo buscando problemas, metiendo las narices donde no le llaman, y actuando de manera descuidada. Como quieres presentar desafíos equilibrados (pero no matarlos), esta es la razón por la que deberías siempre tomar nota de sus habilidades y puntos débiles de antemano, para poder diseñar por ingeniería inversa el imprevisto más adecuado.

4.- "¿Y qué hay de las localizaciones? ¡¿Y si tengo que improvisar un "dungeon" entero?!"
Aunque no me cabe duda de que hay Dungeons Masters ahí fuera que conocen su oficio lo suficiente para improvisar un dungeon entero... en tu caso me atrevería a decir que has llevado esto de la improvisación demasiado lejos. Si de verdad te ves en la tesitura de improvisar una localización, lo más probable es que sólo la necesites un par de escenas. Empieza por definir el propósito del lugar en la ficción, al mismo tiempo que en la historia: si es un edificio que los PJs deben infiltrar para conseguir información, lo único que debe preocuparte son todos los modos en que el lugar puede resultar inaccesible o inexpugnable. Si necesitas dibujar un mapa, puedes intentar recordar una localización real (o de ficción, como una localización de un videojuego), o puedes dejar que Trilemma y Five Room Dungeons te hagan el trabajo...

Trilemma Adventures.
¡Mira estos preciosos mapas en tres dimensiones!
¿No vas a permitir que se queden en Internet cogiendo polvo, verdad...?

5.-  "¿Cómo puedo inventarme un PNJ al momento? El tipo de PNJ importante que debí haber creado en su momento..."
La pregunta más importante que debes hacerte al crear a un PNJ es esta: ¿está el PNJ aquí para ayudar a los personajes, o para oponerse a sus esfuerzos? La segunda pregunta más importante sería "¿por qué?" y aunque te conviene encontrar una respuesta rápida y verosímil para ello (y aferrarte a ella como a un salvavidas), la motivación es algo entre el PJ y tú. Si está destinado a volver a aparecer, te sugiero que la próxima vez que aparezca lo haga bajo otra luz, mostrando una faceta distinta: los personajes con contradicciones siempre son más realistas y verosímiles. Si el problema es hacer que el PJ sea "memorable", tu mejor baza en una situación así es el misterio: dale el rasgo físico o de personalidad más inexplicable y random que puedas pensar en el momento. Ya buscarás una explicación otro día.

6.- "¿Cómo debo reaccionar si un jugador quiere salirse del camino marcado? , ¿cómo evito que esto arruine mi preparación?"
Respuesta corta: sin preparación, no hay camino marcado. Respuesta larga: aunque lo más saludable (y emocionante) es no decir nunca "no" a tus jugadores, a veces dos jugadores pueden venir a ti con dos ideas que se excluyen, y no puedes decir a los dos que "sí." Di "no" siempre que creas que es mejor para la historia que todos estáis contando. Pero si de verdad eliges el camino del railroading, lo que suelo hacer es aceptar la idea pero apropiarme de la acción: "¡Es un excelente plan! ¿por qué no dejáis que vuestro PNJ de confianza se encargue de ello?" Si es el tipo de idea que puede llevar a adelantar una revelación o una consecuencia sobre la que aún no has decidido, el mismo principio puede aplicarse "¿una prueba de ADN? Claro, pero a los del laboratorio va a llevarles al menos... hasta la siguiente sesión."

7.- "¿Y si he metido la pata de verdad, y tengo que dar una respuesta inmediata a una pregunta que no me había planteado?"
Si no puedes dar largas, con suerte podrás intentar un par de cosas. Primero: si es un PNJ el que debe transmitir la pista clave o información, entonces no hay problema. Los PNJs tienen la mala costumbre de mentir por todo tipo de razones, y la verdad puede salir a flote más tarde cuando hayas tenido tiempo de pensar una respuesta a la altura. Sin embargo, si los jugadores han tenido suerte con sus tiradas, y estás obligado a decir la verdad... ¿por qué no te limitas a decir algo que confirme sus sospechas sobre aquello que preguntan? Los jugadores tienen la costumbre de verbalizar sus conjeturas la mitad del tiempo, así que no debería ser difícil... Una cosa es segura: será una respuesta que no les decepcione. Por otra parte, si se trata más bien de información no-esencial (como una "pista secundaria") puedes hacer como hacen algunos juegos y premiarles en su lugar con algún tipo de "bonus" a su siguiente prueba. Arreando. 

SyFyWire.
Mi respuesta por defecto suele ser:
"lo hizo el oso polar de la serie Perdidos."

8.- "¿Y si son mis jugadores los que tienen problemas? Carecen de motivación y me devuelven la pelota todo el rato."
A menudo he comprobado que este es el verdadero obstáculo a la hora de improvisar. Hay dos tipos de jugadores en esta categoría: los que pasan la pelota y los que posponen la acción. Los que posponen se pasan la sesión haciendo bromas o discutiendo lo que va pasando en lugar de actuar. Asígnales un PNJ para hablar con ellos y devolverles a la realidad (...o en este caso, a la ficción) cuando sea necesario. Los que pasan la pelota simplemente no tienen ideas, o no saben ni por donde empezar a tener ideas. No deberías hacer el trabajo por ellos, pero deberías al menos ayudarles presentándoles dos opciones en cada situación: frío o calor, dulce o salado, rápido o seguro, por la puerta de delante o la de atrás. No les presiones ni castigues: aunque no lo parezca, la mayoría de ellos lo hacen lo mejor que pueden.

9.- "¿Y lo contrario? ¿Y si me encuentro interpretando a un PNJ que no he creado en una sub-trama diseñada por ellos?"
Esto de hecho no es un problema, ¡es una situación ideal! Pero entiendo que a algunos GMs ahí fuera les pilla a veces con la guardia baja, o no saben mostrar el interés que estos jugadores pro-activos merecen. Específicamente cuando interpretas a un PNJ creado por tus jugadores (un mentor, seguidor, contacto, o interés romántico), lo primero que deberías hacer es preguntar: ¿qué tipo de relación tiene con el PJ?, ¿dónde suelen reunirse?, ¿qué sabe sobre él  y qué no?, ¿qué barreras hay entre ellos? En pocas palabras, cuál es "tu motivación." Puedes hacer este proceso más sútil y orgánico realizando las preguntas como el propio PNJ, o limitarte a seguirle la corriente y decirle lo que quiere oír (o lo contrario, si parece que el rol del PNJ es el de ofrecer un contraste). 

10.- "Dirigiendo una campaña a ciegas -como un "sandbox" (sic)- ¿cómo hago para que no parezca improvisada?"
Esto puede parecer una pregunta estúpida: "si no quieres que parezca improvisado, no improvises" pensarán algunos. Es como si pretendiéramos obtener los frutos sin realizar el trabajo. Pero cuando improvisamos campañas enteras, nuestro trabajo es resaltar precisamente el trabajo que los jugadores hacen: decorar nuestro diseño con todos aquellos temas y motivos comunes presentados individualmente por el grupo. Empieza por limitar no sólo tus intervenciones, si no la escala de la campaña: pon un límite al escenario, al número de PNJs, facciones, e incluso al ritmo al que avanza el tiempo en la ficción. El objetivo es reaprovechar, reciclar y reincorporar. Haz que varios PNJs y localizaciones sirvan al mismo propósito en lugar de crear nuevos. Luego, por otro lado, deja siempre la puerta abierta para nuevos elementos: una región o frontera inexplorada, un PNJ hipotético que nadie ha visto nunca, o una serie de sucesos que podrían tener una mano conspiradora detrás... Da peso a lo conocido con lo desconocido, y date así la oportunidad de introducir algo nuevo y fresco cuando se necesite (o volver a colocar las piezas del tablero con un salto temporal).

Vandal.
Aunque por lo general no soy fan de los saltos temporales.
Para terminar de ver "The Witcher", tuve que tomarme dos biodraminas.

Da gusto estar de vuelta. Espero que esta entrada resulte útil a cuantos más GMs en apuros mejor. 

Como siempre, dejaré el enlace anclado en mi muro de Twitter: tanto allí como aquí, podéis comentar con dudas que querríais ver resueltas en una futura edición de esta sección.

Comentarios

  1. Lo malo de improvisar a lo loco es que te deja la cabeza como un bombo al finalizar la sesión. O por lo menos es lo que me ha pasado a mi en unas cuantas ocasiones en las que solo llevaba un par de bocetos para la partida y lo 1ue hacía era reaccionar a lo que me iban diciendo los jugadores, lo cual obliga a sacarse ases de la manga una vez tras otra. Pero si consigues que salga algo medianamente coherente te quedas con una sensación de satisfacion enorme...y con ganas de repetir.
    De todas maneras creo que esto de improvisar bien solo se consigue con muchas partidas encima, muchos errores, y en mi caso descubrir el AW y el sistema PBTA en general, especialmente con la gran pregunta que antes no hacía tanto y ahora usa siempre ¿qué haces ahora? Que ya uso para cualquier juego que dirijo, sea DW, Runequest, La llamada o lo que se me ponga por delante.

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  2. Estos son consejos para orientar un poco, pero sí, para ser bueno es imprescindible práctica.

    A mí más que dolor de cabeza, lo que me deja a veces es la sensación de no haber participado, de haber hecho de mediador entre los jugadores, el sistema, y la historia que ellos querían contar. Esto no es algo malo, pero no es ideal: los GMs también venimos a jugar, no lo olvidéis nunca.

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