Hoy voy a empezar con un enlace a este vídeo.
Es una vieja entrevista para la BBC, en que Carrie Fisher explica las películas de Star Wars, describiéndolas "como un homenaje de George a todas las películas que alguna vez le han gustado." Casi cada vez que sale Star Wars en una conversación sobre cine y sobre las grandes historias, se dice que es más una película de fantasía (con caballeros y brujos) que una película de ciencia ficción. Sin dejar de ser esto cierto, no es menos cierto que como dice Carrie Fisher, también toma inspiración de otras historias de aventuras, comparando la escena en la cantina de Mos Eisley con una escena similar en Sólo Ante el Peligro, el western de Gary Cooper.
...aunque también es cierto que de donde Lucas coge más "inspiración", es del poco conocido clásico de samuráis de Kurosawa, La Fortaleza Escondida, pero eso es otra historia....
La idea del "western espacial" no la inventó Firefly, y es tan vieja como las historias de ciencia-ficción. El propio Gene Roddenberry describía Star Trek como un western espacial (más o menos), y de hecho, Firefly era sólo el resultado natural de esta resurrección del género cuyo rumbo empezó a ser trazado en la segunda mitad de los '90, con series como Star Trek: Voyager, Farscape, Andrómeda o Cowboy Bebop, las cuáles contaban las historias de héroes exiliados, lejos de casa, renegados y que pese a todo, constituían la única esperanza para mantener la paz en una tierra de frontera.
Contrariamente a lo que sucede con la fantasía épica o el género cyberpunk, los cuáles siempre digo que son géneros pierden en su traducción a juegos de rol, el western espacial no sólo le va como un guante al rol, es que además es uno de los más populares. Poco vamos a encontrar en series, películas y videojuegos como The Mandalorian, Guardianes de la Galaxia, Borderlands, Dark Matter o The Outer Worlds, que no podamos replicar en juegos de rol como Edge of the Empire, StarFinder, Scum & Villainy, Stars Without Number, o mi modesto favorito, Offworlders.
Cualquier excusa es buena para disfrutar
un poco del concept art de The Mandalorian.
Cuando escribí
este artículo sobre el género de ciencia-ficción, cometí el error de hablar
en términos demasiado generales, así que --aunque un poco tarde-- he decidido escribir este para resarcirme. La columna vertebral de aquel artículo venía a ser la dicotomía entre la ciencia-ficción "positiva", científica, y con esperanzas en el futuro... y la ciencia-ficción "negativa": la de las distopías, la que sólo entiende el progreso desde el ombliguismo del drama social.
El western espacial vive ajeno a esto, en la tierra del escapismo y el melodrama más reconfortante. El espacio es aquí una metáfora de la tierra de frontera. Los héroes acostumbran a ser exiliados, náufragos galácticos (o espacio-temporales), fugitivos que no pueden volver a su tierra, o los últimos ejemplares de una raza extinta. Juntos encuentran un nuevo hogar en cualquiera que sea la icónica nave en el centro de la acción y de los posters promocionales. En ella viajan a planetas con fascinantes ruinas, colonias humanas amenazadas por peligrosos nativos, puestos avanzados, estaciones espaciales, gigantescos navíos generacionales abandonados, y muy de vez en cuando, algún planeta con un paisaje urbano (que casi siempre está poblado por criminales y corruptos señoritingos con dinero y secuaces).
Supongo que se va entendiendo la idea.
En los juegos de rol, el western espacial suele encontrarse en el estilo de campaña "debt runner", tan viejo como el juego Traveller. Los personajes de los jugadores comienzan el juego a bordo de su propia nave espacial, pero hay una pega: tienen que hacer trabajitos para pagar la deuda que cuesta adquirirla. Lo que sucede a continuación lo podéis imaginar: el mismo ciclo dungeonero de viajar a lugares remotos, acabar con los malos, y llevarse sus tesoros.
De este modo, y como sus contrapartidas en otros medios, los héroes se encontrarán trabajando como mercenarios, contrabandistas, cazarrecompensas, remolcadores de chatarra espacial, o cualquier otra cosa que de dinero. Y sin embargo, cuando los indefensos y humildes colonos necesiten que los defiendan de peligrosas formas de vida alienígenas, o de que les caiga encima el puño de un complot entre corporaciones intergalácticas, allí estarán para ejercer también de "sheriffs" (ya sea pro bono o por un precio justo).
Es fácil saber cuando algo vuelve a estar de moda, porque
ahí estará Corea "la buena" para hacer su propia versión de ello...
Quienes a menudo dirigimos campañas de rol en este género, caemos muy fácilmente en el cliché de Star Trek, y cada semana trae una nueva anomalía espacial, un nuevo conflicto diplomático, o las ruinas de una antigua cultura muy avanzada. Lo cierto es que nuestros particulares cowboys no tienen por qué poseer necesariamente el tipo de habilidades o si quiera la infraestructura para llevar a cabo estos variadas misiones. Además, este tipo de historias ambiciosas, no es fácil sacárselas de la manga cada semana.
Deberíamos estar pensando más bien en un drama criminal con mucha acción, y sí: un ocasional toque de ciencia-ficción.
Lo que suele ayudar a la hora de inspirar la semilla para el trabajo es pensar en un verbo: robar, sabotear, liberar, escoltar, entregar, localizar, negociar, capturar... Esto conecta inmediatamente la premisa con lo que se espera que hagan los PJs. Evidentemente, emparejamos la misión con un empleador interesante (o peligroso), un paisaje exótico y un poco de world-building. Pero es que además de esto, necesitaremos un giro.
Siguiendo las convenciones del género (que en este aspecto también bebe del
noir), lo que normalmente sucederá es que alguien se saltará el plan de la operación, y actuará en base a sus emociones (puede que incluso los propios PJs). En otras ocasiones, una información nueva hace que la perspectiva del encargo por parte de los PJs cambie. O puede que un elemento de ciencia-ficción se inserte en algún momento, introduciendo un factor inesperado. Tal vez la misión simplemente falle, y la tripulación de PJs tengan que hace algo al respecto.
En cuanto al
arco mitológico, en los westerns espaciales tiene dos partes. Por un lado acostumbra a haber un elemento de genuina ciencia ficción, como una civilización alienígena perdida, una forma de vida artificial o de otro modo "única", o una tecnología muy avanzada que podría cambiar el equilibrio de poder en la galaxia. El segundo elemento, es la lucha fáctica entre distintos poderes del sistema solar en que sucede la historia, y con los que los héroes acostumbran a toparse constantemente (a menudo para mal más que para bien).
Como puedes imaginar,
el conflicto se articula muy fácilmente: todas esas facciones quieren el
macguffin de turno para cualquiera que sean sus fines, y los héroes se encuentran en medio (pretendan ellos estarlo, o no).
Todo esto por no hablar de los zombis espaciales.
Y es que siempre hay zombis espaciales.
Sin embargo, lo que al final del día va a hacer funcionar o fracasar una campaña de western espacial, son los protagonistas: la tripulación de renegados PJs.
En eso deberíamos ir servidos, puesto que jugando con nuestro grupo habitual, raro será que no haya química, y fluyan el sentido del humor y unas
dinámicas interesantes. Lo que se nos puede atravesar un poco más es el intentar mezclar lo personal y lo profesional: incorporar el trasfondo de los PJs en cada trabajito. Mi consejo siempre es empezar con
una buena sesión cero, construyendo juntos el universo y las distintas culturas/especies que habitan el sistema donde tendrá lugar la historia. Esto no sólo es co-autoría de la buena, es que además ayudará seguro a integrar a los PJs en el universo. Pero bueno, entiendo que no todo el mundo tiene tiempo de una sesión cero...
Si nos mantenemos pegados al motivo central de el género, nos interesa que los PJs tengan los lazos cortados con sus trasfondos. Pero eso no significa que un viejo rival o amigo no pueda aparecer. Que un nuevo trabajo no lleve al PJ cerca de donde solía vivir. A veces lo único que hace falta para que el trasfondo aflore, es que los personajes y situaciones que el PJ encuentre en su misión resulten sospechosamente familiares a personajes y situaciones de su pasado.
Hay más de un modo de evocar la melancolía y la morriña.
También hay mecánicas que podemos coger prestadas de ciertos juegos y que se pueden trasladar a cualquier sistema que estemos usando. En Edge of the Empire, --ese juego de rol ambientado en el lado más western y noir del universo Star Wars-- se hace un pequeño cambio a la fórmula del debt runner, exigiendo que cada personaje comience con una "obligación", una razón por la que ejerce como mercenario (que puede ser una deuda económica también, cuidao). El mini-juego PbtA Offworlders tiene una mecánica que me gusta mucho (a pesar de su sencillez ...o a lo mejor a causa de ello), que indica que cada jugador tiene derecho, cuando se produce un viaje largo entre estrellas y planetas, a hacer una pregunta a otro sobre su personaje (trasfondo, objetivos, personalidad...) y que para endulzar el trato, si este responde de manera sincera, se gana un PX. Esto puede jugarse como escenas de interludio, haciendo que cada uno lance sus preguntas al aire antes de empezar, y resolviéndolas como parte de las mismas.
Y es que lo último que nos interesa es que los PJs disfruten sin más de su trabajo como blasters de alquiler, y que no sólo no tengan raíces, tampoco esperanza de echarlas en un futuro.
"¡TODOS SOMOS GROOT!"
Escribir esta entrada ha sido como unas vacaciones, después de lo que supuso
la última.
Y respecto a eso, gracias a todos los que la compartieron: me consta que mucha gente que tenía sus dudas sobre el PbtA ha aprendido mucho durante esta semana, y aunque a estas alturas yo ya prefiera hablar de otra cosa, siempre me enorgullece formar parte de ese proceso didáctico.
Gracias de nuevo, y nos vemos el próximo jueves.
hola George, perdona la pregunta porque no va directamente sobre el tema del post, pero... ¿sabes si ha ocurrido algo para que no me haya llegado la publicación al mail? un saludo
ResponderEliminarNo tengo ni la menor idea. Yo no he tocado nada, palabra xD. Espero que no sean los últimos estertores de Blogger de los que todo el mundo lleva semanas rumoreando.
Eliminarnada, falsa alarma, ya llegó. se ve que a veces tarda un poco, no es tan automático je je perdona el susto, es que no me quiero perder ni uno de tus artículos!
ResponderEliminarMe alegra oírlo! Por si acaso yo ya estaba haciendo un back up de todo el blog, que nunca está de más. Para más entradas, ya sabéis que estoy aquí todos los jueves publicando a eso de la tarde-noche.
EliminarMuy interesante. Efectivamente, el concepto de western aplicado a la ciencia ficción se usa con mucha frecuencia en películas, videojuegos o juegos de rol, pero lo curioso es que también se usa mucho en la fantasía. En ocasiones se ha dicho que las típicas campañas de los primeros D&D también tenían su parte de western, con los personajes cruzando enormes distancias desiertas, visitando pueblos diminutos que estaban rodeados de tribus hostiles y resolviendo problemas que los lugareños no pueden resolver (y que ellos, como pequeño grupo de muy bien armados semi-forajidos, sí).
ResponderEliminarHabiendo surgido los juegos de rol en EEUU, probablemente tenga sentido que el western tenga su influencia en el mundillo. Pero es que realmente la idea de un pequeño grupo de personas armadas y preparadas para resolver problemas que cada día visitan un lugar nuevo es muy jugable, y da igual si los personajes son un grupo de pistoleros del oeste, una tripulación de piratas o un grupo de mercaderes/contrabandistas en su nave espacial.
La verdad es que sí, módulos como el "Keep on the Borderlands" tenían ese rollo. Supongo que la inspiración puede venir del western tanto como de las historias de caballeros andantes, samuráis... al final el principio es el mismo: el héroe como el pacificador de una tierra sin ley. Gracias por el aporte.
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