Renovarse o Morir: el Género Cyberpunk

Uno de los juegos de rol más populares y legendarios en la historia del hobby, imitado y homenajeado en incontables sistemas y juegos desde entonces es, paradójicamente, una de las mayores digresiones en cuanto a estilo, del género literario y audiovisual al que adapta.

Estoy hablando de Shadowrun, el juego que respondió a la pregunta ¿y si añadiéramos magia y elfos a Blade Runner?

Pero esta no es la gran divergencia de la que estoy hablando. Shadowrun, siguiendo la lógica de D&D, convierte a los jugadores en invencibles mercenarios de moral flexible, haciendo trabajitos nada cuestionables para el "Mr.Johnson" de turno, fastidiando convenientemente a malignas mega-corporaciones (y en más de una ocasión, al propio y traicionero "Mr.Johnson"), y contando con ansia los neo-yenes necesarios para la próxima adquisición cibernética.

Y todo esto está bien, pero... hay una razón por la que la película más representativa del género cyberpunk es Blade Runner y no Robocop. Las raíces del género se encuentran en la literatura hardboiled de los años 30 y sus adaptaciones al cine noir de los años 40 y 50. Ambas, Blade Runner, y la novela El Neuromante de William Gibson, trabajos seminales del género, contienen influencias y hasta homenajes directos a The Big Sleep de Raymond Chandler.

En el género cyberpunk como en el género noir, el crimen puede parecer "guay", pero el mensaje es precisamente disuasorio, alertando del riesgo de colapso social que su propagación puede provocar. Shadowrun, Cyberpunk 2020 y otros juegos de rol en el género, lo convierten en un game loop y lo glorifican con la efectividad y ligereza de la que sólo una estrella del hip hop sería capaz.

Pero no. Para la mayoría, parece que esa no es la esencia del género. La esencia del género es que en toda obra icónica del cyberpunk que se precie, no puede existir la luz del día.

Reddit
Algo que cualquier fan del género probará erróneo,
al reconocer inmediatamente esta localización.

Porque si el género cyberpunk es sólo una estética, una experiencia visual... entonces los juegos de rol lo tendrían jodido.

Pero incluso respecto a la estética, la gente a menudo olvida que la imagen de una megalópolis neon-noir, con sus bazares de chatarra y puestos callejeros de sushi, en fuerte contraste con gigantescos rascacielos cubiertos de publicidad, no son los únicos elementos con los que juega el paisaje cyberpunk: la lluvia, las fábricas con enormes chimeneas escupiendo fuego, la contaminación, o incluso esta especie de polución naranja creando la atmósfera de las ruinas de Las Vegas en Blade Runner 2049... eso también forma parte del paisaje cyberpunk.

Y de nuevo, la gente olvida que esa sobrecarga sensorial de publicidad holográfica en colores de neon, se supone que debería ser asfixiante, y no algo "guay".

Por ahí es por donde deberíamos empezar. Lejos del barf apocalyptica de Apocalypse World, yo recomiendo pensar un poco más las imágenes y motivos visuales, poniendo empeño de antemano en detalles concretos del fondo que contrasten y completen la idea del paisaje cyberpunk: céntrate en personajes concretos en una calle, en esquinas específicas, en el rótulo de una tienda o un puesto en particular, en el contenido de uno de los pósters reivindicativos de una pared de un edificio en ruinas...  Intenta pensar en algo único y distintivo.

Añade motivos visuales breves y contundentes a tus descripciones, sin florituras.

El escenario debería ser asfixiante para los personajes: nunca han estado tan justificados los encuentros urbanos como lo están en un juego cyberpunk. No sólo eso, si no que la ciudad debería ser un entorno difícil de navegar para los personajes, lejos de ser un patio de recreo con cientos de lugares por explorar, donde esconderse, o donde mantener tiroteos y persecuciones espectaculares.

Si quieres un buen ejemplo de cómo representar una ciudad cyberpunk sin acudir a los recursos más obvios y facilones, busca cualquier escena rodada en exteriores de cualquier episodio de Mr.Robot.

KnowYourMeme
¡¿Mr.Robot es cyberpunk?! Nunca lo habría sospechado...

Pero lo más asfixiante del género, es que son tantas las historias que tiene que ofrecer, que a veces es difícil elegir. 

Son tantas las cosas que andan mal en estos universos de ficción: explotación, post-colonialismo, jerarquías sociales opresivas... y eso sin contar problemas que podríamos añadir desde la perspectiva de personas que ¿en cierto modo? ya están viviendo en una realidad cyberpunk. Desde los problemas del cambio climático, hasta la desigualdad económica, pasando por las guerras ideológicas e identitarias libradas en Internet.

Lo que debes hacer es pararte a respirar y recordar, que todas las historias cyberpunk son sobre alguna u otra variación del tema principal: el aislamiento. Aislamiento desde el punto de vista de un capitalismo opresivo y deshumanizador, servido en bandeja por el catalizador tecnológico que (al menos desde el punto de vista de la ciencia ficción) es co-conspirador del capitalismo a la hora de difuminar las fronteras de nuestra memoria e identidad individuales.

Civilización > Individuo > Cuerpo > Mente. Esas son las cuatro dimensiones temáticas del aislamiento.

Y por si eso no fuera lo bastante deprimente, recuerda que la presencia de inteligencias artificiales y replicantes introduce el problema del "zombi filosófico", el máximo exponente del aislamiento. Toma nota, ya que es algo que vale para cualquier juego que contenga mcguffins de ciencia ficción: la realidad virtual y los implantes cibernéticos pueden ser muy molones, pero están ahí para recordarnos algo sobre la condición humana y el contexto social en que vivimos.

Desde cómo la película original de Mad Max es una advertencia sobre los combustibles fósiles y el impacto humano en el medio-ambiente (nada mal para una película de acción de 1979), hasta como Death Stranding, según apuntan todos los detalles, será una metáfora sobre las redes sociales y el juego online, hay multitud de obras de ciencia ficción lo suficientemente próximas al cyberpunk como para recoger inspiración con tu metafórico camión-escoba. 

GranadaHoy
...como el verdadero precursor de la distopía urbana:
"La ciudad no es para mí" de Paco Martínez Soria.

Los personajes en estas historias suelen ser outsiders

No necesariamente criminales y corruptos: igual que los detectives privados de las novelas del género hardboiled, los protagonistas cyberpunk se encuentran convenientemente, ni a un lado ni a otro de la ley ...al menos no enteramente. Rick Deckard, por ejemplo, no era un policía: era un blade runner, el equivalente a un ronin entre samurai. 

Estos personajes no son héroes, si no perdedores esperando su oportunidad. Ni son villanos, aunque si que mantienen una motivación pesimista que les aleja de las grandes gestas de heroísmo.

Si no tenemos cuidado, y por culpa sobretodo de toda la problemática que he expuesto en la cabecera de la entrada, es muy posible que terminemos con PJs a la mesa que sean demasiado redondos, demasiado cool para verse envueltos en dilemas morales y conflictos internos. Esto es algo que puede pasar en cualquier juego, pero aquí ahondar un poco más en el backstory del personaje no nos va a ayudar: en su lugar, saltémoslo a propósito, y evitemos responder directamente cualquier pregunta sobre el pasado individual de los personajes.

Hay un cierto componente inefable de la atmósfera en estas historias que es... pues eso, inefable. Como una melancolía por algo que no recordamos, o un malestar por un dolor que no sabemos localizar. Deberíamos preguntar a un personaje si tiene algún objeto de valor sentimental sobre él... pero nunca preguntar la historia detrás. 

Debemos centrarnos en el presente (el detalle evocador) y no en el pasado (el backstory).

Lo que une a Deckard y a su antagonista, Roy Batty, como a la Mayor Kusanagi y al Titiritero, es que son personajes tratando de encontrar una nueva identidad, y el hecho de no conocer o no recordar su pasado es parte del handicap, y de lo que lo hace un conflicto tan intenso. Vale, puede que tenga algo que ver el hecho de que todos sean robots, y por tanto, no tengan pasado... pero ya me entiendes. Algo similar puede aplicarse a tus PJs y a tus villanos.

FilmAndFurniture
La personificación del "status quo" corporativo
no cuenta como villano. No importa el miedo que nos de.

La gran tesis detrás del cyberpunk es que cuanto más rápida y más grande crece nuestra civilización, más indiferente se vuelve hacia el individuo. En ese sentido su profecía se ha cumplido: cada vez resulta más difícil para nosotros, engranajes de la maquinaria, adaptarnos a los tiempos modernos. Cosas como mantenernos a la moda, mantenernos informados política y culturalmente, y sobretodo, mantenernos empleados y empleables, se están convirtiendo en tareas demasiado colosales para lo que da de sí el día a día.

Y a muchos no les ayudará el hecho de que les recuerden constantemente que nada significa nada, y que nos vamos a la mierda, así en pocas palabras.

Casi hace que quieras rendirte y aceptar vivir la "glamourosa" vida de un shadowrunner, o empezar a ver los gigantescos neones y la opresiva publicidad holográfica decorando Night City, como algo bonito, estético, y de gusto impecable. Pero tu trabajo como GM es asegurarte de que, aunque este género de juegos gira en torno a mercenarios molones haciendo trabajos por dinero (y aquí incluiría una de las adaptaciones más fidedignas del estilo, Technoir), el mundo en el que viven siempre será más guay, más peligroso, más decadente, más grande... Es tu trabajo que las historias no giren sólo en torno a trabajos profesionales: haz de lo profesional algo personal para los PJs.

Fuérzales a tomar partido y no ser meros peones estancados en una versión futurista del ciclo interminable de D&D. Más que en ningún otro juego, oblígales a cuestionar su identidad y a encontrar una nueva forma de encajar en un entorno despiadado y en constante y peligroso cambio.

Renovarse o morir: ese es el dilema del género cyberpunk.

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