Dinámicas: Creando mejores PJs juntos.
La semana pasada, escribiendo la penúltima pregunta de mi enésima entrada de la sección "Diez Problemas/Diez Consejos" (edición Contrato Social), me di cuenta de que a menudo hablo de "las dinámicas entre personajes" pero... ¿qué coño significa eso de las dinámicas y cómo se da? Es una palabreja que llevo esgrimiendo en distintas entradas, viejas y nuevas, relacionadas con la interpretación de personajes, arcos de personaje, diálogos y otros consejos que de vez en cuando me permito destinar a jugadores en lugar de sólo GMs y diseñadores.
Disculpadme si me notáis sensible, estoy a punto de derramar algunas lágrimas... más de ciento treinta entradas en el blog, y todavía no me he quedado sin algunas cosas básicas de las que hablar. ¡Todavía tengo cosas que contar!
Quizás la dinámica entre personajes más universalmente reconocible es la de la típica "extraña pareja", un estereotipo cuyo nombre proviene de la famosa película con Jack Lemmon y Walter Matthau. Sin duda es una dinámica que nos sale a muchos jugadores por defecto en la mesa: "vale, tu personaje se define por ser serio, y justo, y hacerlo todo según las normas... ¡puedo ser el Óscar de tu Félix!" Pero estas dinámicas arquetípicas, absolutas y equilibradas en sus extremos, pueden extenderse a un sin fin de otros dominios.
Una extraña pareja puede contrastar en base a un eje de raza (salt & pepper), cultura (red vs blue), edad (hijo adoptivo y su "angry dad"), roles de género (el sensible vs el machote o girly vs tomboy), carácter (alegre vs gruñón), metodología (by the book vs loose cannon), nivel de competencia (el sabio mentor vs el joven héroe), familia (los hermanos que son polos opuestos), romance ("will they/won't they"), amistad (eso de los "bromances" que ahora se lleva tanto...), y por supuesto, la rivalidad antagónica de siempre. Como con todo lo que tiene que ver con contar una historia, esto no es un sumario de todas las relaciones posibles entre personajes, sólo de las dinámicas que son interesantes: nos importa poco la relación del dueño de un bar con un cliente, por ejemplo, a menos que vaya más allá de lo estrictamente profesional.
Para que exista una dinámica entre dos personajes digna de esa palabra, tiene que haber una falta de estabilidad, un desequilibrio que fomente las tiranteces.
En Anatomy of Story, de John Truby (...del cuál hablaremos dentro de unas semanas en la sección School of Rol...), se nos presentan cinco arcos de personaje posibles: niño a adulto, adulto a líder, líder a visionario, y luego vemos dos ramas divergentes que nacen de las encrucijadas entre estos tres arcos, esto es, cínico a participante, y líder a tirano. Si bien no es el único modo de clasificar los arcos de personaje, ¿por qué mencionar esto ahora mismo?
En la pregunta de la que hablaba al principio (la de Diez Problemas/Diez Consejos), la respuesta que daba a cómo interpretar un romance con el personaje de otro jugador de manera segura era, primero de todo hablar con el otro jugador, y segundo (y en todo caso como cortesía), interpretar a nuestro personaje como más "emocionalmente inmaduro", de modo que sea el personaje del otro quien tenga el poder de aprovecharse de nosotros o incomodarnos, y así sea más difícil que suceda al revés. La verdad es... que esto también es algo que va a servir para hacer la relación interesante.
Es muy difícil encontrar a dos personas en una relación de cualquier clase, que tengan exactamente las mismas experiencias, los mismos puntos de vista, las mismas ventajas y aptitudes, y el mismo estatus social o económico. Digamos que el mundo sería un lugar más apacible (y aburrido) si lo contrario fuera la norma. La primera cosa que debemos contemplar a la hora de buscar a aquel personaje que pueda tener una dinámica interesante con el nuestro, son los arcos de personaje. Dos personajes con un arco de "adulto a líder" pueden solaparse demasiado y volverse redundantes para la historia. Pero si uno estuviera en el camino de "líder a visionario" o de "adulto a niño", podría darse una dinámica de mentor/protegido. Esto es sólo un ejemplo de tantos.
Igual que con la relación entre protagonista y antagonista, nos interesa construir una dinámica con un personaje que se encuentre en la misma situación o con unas metas o valores similares a los nuestros, pero en un segmento o en un nivel diferente de la curva. Las diferencias pueden ser muchas, pero las semejanzas podemos clasificarlas por estado o situación ("tú y yo estamos juntos en esto, nos guste o no") y proceso o actividad ("tú y yo no somos como los demás: no nos quedamos de brazos cruzados"). Las diferencias obvias les separan, pero las semejanzas sutiles les unen.
Y sí, inevitablemente habrá ocasiones en que uno tendrá la ventaja y el otro será vulnerable, susceptible de ser el blanco de las bromas, de ser traicionado, incomodado, humillado, oprimido, etc...
Una de las (múltiples) razones que me llevó a empezar a escribir este blog, fue darme cuenta de que pese a lo importante que es el aspecto narrativo para los juegos de rol --por no decir esencial e inseparable-- son pocos los que realmente se preocupan de aprender las peculiaridades de los mecanismos de cómo se cuentan y se han contado las historias en otros medios, y esto incluye incluso a aquellos que supuestamente se encuentran en el ala (N)arrativista, fiction first, diseñadores de story games y demás. Un ejemplo relevante para el tema que estamos tratando, podríamos encontrarlo en la mecánica de los Lazos de Dungeon World.
Me encanta la mecánica de Lazos, ahora bien: odio el modo en que Dungeon World y otros juegos que lo imitan los han utilizado. Los Lazos suponen una necesaria y pertinente mejora respecto a la Bio de Apocalypse World, ya que dejan de asignar un valor numérico a la relación de confianza entre dos personajes, y usan frases para describir esa relación.
Mucho más narrativo. Ahora bien...
Aunque podrían ser un buen modo de implementar estas dinámicas de las que hablamos, los ejemplos son nefastos. La mayoría son variaciones muy tibias de "confío en esta persona/no confío en esta persona." Luego están los de: tenemos una alianza circunstancial (“X conoce detalles incriminatorios sobre mí”) y compartimos gancho de aventura (“ X jugará un papel importante en futuros acontecimientos”). Puedo entender la utilidad de estos, ya que ofrecen un punto de partida o un modo de propulsar el argumento de la historia, pero siguen siendo demasiado genéricos.
Admito que también hay Lazos que reflejan diferencias en cuestiones de principios (“X no respeta la naturaleza, así que tampoco lo respeto a él”), o en cuestiones de competencia básica (“X es débil, pero haré que sea tan fuerte como yo”), lo que se acerca más a lo que hemos visto antes. El problema es que los Lazos a los que un jugador puede optar de inicio vienen dados por la clase de personaje. La profesión de un PJ no debería ser el aspecto más idiosincrático de la personalidad o trasfondo de este en ningún juego en mi opinión (...a menos que de verdad quieras personajes clónicos y unidimensionales). ¿Por qué no integrarlos con las opciones de raza, alineamiento o religión...?
¿Cómo ponemos todo esto en práctica?
La mayor parte del tiempo se trata simplemente de jugar con los contrastes entre ambos personajes. Siempre es divertido descubrir nuevas diferencias o nuevas razones por las que pelear, dentro de una dinámica entre dos personajes. Esto a menudo significa que estamos explorando y viendo múltiples facetas de ellos. Es una oportunidad de profundizar en las diferencias ("¿sabes qué? no es que seas viejo lo que me molesta: es tu miedo a todo lo que es nuevo") encontrar nuevos puntos en común ("puede que pertenezcamos a generaciones diferentes... pero al menos estamos de acuerdo en la música y el whisky"), o incluso complicar la naturaleza misma de la dinámica ("...y creo que empiezo a compartir tu gusto para las mujeres, también...").
La clave está en los momentos decisivos de cada historia. Siendo diferentes, tomaremos decisiones diferentes, y si el dilema es lo bastante grande, tendremos que decidir entre enfrentarnos como enemigos o ceder a los deseos de la otra parte. La campaña tiene que continuar, así que si enfrentamos a nuestros PJs, debemos responder las preguntas: ¿qué hace que sigan juntos después de esto?, ¿qué hará falta para que la relación vuelva a ser como antes?
Por otro lado, si cedemos a los deseos de la otra parte en algo importante, implica que las prioridades de nuestro personajes --puede incluso que sus valores-- hayan cambiado, evolucionado. Esta relación ha dado sus frutos: nuestro personaje ha madurado, ha progresado en su arco.
Al final, como véis, nuestros PJs pueden ser mejores con el grupo y con la colaboración y el input del resto de jugadores, de lo que serían sin él. Lo cuál nos conviene, porque al contrario que otros medios narrativos, los juegos de rol dependen mucho de compartir el protagonismo. Otro tema a explorar en la línea de este, podría ser el arquetipo de "héroe colectivo", desde la Anabasis de Jenofonte, hasta las películas de Bong Joon-Ho.
Pero eso tendrá que ser otro día....
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