El método de las 18 escenas.
Aunque en su mayor parte, he aprendido a escribir (escribir en el sentido de "contar historias") tanto dirigiendo rol, como leyendo todo aquello a lo que he podido echar el guante, como escribiendo en mis ratos libres, es cierto también que en la escuela de arte en que estudié recibí una clase de un año de escritura de guión (...de cómic). El profesor nos impartió conceptos muy básicos comunes a todos los medios, partiendo de El Guión de Robert McKee, como libro de texto.
La lección más útil que aprendí fue la importancia de la estructura. Incluso el guión para la historia de un álbum franco-belga típico de cincuenta páginas, es una tarea colosal que requiere más preparación y trabajo que cualquier campaña de rol ...y no quiero ni pensar en un guión de cine de doscientas páginas, o una novela típica de trescientas cincuenta.
Empezar a estructurar en nuestras notas previas a partir de capítulos, actos y escenas, no sólo sirve para poner las riendas, bocado y bridas a nuestra idea indomable del proyecto, también nos ayuda a tener una mejor idea, y aún más importante, un mejor control sobre el ritmo dramático, el flujo de información, y el efecto de todo ello en el lector.
Hace unas semanas, hablé del juego de rol Fiasco y lo que aprendí de este. Pues bueno, una de las cosas de las que me hizo darme cuenta es que, del mismo modo que un cómic de cincuenta páginas puede tener de media unas veintidós escenas, o una novela de trescientas cincuenta páginas puede tener unos treinta capítulos, la mayoría de sesiones de juego que dirijo como GM tienen unas dieciocho escenas más o menos. Este es el resultado de calcular que cada escena dura de media diez minutos, y que de cada sesión de cuatro horas que dirijo, al menos una se va en logística, combates o tiradas complejas, desbarrar con los jugadores y otros tramites necesarios. Me dí cuenta de esto, ya que no es muy diferente de Fiasco, donde una partida con cinco jugadores tendrá veinte escenas y durará de tres a cuatro horas (...dependiendo de la fase de preparación, fase de giro, y epílogos).
Aunque ya he hablado con anterioridad de cómo preparo mis partidas de rol, ha pasado algún tiempo, y creo que puedo profundizar un poco más. Veamos entonces cómo preparar esas dieciocho escenas para una sesión de juego.
Como no quiero dedicar toda esta entrada a hablar de mí, vamos a hablar por un momento de cómo se preparan las partidas de rol, en general. Un buen lugar para empezar es este vídeo de Rolósofo, en que examina varias técnicas archiconocidas, así cómo métodos que ciertos GMs famosos han compartido (aquí lo tienes en formato .pdf, por si resulta más conveniente). Las conclusiones que podemos extraer, es que existen tres grandes grupos de elementos que se dan en la preparación: generadores de ideas, generadores de interés y el contenido tal cuál.
Lo que yo llamo "generadores de ideas" incluye todas aquellas notas que tomamos para cuando las necesitemos, ya sea para crear color, o generar elementos nuevos que no habíamos previsto.
¿Has jugado el shadow-shot que escribí para Shadowlands, Sargento Slasher? Aquí un dato curioso: el módulo lo escribí a partir de una aventura que jugué años atrás, la cuál en mis notas se componía exclusivamente de generadores de ideas. Esto es: listas de nombres para PNJs, listas de canciones y películas para una recreación apropiada de 1981, listas de clichés de películas teen y slasher, lista de muertes imaginativas a manos del Sgt. Slasher... durante el juego me limitaba a ir eligiendo de alguna lista cuando los jugadores me miraban, y tachar mi elección para no repetirla.
Respecto a lo que llamaremos "generadores de interés", son aquellos elementos que creemos que pueden dar juego, dinamizar, o dar la oportunidad a los jugadores de tomar otro camino u obtener una recompensa u oportunidad narrativa imprevista. Ganchos de aventura, eventos que se activan bajo ciertas condiciones, flowcharts que ramifican la aventura... Finalmente tenemos lo que sólo puedo describir como "contenido tal cuál." Es decir: el mapa del dungeon, las estadísticas de los PNJs, los recortes de periódico que hemos hecho a mano, el folio por las dos caras que hemos redactado ordenando todos los hechos previos al misterio de manera cronológica e inteligible...
¿Por qué es importante hablar de todo esto? Primero porque me va a ahorrar tiempo en el siguiente apartado. Segundo, porque es esencial entender la naturaleza interactiva, co-autoral y no-lineal del medio que son los juegos de rol. Con toda seguridad puedo jugar un misterio u otro tipo de aventura con un estilo que tradicionalmente sería más cercano al railroading, usando sólo generadores de ideas o interés. Del mismo modo, puedo jugar un juego con un sistema que fomente la co-autoría y la "imprevisibilidad", preparando contenido tal cuál y viendo cómo puedo aprovecharlo.
La clave es ser conscientes de los elementos que de verdad necesitamos, y establecer su estado de "movilidad" según cuándo les adscribimos su función: durante la preparación, o durante el juego.
Sé lo que estás pensando. Desde que he mencionado lo de las dieciocho escenas estás pensando "tanto dártelas de que la improvisación y la co-autoría son guais, y el railroading no mola nada, pero a la hora de la verdad, calculas al milímetro y de antemano todas las escenas de una sesión." Pero eso no es lo que exactamente lo que quería decir.
Parte de lo que Apocalypse World me ha enseñado, es a "hacer preguntas y usar las respuestas." Y algo que me ha enseñado el juego Microscope (del mismo autor que Follow), es que cada escena es en esencia una pregunta sobre la historia, que necesita responderse. Así que mi lista de dieciocho escenas a menudo no es más que una lista de dieciocho preguntas, con una o dos notas o preguntas relacionadas, como mucho. Una pregunta puede ser "¿cómo detienen al nigromante?" sugiriendo una función específica de la escena en la historia (batalla climática), por lo que probablemente la acompañe con los generadores de interés que necesite. Otra pregunta, puede ser "¿qué sucede cuando los personajes conocen a Dominic en su club por primera vez?" no sugiriendo una función más allá de la introducción de un escenario o un PNJ, ambos los cuáles prepararía como contenido "tal cuál."
Como dije al principio de esta entrada, esta estrategia de las dieciocho escenas me ayuda a la hora de estructurar. Si lleno la escaleta de escenas, pero todavía me quedan preguntas, puedo dejar algunas para la próxima sesión (...o puede que me de cuenta de que necesitamos cerrar algunas subtramas y matar a algunos PNJs cuanto antes...). Algunas preguntas podría darme cuenta de que necesitan ser respondidas antes que otras, o en determinado lugar o momento. Por ejemplo, puede que cuatro o cinco preguntas requieran a los jugadores hablar con varios PNJs durante el día, mientras que otras tantas requieran que se cuelen en tal o cuál sitio durante la noche. Otras puede que sólo puedan ser respondidas mientras aún estén en la taberna, antes de empezar el viaje.
Esta también es una herramienta que nace del uso de flags (cosas en las acciones de los PJs o en sus hojas de personaje que nos sugieren ideas) y que me ayuda también a repartir el foco: muchas de las preguntas estarán ligadas sin duda al trasfondo o las habilidades de un personaje jugador ("¿qué hizo Thorgrimm después de dejar la guardia real enana y antes de unirse al grupo?", "¿cómo conseguirán entrar a la cámara acorazada del bunker...?"). En estos casos procuro tener preguntas para todos (...aunque también las hay sólo para el primero que responda).
Ahora bien, alguno de vosotros puede decir "esta estructura no me sirve, porque todas las sesiones del juego al que juego son dungeon crawlers." Lo cierto es que también juego alguna sesión de dungeon crawling de vez en cuando. En estos casos, suelo dedicar una sesión entera a cada dungeon, y todos son más bien pequeños comparado con lo que se puede ver por ahí, con dos o tres niveles como mucho y sí, lo has adivinado... dieciocho habitaciones en total.
Obviamente, cada habitación no sólo tiene una función en el diseño arquitectónico o práctico, también una función en la historia. Para hacerte una idea, puedes ver cómo estructura Johnn Four sus five room dungeons, otra técnica de preparación que ya he recomendado otras veces.
Crear dungeons de esta forma, como puedes imaginar, evidencia la escala descomunal, nivel de redundancia y callejones sin salida innecesarios que a menudo pueden tener los dungeons que diseñamos. Exactamente lo mismo que pasa con nuestras historias. De ahí la importancia de la estructura y el sentido de la función en todo el material que preparamos y que, de nuevo, no es incompatible con la improvisación.
Ciertamente, este "método de las 18 escenas" no es todo lo que hago para preparar una sesión, y es que esto varía según el juego o el tipo de historia, y como veis, algunas veces puedo adaptar la preparación, y en otras podría, pero francamente... elijo no hacerlo porque no me gusta sentirme atado a la rutina. Como siempre, os recomiendo hacer listas de nombres, y otros generadores de ideas previo a una nueva campaña, que os documentéis mucho sobre los temas o el género de vuestra historia (Google y Youtube son vuestros amigos), consultéis las hojas de los PJs en busca de flags y tengáis a mano un índice del manual de juego o "cheat sheets" listos para usar. Eso será todo por hoy.
Por si no aún no os habéis enterado, el otro día estuve en una charla en el canal de Roleplus, en la que intentamos definir el juego perfecto. De hecho, tengo algunas notas de esa charla, y quizá sería bonito escribir una entrada a modo de apéndice, sobre qué debería incluir (para mí) el juego de rol perfecto. ¿Alguien interesado? Que me lo haga saber.
Nos vemos el próximo jueves.
Tres categorías es muy arbitrario. Para clasificar bien necesitamos cincuenta o cien.
ResponderEliminarMe cago en...!!!!
Eliminar"Esta imagen no cumple ninguna función aquí. Sólo quería acojonarte pensando que te iba a soltar un spoileraco del episodio final de "Wandavision."
ResponderEliminarXD XD XD
Los que leemos con semanas de LAG somos inmunes :p
Por la gloria de Azathoth que tarde o temprano os colaré alguna. Mi victoria estará completa, mi dominación será total, y mi venganza sabrá exquisita.
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