Los Elementos del Misterio.

Tras la última entrada, he pensado que sería buena idea coger el toro por los cuernos: ya que inevitablemente voy a repetirme en el contenido que presente en este blog, lo mejor que puedo hacer es, por ejemplo, re-visitar el tema de las aventuras de misterio y ampliarlo todo lo que pueda.

Aquí os dejo el prehistórico artículo original, y de hecho, puedo hasta enlazaros también otro artículo en el que ya intenté darle un giro a este tipo de historias. Todos los consejos que escribí la primera vez los he repetido hasta la saciedad en otras entradas del blog, y probablemente ya estéis hartos de oírlos. No lo negaré: la mayoría son cosas que muchos roleros veteranos ya dan por hechas.

Así que vamos a quitárnoslo de en medio para que podamos seguir a partir de ahí:


TOP 10 GREATEST HITS DE GEORGE SOBRE DIRIGIR MISTERIOS

1.- Una historia de misterio son dos historias.
Acabaremos contando dos historias: lo que sucedió antes de que llegaran los PJs, y lo que sucede a partir del momento en que llegan a la escena del crimen. Esto supone el doble de trabajo.

2.- Los jugadores no son detectives ni deberían serlo.
Tus jugadores pueden tener ideas muy raras sobre cómo se debe "trabajar un caso." Y aunque fueran detectives de verdad, probablemente tu tampoco seas un genio criminal. No os flipéis.

3.- El dilema de Sherlock Holmes.
Este término lo cogí prestado de aquí. Significa que no sólo tus jugadores no son Sherlock Holmes, si no que hoy por hoy no existe mecánica o sistema que les permita simular que lo son.

4.- ¿Juegas a resolver el caso o a predecir el giro?
Cuando los jugadores tengan una epifanía que resuelva el caso, ten por seguro que tendrá más que ver con su capacidad para predecir el final de tu historia, que con su habilidad forense.

5.- Si una información es esencial, deben poder conseguirla.
De otro modo, la investigación puede chocar con un punto muerto. A algunos jugadores les parece un justo final, si bien es cierto que no es el final más entretenido para una historia.

6.- Las pistas deben estar allí donde busquen.
En consecuencia, debemos adaptar las pistas y hacer que cambien de forma, para que los jugadores no pierdan el tiempo (aunque pueden perder otras cosas...).

7.- "Codifica" la información en pistas.
Tienes que asegurarte de que toda la información esencial para entender la historia debe estar codificada en "paquetes" de pistas, separados en pistas esenciales y no-esenciales.

8.- Triunfo (o fracaso) a Medianoche.
Resolver un misterio no es lo mismo que atrapar al culpable al final de la investigación: prepara siempre un "final B" en caso de que los personajes de los jugadores fracasen.

9.- Deja cabos sueltos a propósito.
No importa cuanto tiempo le dediques, tu historia va a tener agujeros. Acéptalo. Si dejas cabos sueltos a propósito, los jugadores sencillamente asumirán que les falta información.

10.- Las historias de misterio son railroading por definición.
Los jugadores pueden decidir cómo investigan el misterio, y puedes dar libertad en otras áreas, pero toda historia de misterio será railroading por definición. A menos que estés jugando a InSpectres.

RedBubbleBlog.
Soy consciente de que falta "haz lo que haría David Lynch en Twin Peaks",
pero eso es más una preferencia personal que una norma...

Las historias de misterio no son todas iguales. Existen decenas de subgéneros catalogados y sin catalogar, según qué elemento -o elementos- se encuentren en el centro de la historia. Cuando hablamos de centrarnos en un personaje específico, podemos referirnos al asesino (como en las pelis de pscyho-killers o esas series sobre cazadores de monstruos, con su monster of the week), o podemos referirnos a la víctima (como Laura Palmer, cuya vida secreta reconstruíamos en Twin Peaks). Al protagonista también, pero en un juego de rol... es complicado.

Poner el acento de la historia en el estudio de uno de sus personajes, es una manera de hacer que el misterio sea más fácil de entender. No de descifrar, de entender. Y es que no me cabe duda de que muchos de vosotros habréis tenido problemas a la hora de que vuestros jugadores asimilen de golpe el enrevesado argumento de vuestros misterios.

Sea este personaje víctima o asesino, lo que va a hacer que los jugadores se mantengan enganchados y pongan un esfuerzo extra de su parte, es asegurarnos de que la motivación permanezca ambigua hasta el final: ¿por qué mata el asesino?, ¿cómo elige a sus víctimas?, ¿por qué la víctima decidió salir de casa a las cuatro de la mañana aquella noche?, ¿por qué le ocultaba a su familia lo de su nuevo trabajo...?

La motivación, cuando es compleja, es como la Piedra de Rosetta del misterio: sin ella, no importa cuanta información y pistas tengan los jugadores, la falta de contexto las hará indescifrables.

Y hablando de pistas y conversaciones: tendemos a pensar en estos como meras fuentes de información sobre el argumento, y muy poco en su utilidad como accesorios de caracterización. Aunque sea información crucial, nos interesará todavía más el testimonio del vecino de la víctima si este era su amigo íntimo, o su acérrimo enemigo. No nos llamará la atención que una escena del crimen sea el baño de sangre más horrible que jamás hayamos visto, si no es en modo alguno una ventana a la personalidad (o poder) del asesino.

Tan sólo recuerda: queremos mantener la motivación ambigua hasta el final, por lo que las contradicciones en testimonios, pistas y en los mismos hechos, serán siempre bienvenidas.

Notaréis cuando empecéis a poner en práctica esto, que resulta mucho más fácil imaginar pistas, escenas del crimen, PNJs, y giros argumentales, pensando desde la perspectiva de caracterizar a un personaje, en lugar de simplemente imaginar la cosa más misteriosa o terrorífica que podamos.

HobbyConsolas.
Trata de imaginar qué harían los creadores de "Until Dawn" y
"Man of Medan", y haz inmediatamente lo contrario.

Otros misterios pueden centrarse en localizaciones. Es asombrosamente diferente el contexto de un crimen dependiendo de si se comete en una gran ciudad o en un pueblo pequeño.

En una gran ciudad conjura inmediatamente el tema del "anonimato". Tendemos a imaginar que el asesino no tenía relación con la víctima, y que seguramente, la eligió al azar. Tendemos a imaginar que aquellos en las cercanías de la escena del crimen, o que tuvieran relación con la víctima, decidieron ignorar las señales y preocuparse mejor de sus asuntos. En un pueblo pequeño la conclusión, por el contrario, es que los implicados debían llevar algún tipo de "doble vida": tanto el asesino, quien claramente se esconde a plena vista como un miembro de la comunidad, como la víctima, quién tuvo que ir a meterse en algún asunto muy turbio para acabar asesinada en donde, por lo demás, nunca sucede nada interesante.

Exprimir al máximo nuestra imaginación para diseñar localizaciones dentro de esta ciudad o pueblo, va más allá de pensar en lugares interesantes para explorar con una linterna o mantener un tiroteo. A menudo tienen también una función simbólica, como el arquetipo del laberinto.

Es sutil, y a veces no nos damos cuenta, pero surte su efecto. Cuando en una partida el villano es un mal más antiguo que el mundo, y para llegar a su guarida el grupo debe descender lo que parecen kilómetros bajo tierra. O cuando es el hombre más poderoso y corrupto de la ciudad, y su guarida se encuentra en el edificio más alto del distrito financiero. Cuando una familia de nobles guarda todo tipo de secretos y enemistades entre ellos, y explorando su castillo no dejamos de encontrar pasadizos, puertas secretas y cajones de escritorio con doble fondo.

En lenguaje jungiano, el agua simboliza el subconsciente. En Mystic River, el río es un motivo recurrente evocando el trauma reprimido del personaje de Tim Robbins. Es un símbolo que plaga toda la filmografía de Tarkovsky (obviamente, incluyendo Solaris). Todo esto va más allá de la caracterización, expresando físicamente las temáticas del misterio.

¿Por qué nos debería ayudar esto con los misterios específicamente? Entendiendo los temas, entendemos las motivaciones de los protagonistas. Es como tener la latitud y la longitud. Eso sí: sólo calan en los jugadores cuando se eligen y usan de manera consciente, consistente, y constante. Y ni que decir que todas estas cosas se aplican también a mcguffins, pistas clave, y otros objetos importantes de un misterio, igual que a las localizaciones.

Pinterest.
Eso sí, a veces los personajes también pueden ser McGuffins.
La narratología no es una ciencia exacta.

Por último, están los misterios centrados en eventos o escenas clave. 

Puede ser la clásica situación estilo Rashômon, donde todos los PJs se encuentran presentes en el momento en que un asesinato sucede delante de sus narices. En estos casos, la clave de la investigación se convierte en reconstruir lo sucedido desde los múltiples puntos de vista de los presentes. También puede ser ese tipo de historia en que los personajes deben realizar una labor arqueológica de investigación, para encontrar ese evento clave que puso en marcha una cadena de tragedias (...y muy a menudo, también el evento en que el villano adquirió sus super-poderes).

Cuando digo que las aventuras de misterio nos obligan a contar dos historias en vez de una, lo digo muy en serio. Imaginarnos los hechos sucedidos antes de la aventura como una "aventura cero", con varios PNJs como protagonistas, puede ayudar mucho a la hora de hilvanar el argumento y concederle tridimensionalidad. En este caso particular, incluiría imaginar escenas clave como si las hubiéramos "jugado." Estas pueden contribuir además a la labor de caracterización, cuando un testigo se las transmite más tarde al grupo de PJs.

Qué coño.  Puedes incluso permitirte la osadía de describir una de estas escenas a modo de prólogo descontextualizado.

He hablado de que la motivación puede ser la clave a un misterio, ¿pero qué sucede cuando aún así no podemos entenderlo, porque nuestra perspectiva de estos eventos se encuentra alterada?

Particularmente en los juegos de rol derivados de La Llamada de Cthulhu, los trastornos psicológicos causados por la pérdida de cordura hacen las investigaciones más interesantes, porque aunque sabemos que lo sobrenatural existe, el no saber qué es real y qué es una alucinación, puede llevarnos por el camino equivocado. Este es un uso análogo a la figura literaria del unreliable narrator o narrador sospechoso: cuando ni siquiera podemos confiar en que el GM nos de información fiable (especialmente si, como en este caso, existe una razón).

Esto puede añadir una capa más que pelar antes de que los jugadores resuelvan el misterio que planteamos (si bien por otra parte, empezar a pedir tiradas de percepción ocultas puede ser maquiavélico...).

Creo que esto será suficiente por hoy.

No sólo he logrado no repetirme y decir cosas nuevas, creo que hemos tocado hueso finalmente con este tema.

Lo que plantea la pregunta: ¿qué otros temas de los tratados en el blog os gustaría que retomase de nuevo...?

Comentarios

  1. Muy buen artículo. Por un lado, es muy cierto que los misterios en la literatura y los misterios en una partida de rol deben funcionar de modo distinto, algo que se nos suele olvidar.

    ¿Conoces el GURPS: Mysteries? Es un libro para la cuarta edición que trata precisamente de este tipo de partidas, con un estudio bastante bueno sobre lo que funciona y lo que no en partida.

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    1. La mayoría de técnicas de narrativa que funcionan en otros medios se pueden adaptar para juegos de rol, o al menos, es lo que intento postular siempre en este blog.

      Le he echado un ojo por encima a GURPS Mysteries. Está bien. Entra en bastante detalle, y en lo que he visto al menos, no decían ningún disparate.

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