Problemas (y soluciones) de los Misterios

En términos de 'marca' y de género, creo que el juego de rol más conocido (e imitado) después de Dungeons & Dragons, es 'La Llamada de Cthulhu'.

Creo que es por la misma razón por la que la gente juega a D&D, y es el desafío. En el caso de 'La Llamada de Cthulhu', es más un desafío intelectual que estratégico, en cuanto el juego gira en torno a la investigación de misterios. El problema (siempre desde mi punto de vista) es que D&D hace una cosa muy sencilla, muy bien, y la Llamada de Cthulhu (y todos los juegos que he visto, ya sean dentro de la misma marca, o imitando específicamente el género inspirado por Lovecraft), intentan hacer algo muy muy muy difícil, sin comerse demasiado la cabeza sobre cómo llevarlo a cabo.

El problema con este tipo de aventuras es que los jugadores no son detectives. Y aunque lo fueran, no están resolviendo un crimen real, si no uno imaginado por el GM, con todo lo que conlleva: agujeros de guión, discrepancias en la metodología, discontinuidad entre causa y consecuencias... 

Además, a la hora de diseñar un sistema de juego para este tipo de historias, el problema se convierte en que no se puede crear una mecánica que sustituya o simule la experiencia de investigación, sin privar a los jugadores de la parte divertida de resolver propiamente un misterio.

Si, aunque parezca increíble, para algunos el despejar incógnitas es más entretenido que jugar a juegos.

La solución comúnmente aceptada por muchos grupos de juego, es similar al modo en que funciona ese juego de mesa sobre Sherlock Holmes, 'Detective Asesor', en que el juego te da un mapa de Londres y recortes de periódico y te dice: 'aquí está el misterio: resuélvelo.' 

Y por más que queramos imaginarnos a nosotros mismos como brillantes genios detectivescos, la mayoría de veces que de verdad lo clavamos con uno de estos misterios, tiene más que ver con nuestra exposición previa con la cultura popular, y nuestra habilidad de predecir qué camino va a tomar una historia, que con ser auténticos expertos en la naturaleza humana o la ciencia forense.

Dicho esto. 

He mencionado unas cuantas veces en el blog las aventuras de misterio y sus problemas. Voy a intentar poner todo eso junto en esta entrada, y algunas ideas nuevas de propina.


sci-fiend

"Sospecho que tenía razón sobre mi adicción a la cocaína, Watson"

Una de las cosas más importantes que vale la pena recordar, es que las aventuras de misterios son básicamente secuelas. Al contrario que cualquier otro tipo de aventura, en que los personajes colisionan con los intereses de terceros, y de las fricciones surge la historia, las aventuras de misterio comienzan con toda una cadena de acontecimientos habiendo sucedido previamente a la introducción de los personajes a la historia. 

Por supuesto, los villanos continúan sueltos, y además de resolver el misterio, es también trabajo de los jugadores enfrentarse a un enemigo cuyas motivaciones, identidad y punto débil no conocen.

Esto a menudo se traduce en una serie de eventos programados (o al menos 'dispuestos' desde el punto de partida) los cuáles se producen automáticamente si los personajes de los jugadores no están ahí para evitarlos. Todo esto lleva a lo que llamamos la 'medianoche': el momento pasado el cual el asesino escapa, o el dios primigenio es invocado y devora el mundo (aunque si estos fracasos se producen en tu mesa de juego, recomiendo convertirlos en una oportunidad para una nueva aventura, en lugar de en un fin trágico a la campaña).

Uno de los sub-géneros de misterio más comunes en los juegos de rol es el 'monster of the week' (hay un juego que se llama así, de hecho, aunque no creo que sea digno de mención en esta entrada... excepto por esta mención, quiero decir). 

El problema que muchos GM suelen encontrar en el juego con este sub-género, es que los jugadores siempre pueden obviar la mayor parte del misterio y matar al monstruo. La mejor solución a esto está en un juego llamado 'Transylvanian Adventures', una 'hack' de 'Dungeon Crawl Classics' de manos de un diseñador llamado Scott Mathis.

El modo en que funciona en este juego, es que el GM concede al monstruo un dado adicional en todas sus tiradas (según el sistema de juego que uses, puedes darle un bonificador altísimo en las tiradas en su lugar). Por cada pista que los personajes encuentran, el tamaño de este dado se reduce un poco. Es una mecánica simple, efectiva, y consistente con lo que vemos en pantalla cuando vemos este tipo de historias en películas.

popsugar.com

"¡Aaaah! ¡La máscara es su punto débil! ¡Nunca lo habría imaginado!."

Estructurar la información en el trasfondo de la historia es la parte más laboriosa. Todo aquello que ha sucedido antes de empezar la aventura, y en general, todo aquello que los personajes necesitan averiguar durante la misma. Personalmente, el verbo 'estructurar' es la clave: puedes usar la fórmula periodística de 'Quién, Cómo, Cuando, Donde, Por qué', o puedes organizar la información de cualquier otro modo que te parezca lógico.

Teniendo en cuenta que esta información irá luego 'codificada' en el interior de pistas durante el juego, y que el número de pistas a encontrar será un factor en la duración de la aventura, ponerlas en  cómodos 'paquetes' de información que pueda asociarse a una misma pregunta o idea, resulta útil. 

Tanto para entender tu propia historia como para que sea entendida por los jugadores.

El problema que vas a encontrar al compilar toda esta información, es que no importa lo concienzudo que seas, siempre habrá agujeros de guión. Siempre, siempre habrá agujeros de guión.

Mi consejo en este caso, es que si no puedes derrotar al enemigo, únete a él. 

Deja cabos sueltos. Cuando un agujero de guión surja al final de la historia, y los jugadores lo cuestionen, puedes señalar un cabo suelto que nunca resolvieron (porque nunca diseñaste pistas para que lo hicieran) y crear una duda razonable como una manera de solventar el agujero. 

Tan sólo intenta que no se convierta en el equivalente al 'un mago lo hizo' de tus partidas. Ponle algo de misticismo. Ponte a full 'Twin Peaks' con esa mierda.

twinpeaks.wikia
Hombres vestidos de mujer: la cima de la comedia y de las historias de misterio.

Cuando se trata de hacer llegar las pistas a los jugadores, existen muchas filosofías distintas sobre cómo debe hacerse. Porque el problema, como decíamos al principio, es que los jugadores no son detectives: cuando les das un caso de asesinato, no siempre saben lo que deben hacer, y en ocasiones pueden tener ideas muy peregrinas sobre cómo hacerlo.

Si tus jugadores no tienen problema en aceptar el fracaso y los callejones sin salida como parte del desafío de resolver un misterio, entonces no hay problema: diseña pistas concretas y colócalas en puntos específicos del escenario de la aventura. Si tus jugadores se exasperan, e incluso se aburren cuando su estancamiento se prolonga y no conduce a nada, entonces deberías poner las pistas exactamente allí donde ellos decidan ponerse a buscar. 

Y esto no debería ni mencionarlo, pero si los jugadores han obtenido una pista, deberían tener TODA la información asociada a esa pista. El descenso a la madriguera del conejo que supone esconder pistas dentro de otras pistas, y hacer tirar a los jugadores por algo que ya se han ganado (o porque no son capaces de entender la información, lo que a menudo es culpa nuestra) es un viaje sin retorno al País del Mal Rollo en la Mesa de Juego.

Lo que no deberías permitir en ningún caso es que algunas de esas pistas se encuentren inaccesibles, bien sea porque los jugadores hacen sus tiradas y fallan, o porque nunca tuvieron las habilidades adecuadas en primer lugar para poder tirar. El failing forward soluciona esto mejor de lo que lo hace el método 'Trail of Cthulhu'.

En el juego 'Trail of Cthulhu' los jugadores nunca tiran para obtener las pistas: las consiguen sin más, y el juego da por hecho que el GM diseña la aventura con las habilidades de los personajes en mente (ya sabes, para que una de las pistas no sea un diario escrito en sumerio, cuando ninguno de los personajes entiende el sumerio). 

Los principios en que se basa este sistema me parecen... ¿correctos? El juego argumenta que la parte esencial del misterio, que es interpretar las propias pistas, queda intacta. Y esto es cierto... pero da la sensación de que su propuesta de solución se parece demasiado a evitar el problema.

Meme Generator
Hasta Cthulhu tiene su propia opinión al respecto.

Ojalá tuviera más tiempo para hablar específicamente de como narrar este tipo de aventuras.

La mayoría de gente tiene ideas generales al respecto sobre música, props, entregar documentos a los jugadores para que los lean en busca de pistas... Eso es cosa de cada uno.

Personalmente, me gusta pensar en cómo adaptar los recursos específicos de cada género a la mesa de juego. Las historias de misterio tienen algunos muy reconocibles que son difíciles de llevar a cabo. Los redherrings por ejemplo: el viejo truco de la pista falsa para alejar a los héroes del camino correcto. Esto podría sonar como otra manera más de cabrear y frustrar a los jugadores, pero a veces los redherrings son genuinas pistas. 

En el mejor de los casos, esconden la verdadera pista, en el peor, nos dicen donde no buscar.

Las epifanías son mi gran favorito, sin embargo. Ese momento en el que el detective conecta todos los puntos casi como si tratara de una revelación existencial, o un subidón de peyote (o a menudo ambas). Algunos juegos contienen mecánicas (capacidades especiales de los personajes a menudo) que permiten al jugador hacer preguntas directamente al GM, sin pasar por el terreno de la ficción. Pero esto es más un comodín que el jugador puede jugar en cualquier momento, que una victoria que se ha ganado con su propio ingenio.

Véis, ese es el problema al que uno vuelve siempre. 

No hay una técnica de juego que pueda sustituir la diversión y la emoción de resolver un desafío intelectual por ti mismo. Y al mismo tiempo, esto causa toda una serie de quebraderos de cabeza al intentar co-existir con el resto de elementos y convenciones de un juego de rol. Las historias de misterio demandan muchísima inmersión, y la inmersión no es algo que los juegos de rol como medio narrativo soporten demasiado bien.

Pensándolo un poco, creo que ese es un tema al que valdría la pena dedicar en una futura entrada...

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