Diez problemas, diez consejos (edición sobre la muerte en jdr)


Pues sí, parece que se me empiezan a acabar las ideas para esta sección. 

Esta en concreto es una que se me ocurrió escribiendo el Diez Problemas, Diez Consejos anterior, el Especial Old School. Y aunque veréis que algunas cosas en cierto modo ya estaban contestadas en aquella, como de costumbre, voy a hacer un esfuerzo por no repetirme y decir cosas nuevas. Literalmente no tengo más ideas en la recámara para temas que pueda tratar en esta sección, y mira que esta sólo... ¡¿la novena entrega?!

Venga, hombre: ¿a vosotros no se os ocurre algún tema...? En fin, ahí lo dejo. 

Vamos allá.

Aquí una imagen random para que te rías y olvides el
tocho de texto que estás a punto de meterte entre pecho y espalda.

1.- "¿Cuantos destinos hay peores que la muerte?"
Esto es un poco básico pero nunca viene mal recordarlo. La amenaza de morir es suficientemente dramática para mantener el suspense en una historia, pero el problema con la muerte es que es demasiado... permanente. Como matar a los protagonistas no es lo mejor para la historia, algo que solemos hacer es poner en riesgo de muerte a PNJs. El riesgo de fracaso en la misión de los héroes también funciona porque frecuentemente supone la muerte de otros. Los antihéroes son un poco más complicados, pero también tendrán gente a la que les importe (para los verdaderamente egoístas, puedes atacar su bolsillo o su estilo de vida). En la historias de horror, por otra parte, la amenaza de muerte puede volverse repetitiva, y al final incluso ser bienvenida. Pero todavía hay infinidad de formas de "retorcer el puñal." Traumatizarlos, mutilarlos, obligarles a participar de actos horribles, someterlos a mutaciones, o jugar con su mente hasta que dudan de lo que es real y lo que no. Todo dentro de los límites del contrato social, claro está.

2.- "Ok, pero... ¿Cuántas de esas opciones pueden verse obstaculizadas por el sistema?"
Los juegos de rol de horror acostumbran a tener sistemas para determinar corrupción, cordura, estrés, o pánico, y aunque no todos los juegos proporcionan modos de traducir a las reglas mutaciones o mutilaciones, una buena medida suele ser aplicar una penalización o reducción de característica permanente. Para todo eso del fracaso y la muerte, lo único que necesitamos es aprender a adjudicar con gracia (aquí algunos consejos al respecto y aquí algunos más). Una de las críticas recurrentes hacia los juegos fiction first, es que un éxito parcial parece que siempre significa que el PJ ve reducido alguno de sus recursos abstractos y nada más; y aunque algunos fiction first simplones pueden funcionar así... más a menudo es una señal de que el problema es otro: o bien el GM no está pidiendo tiradas sólo cuando sucede algo interesante... o bien el grupo no está llevando el juego a lugares interesantes. No todo va a ser siempre culpa del sistema.

3.- "¿Cómo evito la muerte sin sentido de un PNJ que considere importante?"
Esta es una de las preguntas que ya respondí en el DP/DC anterior (de nuevo, aquí tenéis el enlace, la pregunta es la siete), pero voy a intentar ampliar mi respuesta. Algunos juegos y algunos GMs hacen muy fácil a los PJs resolver las cosas con violencia, y si queremos que los PNJs tengan una oportunidad de ser intocables, tenemos que hacer entender a los jugadores que sus PJs han dejado de serlo. Por otra parte, ¿cómo hacer que un PNJ que se supone está de su lado les caiga bien? No siempre se trata de darle una utilidad, pero si que algo que es cierto en películas y series, y aún más cierto en juegos de rol, es que simpatizamos más con personajes indefensos que ya están haciendo algo para salir del hoyo. Si queremos que los PJs ayuden a los habitantes de un pueblo acosado por bandidos, hay más posibilidades de que lo hagan si, para cuando llegan, estos ya están organizando una milicia y patrullas vecinales. A partir de ahí, es muy fácil que los jugadores por lo menos finjan que les preocupa su supervivencia.

Creo que la razón de que no haya un juego de rol del Equipo A,
es que el 95% de juegos y campañas ya son como el Equipo A.

4.- "¿Cómo evito cargarme a alguno (o todos) los PJs por accidente?"
Igual que algunos sistemas y GMs hacen que salga barato a los jugadores resolver sus problemas con violencia, lo mismo sucede al revés: a veces a los GMs les resulta muy fácil resolver un fracaso con "sufres daño" o "se inicia un combate" Pregúntate: ¿es el objetivo del enemigo matar a los PJs? Tal vez les den la oportunidad de rendirse si están perdiendo y los tomen como rehenes o prisioneros, para interrogarlos. Una turba de cultistas enloquecidos podrían decidir sacrificarlos más tarde a su dios. Cuando el villano tiene un vínculo personal con los PJs es aún más fácil encontrar una razón. Por otro lado, por muy bien que equilibremos los encuentros, de vez en cuando puede caer un golpe de gracia no planeado. Si vas a saltarte las normas y salvarlos con un deus ex machina, todavía debe haber un coste para los PJs, o el riesgo de morir en tu campaña pierde fuerza. Tal vez le deban un gran favor a la persona que menos les gustaría, o despierten en una caverna solos, sin equipo, terriblemente malheridos, y escuchando rugidos en la oscuridad.

5.- "¿Cuándo está realmente justificado matar a un PJ?"
Supongo que esta es más una pregunta ética que práctica, pero no menos obligada. Si como GM, le dices a un jugador "si haces esto, tu personaje morirá", y lo hace, pues ese PJ ahora está muerto, y el jugador no tiene derecho a quejarse. Si la posibilidad de muerte está presente en una tirada, siempre debes ser claro sobre cuál es el resultado que la desencadena. A veces puede haber situaciones, como un francotirador oculto, o una trampa mortal en un dungeon, que pueden acabar con un PJ antes de que se de cuenta o pueda hacer algo. Este tipo de muertes son una convención más propia del estilo old school (...de grupos en que la inversión emocional en los personajes es cero). Personalmente, me gustan los héroes que se sacrifican y en mis partidas, si tengo la oportunidad de obligar a los PJs a llevar sus creencias hasta las últimas consecuencias, me resulta interesante ver si realmente el jugador está dispuesto a hacer ese sacrificio o si se acobarda. Respondiendo a la pregunta: está justificado cuando el jugador es consciente de las consecuencias.

6.- "¿Cómo exprimir al máximo la muerte de un personaje?"
Al margen de los "trámites" de los que hablo aquí en la pregunta cinco, debemos tener presente que en cualquier ficción, la muerte de un personaje importante siempre tiene un gran potencial para la historia: los obstáculos parecen más peligrosos y amenazadores, los héroes más vulnerables, el conflicto se vuelve personal, y al analizar el "por qué" de la muerte del personaje, existe la oportunidad de profundizar más en los temas y añadir significado a la historia. Queremos aprovechar para que los enemigos de los PJs avancen, pero que tampoco les persigan, de modo que tengan espacio y tiempo para reflexionar. La historia de un PJ muerto tampoco tiene por qué terminar aquí. Puede que un par de aventuras más tarde aparezcan un archienemigo o un hermano secreto buscándolo. Puede ser una oportunidad de darle un legado al PJ, mostrar una faceta completamente desconocida, pero más que ninguna otra cosa, es la oportunidad para que el jugador (ahora con un nuevo PJ) complete la historia de su personaje.

7.- "¿Qué tiene de bueno el play to lose? ¿Cómo se acostumbra alguien a jugar así?"
Llamamos play to lose a contar una historia para nuestro PJ que termine en fracaso o muerte. Y es que como expliqué hace poco, una buena historia no es sólo aquella en que el héroe gana. En un juego normal, nuestra autoría como jugadores para con nuestro PJ suele estar limitada por si tenemos éxito o no, pero cuando juegas a perder, las malas tiradas no importan, y los obstáculos que nos ponga el GM son bienvenidos. Uno suele acostumbrarse a jugar así tras una racha de jugar muchos one-shots y campañas cortas auto-conclusivas, encontrándose sin ideas ni motivación frente a una nueva hoja de personaje en blanco. También pasa tras jugar mucho a Fiasco. Si quieres que tus jugadores pasen de un día para otro a jugar una campaña así, tienes que vendérselo: tienes que dejar claro que quieres PJs patéticos o despreciables, y hacerles entender por qué eso puede ser liberador. Nunca pretendas que cambien el chip en mitad de una campaña ya existente porque, como mínimo, se negarán a perder un PJ en el que hayan invertido miles de PXs.

Campeón imbatido de "play to lose" desde 1983.

8.- "¿Cómo ayudar a jugadores a dar una buena muerte a su PJ?"
Incluso un PJ en el que hemos invertido mucho tiempo, puede volverse aburrido de jugar. He visto a jugadores sacar máximo partido al asunto, y en lugar de retirarlo, darle una muerte épica. El jugador puede apalabrar esto en secreto con el GM, o compincharse con otro jugador para que sus personajes empiecen una pelea: la cara del resto al presenciar el evento no tiene precio. Como GMs, podemos presentar oportunidades inesperadas (el "sacrificio heroico" que sugerí en la pregunta cinco). Lo mínimo que debemos hacer, tanto si es una muerte inesperada como si no, es retorcer las reglas o la ficción para que pueda pronunciar unas "últimas palabras" dignas. Por otro lado, dependiendo de la causa de la muerte, su último aliento podría producirse días, semanas, o incluso meses después. Hacer que un PJ contraiga una enfermedad terminal (...como "karma" por algo que haya hecho: ver de nuevo la pregunta cinco) puede ser un modo de dar a su arco un dramatismo y una fuerza de los que carecía.

9.- "¿Cómo ayudar a los jugadores a superar la muerte de un personaje?"
Ya sabéis que no creo en la inmersión, pero como dije en esta entrada (pregunta diez), cuando la ficción se vuelve demasiado intensa para los jugadores, lo que debemos hacer es hablar de ello como jugadores y no como personajes, y devolver un poquito de realidad al marco en que nos encontramos, aunque suponga romper la inmersión, o quedarse charlando una horita después de jugar. Al igual que en el mundo real, la muerte de un personaje de ficción conduce a dos posibilidades: o bien acerca a las personas, redistribuyendo entre todos la carga que era responsabilidad de ese personaje... o las separa, una vez algunos de ellos concluyen que sin uno de los componentes, la "máquina" ya no tiene un propósito para existir. Introducir a un obvio y conveniente sustituto puede resultar una maniobra ofensiva. Tratar de seguir como si nada, también. Como GMs, debemos animar a los jugadores y sus PJs a usar la muerte de un PJ o PNJ querido como una oportunidad de renovar el sentido del propósito del grupo en la historia.

10.- "Magia y otros métodos de resurrección: ¿ventajas y desventajas?"
El gran problema con la posibilidad de resurrección es que manda a tomar por culo todo aquello de lo que he hablado hasta ahora, principalmente, todos los modos en que la muerte, como condición permanente, hace la ficción mucho más interesante y excitante. Pero aunque podemos simplemente prohibir los hechizos de resurrección, en D&D no sólo hay hechizos de resurrección, también hay alternativas interesantes como el hechizo de "Reencarnar", que permite que el personaje vuelva a la vida... en otro cuerpo (pasando a protagonizar hilarantes malentendidos). Fijémonos en las novelas de la saga de Vlad Taltos, de Steven Brust, que explora las consecuencias reales de un mundo donde la magia de resurrección es muy común (no es casualidad que inspirase el juego Blades in the Dark). Si juntamos esto y el hechizo de reencarnar, podemos encontrar inspiración en las novelas (y serie) de Altered Carbon (que ahora también tiene un juego de rol). En resumen: que eliminar la muerte del juego no tiene por qué ser una mala idea. 

Ninguna buena historia que se precie matará al héroe para luego resucitarlo.
Esos trucos baratos propios del cómic de superhéroes nunca funcionan...

Eso es todo por hoy, espero que os haya resultado útil, y tanto si ha sido así como si no: dejad un comentario si tenéis algún tema interesante para hacer una de estas entradas (algo que no haya tocado, cosa que sé muy bien que es difícil). De otro modo, me temo que esta será mi última entrada de Diez Problemas, Diez Consejos... cosa que por otro lado resultaría muy apropiada, dado el tema que hemos tratado. Sea como fuere...

...nos vemos el próximo jueves.

Comentarios

  1. Pues (sin pensar mucho):
    -10 problemas al crear tu propia ambientación.
    -10 problemas al crear tu propio reglamento.
    -10 problemas de la interacción entre PJs y PNJs
    -10 problemas del railroad.
    -10 problemas del sandbox.
    -10 problemas de la fantasía clásica.
    -10 problemas del cyberpunk.
    -10 problemas del Cthulhu.
    -10 problemas del rol post apocalíptico.
    -10 problemas de la Fantasía Urbana.
    -10 problemas de la magia.
    -10 problemas al trasladar tópicos de películas y cómics a las partidas de rol.
    -10 problemas del rol asíncrono.
    -10 problemas al preparar la partida.
    -10 problemas al improvisar sobre la marcha.
    ¿Sirve alguno?

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    Respuestas
    1. -10 problemas al crear tu propia ambientación.
      http://sieteanueve.blogspot.com/2021/02/diez-problemas-diez-consejos-edicion.html
      -10 problemas al crear tu propio reglamento.
      http://sieteanueve.blogspot.com/2021/08/diez-problemas-diez-consejos-edicion.html
      -10 problemas de la fantasía clásica.
      http://sieteanueve.blogspot.com/2021/10/diez-problemas-diez-consejos-edicion.html
      http://sieteanueve.blogspot.com/2018/11/el-verdadero-significado-de-epico.html
      -10 problemas del cyberpunk.
      http://sieteanueve.blogspot.com/2018/11/renovarse-o-morir-el-genero-cyberpunk.html
      -10 problemas del Cthulhu.
      http://sieteanueve.blogspot.com/2020/12/el-genero-de-horror-en-campana.html
      -10 problemas del rol post apocalíptico.
      http://sieteanueve.blogspot.com/2021/03/como-construir-un-apocalipsis-zombi.html
      -10 problemas al trasladar tópicos de películas y cómics a las partidas de rol.
      http://sieteanueve.blogspot.com/search/label/g%C3%A9neros%20de%20ficci%C3%B3n
      -10 problemas al preparar la partida.
      http://sieteanueve.blogspot.com/2021/03/el-metodo-de-las-18-escenas.html
      http://sieteanueve.blogspot.com/2019/04/que-hay-tras-mi-pantalla-de-master.html
      -10 problemas al improvisar sobre la marcha.
      http://sieteanueve.blogspot.com/2020/01/diez-problemas-diez-consejos-edicion.html

      Los problemas de railroad y sandbox los trato prácticamente cada vez que escribo un artículo centrado en dirigir, pero bueno, podría juntar lo esencial en un par de entradas. Sobre problemas de la interacción entre PJs y PNJs, suena incluso demasiado específico. ¿Rol asíncrono entiendo que sería cualquier tipo de rol por foro, o por correo electrónico o cómo? Sea lo que sea no voy a pretender ser un experto en ello jajajajaa.

      Fantasía urbana me lo apunto para un artículo de "géneros de ficción", pero los problemas de la magia... eso sería más para un blog de D&D (yo si tuviera que hablar de magia sería para un artículo más así: http://sieteanueve.blogspot.com/2018/12/narrando-lo-sobrenatural-y-lo-extrano.html

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    2. Ah, bueno, y muchas gracias por el aporte! que casi se me olvida decirlo!

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  2. Un poco al hilo de lo que comentas aquí, ¿podría salir un "10 problemas de abusar de los one-shots/campañas"?

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    1. ¿"Diez Problemas/Diez Consejos: Edición sobre los excesos del rol"?

      Suena a clickbait que te cagas, ¡me lo apunto!

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