Diez problemas, diez consejos (edición especial "old school")


 
Este "Octubre Old School" me está permitiendo conectar más que nunca con mis raíces roleras, y es que aunque no he dirigido D&D en años, tengo muchas horas de vuelo, como cualquier veterano. Además, como buen fan del indie, procuro estar al día de todo el asunto este del OSR, incluso si sigue proponiendo un estilo de juego del que ya sólo puede interesarme el "factor nostalgia". Pero sí: yo soy de los que se inició con la segunda edición (Advanced Dungeons & Dragons), y las sesiones de mazmorreo de domingo, se cuentan entre algunos de los mejores y más vívidos recuerdos que mantengo de... de... ¿eran finales de los '90... o principios de los '00? 

Aunque he de decir que no hay mazmorreo que pueda competir con el recuerdo de aquella noche que pasé patinando de madrugada por los pasillos de un centro comercial con Jennifer Connelly. ¡Ah, la nostalgia!

Hoy respondo con algunos consejos a problemas específicamente derivados de "el estilo de juego más famoso del mundo." Como siempre, intentaré aportar algo diferente de lo que pueda haber dicho en otras ocasiones (o diferente a otros numerosos consejos que probablemente estéis cansados de oír). Asumid que mi primer consejo es chequear vuestro contrato social, tratar cualquier problema como grupo, y decirle a cualquiera que claramente juegue de mala fe, que se vaya a tomar por el culo, preferiblemente y por cuestión de higiene, lejos de vuestra mesa.

Acabo de recordar que el que patinaba con Jennifer Connelly no era yo,
era Frank Whaley en "Destinos Opuestos." Tiene mucho más sentido.

1.- "¿Qué juegos OSR, retro-clones, y similares, recomiendas?"
Ahora mismo hay disponibles en castellano un puñado de juegos OSR o adyacentes que me gustan y recomendaría, como Aventuras en la Marca del Este (la "Caja Roja" al alcance de tu mano), Mausritter (recomendable para introducir a niños a este vicio) y Tesoro y Gloria (aún no lo he jugado, pero parece uno de los mejores diseños de autoría española que conozco). Si buscas algo gratuito para empezar a jugar, tienes disponible MazeRats también en castellano en este enlace (muy simple, pero cumple su función). Por desgracia, la mayoría de los que me gustan o me han llamado la atención, no están disponibles en castellano, al menos por ahora. Entre ellos señalaría Electric Bastionland y Ultraviolet Grasslands (si buscas una experiencia psicodélica), The Nightmares Underneath (recomendado si te gusta Darkest Dungeon y los PbtA), Troika (sólo porque me gusta su mecánica para rebuscar objetos en la mochila) y Whitehack (la edición que yo he leído es ya la tercera, y bien podría considerarse un libro de teoría rolera). 

2.- "¿Cómo hackear un juego old school?"
Dejando de lado la típica advertencia de "nunca a menos que sea necesario, y nunca en mitad de una campaña", mi principal consejo, es que antes de hacerlo te asegures de que conoces el sistema que estás modificando todo lo bien que se pueda conocer y más. Aunque no es necesario conocer un sistema mejor que su autor, es imprescindible entender el razonamiento detrás de cada una de sus decisiones de diseño. Más allá de eso, el principal obstáculo suele ser que nos salgan los números. Ya sea la progresión de niveles, la relación entre daño y Puntos de Golpe, la velocidad a la que se ganan los PXs, o las probabilidades de sacar una tirada u otra con tal o cuál modificador... Mi consejo es que seas consciente de todos aquellos números en los que tu diseño afecte, y tengas siempre presente frente a ti esa escala cada vez que toquetees algo. A bote pronto, el previamente mencionado Whitehack puede ayudarte, y en castellano, Personas y Dados (como ya vimos). Por lo demás: testear, testear y testear.

3.- "¿Qué es un árbitro de las reglas y cómo convertirse en uno?"
A veces los manuales son ambiguos, y uno ha de elegir una interpretación de una regla de la que no parezca que vaya a arrepentirse, haciendo que los jugadores entiendan que han de acatar esta decisión, aunque sólo sea porque el juego ha de continuar. Otras veces, el rol de árbitro de las reglas va más allá. Muchos juegos clásicos se preocupan sólo del combate, pero incluso dentro de este, podemos necesitar adjudicar circunstancias muy concretas. Te sugiero que cojas un papel y traces una línea vertical: en un lado haz una lista de cosas buenas (bonificaciones, recursos, ventajas tácticas, sociales...) y en otro una lista de cosas malas (penalizaciones, cosas que los PJs no quieran perder, situaciones incómodas y peligrosas en las que estar...). Cuando un jugador declare una acción inesperada, escoge las dos con más sentido (una de cada lista). ¿Os ha servido bien? Coge un segundo papel y anota todas las circunstancias involucradas. Felicidades: ya no eres sólo un árbitro de reglas, eres un diseñador de juegos.

Un paso más cerca de la fama, el lujo, y el oropel.

4.- "¿Cómo debo diseñar un encuentro difícil para que los PJs puedan sobrevivir?"
A veces tenemos miedo de matar al grupo por accidente con un encuentro, o al contrario: de que el desafío no sea suficientemente grande. El resto de veces, cuando enfrentamos al grupo a un encuentro muy superior, es porque queremos que huyan, se rindan, o queremos capturarlos. Todos lo hemos hecho, y es que a veces necesitamos aumentar el drama y demostrar que las acciones de los villanos también son necesarias para hacer progresar la historia. La clave está en el control de las circunstancias del terreno: quién lo tiene y quien no, quién se beneficia y quien no. La fuerza bruta no es suficiente, porque lo que a menudo sucede es que terminas matando al grupo en lugar de capturarlo, o estos son los que encuentran el modo de aprovecharse de las circunstancias del terreno, y superar un enemigo que se suponía muy superior a ellos. Siempre piensa en las dos cosas: la ventaja de un nivel superior, y la ventaja del terreno.

5.- "¿Cómo manejar la muerte de un PJ?"
No voy a ser yo quien decida cuántos PXs puede conservar el jugador de su PJ perdido, o si su nuevo PJ puede heredar algo de los bienes dejados por el anterior: eso debe decidirlo cada grupo de antemano, y respetarlo como un pacto entre caballeros. Pero, ¿cómo introducir al nuevo PJ? Normalmente, donde quiera que haya aventureros, será perfectamente posible (y probable) cruzarse con otros aventureros. Ahora bien: recomiendo fuertemente ligar al nuevo personaje a la aventura en curso. El nuevo PJ debería ir por delante del grupo, y no por detrás, así que dótale de alguna información o macguffin que el grupo tendría que haber conseguido por sí mismo. Si lo piensas, acaban de perder a uno de los suyos, presumiblemente tras una dura derrota: no sólo necesitan la ayuda, necesitan una buena razón para confiar en este desconocido y admitirlo en el grupo. Además, el jugador aún no tendrá pensando nada sobre el trasfondo de su PJ, así que mantener el misterio y centrarse en los problemas del presente, es buena idea.

6.- "¿Qué hacer con personajes demasiado poderosos?"
Esto depende de la fuente de ese poder que desequilibra el juego: ¿es una especie o una clase de personaje que no ha pasado por el playtesting adecuado?, ¿es un objeto mágico?, ¿o es otro tipo de ventaja obtenida a través de la ficción? (como haber obtenido un título nobiliario, o que un ente extra-dimensional todopoderoso se haya convertido en fangirl del PJ). En lo que se refiere a la ficción, si le damos suficientes vueltas al asunto, siempre podemos coger cualquier ventaja y convertirla en un problema (y con suerte, en una entretenida aventura). Esto también se aplica a objetos mágicos que ofrecen algo más que un bonificador: nunca des un objeto mágico que tenga efectos sobre la ficción, si no ves al menos dos o tres circunstancias en que no sería útil. Respecto a especies y clases, sólo puedo decirte que llegues a un acuerdo de caballeros con los jugadores, y no vuelvas a probar homebrews que hayas descargado gratis de Internet

7.- "¿Cómo evitar que el grupo lo solucione todo con violencia?"
A medida que los PJs se van convirtiendo prácticamente en super-héroes, resulta inevitable que los quest givers y otros PNJs dejen de parecerles proveedores de oportunidades, y más bien proveedores de problemas. Otras veces, el GM podría pensar que por su ambientación medieval, D&D puede permitirse un poco de intriga política y duelo de ingenios de vez en cuando. La realidad es que D&D sólo está diseñado para un tipo de conflicto: el conflicto violento. Cuando un PNJ adquiere una actitud antagonística, aunque no-violenta, atacarle físicamente puede ser en muchas ocasiones la mejor estrategia en este juego, sin importar las consecuencias: el grupo estará convirtiendo un problema que no están equipados para resolver, en uno que sí. ¿Dónde está el consejo en todo esto? Si de veras quieres introducir conflictos interpersonales en esta clase de juegos, no lo hagas a menudo, y pasa varias sesiones allanando el terreno al PNJ: demuestra su poder personal y por qué debe ser temido... o demuestra su valor (material o sentimental) para el grupo.

"Un PNJ poderoso que tiene que decir que es poderoso (porque no ha
demostrado ser capaz de hacer cosas de PNJ poderoso), no es un PNJ poderoso."

8.- "¿Alguna alternativa al cliché de la taberna como arranque de la campaña?"
Una taberna es un lugar donde un heterogéneo grupo de desconocidos con habilidades peligrosas y necesitados de algo, pueden conocerse. Aceptando esta como la definición de "taberna" en D&D, se entiende por qué el segundo escenario más popular tradicionalmente para arrancar una campaña, sea con los personajes encerrados en una prisión. Partiendo de aquí puedes encontrar tus propias alternativas. Muchos GMs eligen coger el toro por los cuernos y dar dimensión al cliché, dando a la taberna un trasfondo único o haciendo que el encuentro del grupo coincida con una celebración en una fecha señalada. Yo personalmente prefiero no perder el tiempo (el propio juego ya pierde bastante el tiempo por mí), y a menudo he comenzado campañas con el grupo ya frente a las puertas del dungeon. Otros eligen combinar ambas, y hacer que unos villanos ataquen y prendan fuego a la taberna.

9.- "¿Cómo diseñas normalmente los dungeons?"
Cuando solía diseñar dungeons de un tamaño serio, lo último que hacía era dibujar el mapa. Esto puede parecer obvio, pero me temo que para muchos no lo es tanto. Es más fácil empezar por aquellos tres, cuatro, o cinco obstáculos que impedirán a los PJs llegar al centro del dungeon (o donde sea que les interese llegar), y ver qué obstáculos son, de qué distintos modos se pueden solventar, si alguno les fuerza a retroceder, y por supuesto, de qué modo encajan en la historia. Con esto tendrás a lo mejor para cinco habitaciones de cincuenta ...pero al fin y al cabo, el resto se llena fácil con una "carta a los Reyes Magos" de cosas que nos resulte divertidas desatar sobre los PJs. Otro consejo, es recordar que la exploración puede ser tan divertida por sí misma como los monstruos o los tesoros. Muchos de los momentos más memorables que he vivido en un dungeon, han consistido en resolver acertijos, encontrar el modo de superar obstáculos, tratar de averiguar la "historia" del dungeon, conocer PNJs inesperados, así como encontrar misiones secundarias.

10.- "¿Cómo diseñarías tú un escenario de campaña?"
Incluso cuando diseñamos un escenario de campaña sin pensar en un grupo de PJs concreto, hemos de tener un perfil de personaje específico en mente. En D&D, todos los PJs son aventureros, en Vampiro: La Mascarada, todos los PJs son vampiros, y en La Llamada de Cthulhu, todos los PJs son clase media-alta con demasiado tiempo libre y demasiados parientes ricos con secretos oscuros. Parafraseando algo que dijo Ron Edwards, un "post-apocalipsis zombie" es el escenario de campaña definitivo, porque la cantidad de dificultades inherentes hace que a los jugadores les sea imposible diseñar un personaje que no participe de la premisa. Las malas ambientaciones en mi opinión, son aquellas que están inspiradas por múltiples culturas, períodos históricos, y otras cosas que le fascinan al autor, pero donde pese a tal mezcolanza, se viva relativamente tranquilo. Las buenas ambientaciones, en cambio, son una olla a presión al borde de tiempos interesantes, un puzzle donde la única pieza que falta son los PJs (perdón por mezclar tantas analogías).

Si los PJs viven en una utopía, siempre pueden ir a dar
envidia a los vecinos, y decirles como tienen que vivir sus vidas.

Esto es todo por hoy, nos vemos (si todo va bien) el próximo jueves.

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