Diez problemas, diez consejos (edición sobre tiradas de dados).
Bienvenidos de nuevo a esa sección semi-regular del blog, en que respondería a las preguntas que vosotros me lanzáis en el blog o en Twitter, pero que acabo teniendo que inventarme yo mismo, porque nunca nadie me lanza ninguna.
Bueno, eso no es verdad: la verdad es que soy el primero en olvidarme que esta sección del blog existe. Muchos me planteáis dudas de vez en cuando, pero siempre os respondo con una respuesta bien elaborada y extensa en lugar de reservármela para estos posts. Si es que no puedo ser más majo.
Aquí una edición con todas las dudas que los GMs novatos ahí fuera se plantean siempre a la hora de pedir tiradas de dados. Y es que hay más ciencia detrás de ello de lo que parece...
1.- "¿Qué @#€%¡ es el posicionamiento en la ficción?, ¿por qué debería importarme?"
En una lista de preguntas más frecuentes sobre las tiradas de dados, esta tenía que ser la primera. El posicionamiento en la ficción es lo que diferencia a los juegos de rol de los juegos de mesa. Es cuando aprovechamos la ficción que hemos construído en torno al juego para justificar ciertas aplicaciones de las mecánicas: "salto y me agarro a la lámpara del techo, balanceándome para dar una patada al malo, ¿debería tener algún bonus al daño, verdad?" Estás, literalmente, argumentando la posición de tu personaje en la ficción (prueba a hacerlo en el Monopoly si te atreves). El posicionamiento es tratado de modo diferente según el juego de rol. Unos te dirán que hay X situaciones que justifican una bonificación al daño, y balancearse en una lámpara no es una de ellas. Otros te dirán que, cualquier situación que justifique una bonificación al daño, se resuelve con un +X al daño (y siempre será un +X). El modo en que un juego trata el posicionamiento suele ser una de las cosas que, yo al menos, tengo en cuenta antes de jugarlo con un grupo u otro.
2.- "No sé cuando pedir tiradas de dados, ¿cómo sé cuándo estoy pidiendo demasiadas o demasiado pocas?"
Esta es una preocupación común entre GMs novatos. Hacer tirar a un jugador dos o más veces por la misma habilidad en la misma acción es lo que nunca deberías hacer. En todo caso, tu prerrogativa como GM es la de hacer menos tiradas, bien porque consideras que la acción es fácil y no hace falta tirar, o porque prefieres resolverla a modo de elípsis (por cuestiones de tono o ritmo). Por ejemplo, si un personaje es un espía que pretende infiltrarse en una embajada para pillar por sorpresa en su oficina a otro espía, esto sin duda requeriría múltiples habilidades y tiradas. Pero si estás jugando el tipo de historia en que los espías son auténticos badasses y estáis más interesados en la conversación de después que no en el proceso de infiltración, puedes saltarte la secuencia pidiendo una simple tirada de una habilidad (sigilo, o el equivalente en el sistema en que estés jugando). Si el jugador falla la prueba, siempre puedes considerar el fallo una complicación, aumentar las apuestas, y "hacer zoom" sobre la secuencia, jugándola (ahora sí) paso a paso.
3.- "¿Cómo gestiono la cantidad de información que debo dar a un jugador por una prueba de percepción/investigación?"
Cuando pedimos una tirada de percepción/buscar/investigación/saber/etc, existen tres grados de información que podemos cubrir con una tirada: indicios (el jugador recibe información sobre si hay o no pistas disponibles, y dónde y cómo podría encontrarlas), pistas (el jugador recibe información concreta o evidencia física sustancial de uno o más hechos) e interpretación de la pista (el jugador recibe el contexto o de otro modo, el significado, de los hechos revelados por las pistas). En un juego o campaña dónde queremos poner el acento en el misterio y la investigación, dejaremos que los jugadores interpreten las pistas en lugar de que tiren ...que para algo es la parte más divertida de los misterios. También existe la costumbre (iniciada por juegos como El Rastro de Cthulhu) de no hacer tirar por los indicios, si no dárselos sin más al jugador que tenga la habilidad más apropiada, o que demuestre un mínimo esfuerzo. ¿Que cuánta información debería contener una pista? Eso ya depende de cómo de largo quieres que sea un misterio...
4.- "¿Cómo consigo añadir más interés -más peso- a cada tirada que hagan los jugadores?"
En relación con la segunda pregunta, pues haciendo menos tiradas, pero dándoles más importancia y atención. Suelo considerar una mala señal en la mesa cuando los jugadores no le tienen "respeto" a los dados, e incluso se permiten cogerlos y tirar sin hablarlo con nadie. El error que debemos evitar, es que un fallo en una prueba nunca tenga consecuencias. Esto es lo que deberías hacer como GM antes de una tirada: establecer la intención del jugador (para que no haya malentendidos), explicarle todo lo que puede pasar si falla (también para que no haya malentendidos) y preguntar cómo pretende conseguirlo (para determinar la habilidad adecuada, o para que no pretenda usar una habilidad social como si fuera un poder de "control mental"). La mayoría de GMs no se ponen el chip de escritor y empiezan a describir la ficción hasta que los dados han rodado: yo te recomiendo que lo hagas justo antes. Y es que el suspense será mucho más efectivo que cualquier cosa que describas a toro pasado.
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A ver... si que es verdad que a veces algunas situaciones
no tienen ningún tipo de suspense...
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5.- "¿Cómo resuelvo ciertas acciones? En otras palabras: ¿qué tirar cuándo no sé qué tirar?"
Adjudicar tiradas es, como algunos diríamos, la labor más esencial e inalienable de la condición del GM. Pero no es fácil. A veces las habilidades se solapan. A veces las reglas del juego no respaldan lo que los jugadores intentan que sus personajes consigan. En la pregunta anterior hemos establecido que lo fundamental es establecer la intención exacta del PJ y la metodología que utiliza (algo que en Burning Wheel llamaríamos, "Intent & Task"). A veces es necesario decidir algo que no depende de las acciones de PJs o PNJs, y queremos hacerlo de manera justa: podemos usar aquí una Tirada de Fortuna/Die of Fate, o aquel principio del D&D clásico de que "cualquier cosa tiene al menos una posibilidad entre seis de suceder" y tirar un d6. Lo más importante como GM es que una vez decidas que una cosa se hace de una manera, lo mantengas de manera consistente durante al menos la actual campaña. Mi consejo es que juegues a tantos juegos como puedas, aprendiendo así formas distintas de resolver una situación mediante los dados.
6.- "¿Cómo equilibrar coste y efecto de las tiradas que hacen los jugadores?"
Como decía el autor de este maravilloso artículo, el método elegido por el jugador para completar su acción, será el que normalmente te diga lo que puede ir mal. ¿Está priorizando la velocidad de la acción? Entonces se arriesga a malgastar recursos o a que le pillen. ¿Prioriza el causar el mayor destrozo posible? Tal vez rompa algo que no quería romper. ¿Está intentando que no le pillen? Ah, pues eso podría llevar más tiempo del que dispone. Blades in the Dark relaciona el grado de efecto que se busca con una acción, directamente con el riesgo que se está corriendo, y aunque es una decisión creativa de ese juego, es un principio razonable que trasladar a cualquier juego de rol. ¿Está el personaje intentando algo muy ambicioso o difícil? El resultado de un fallo debería ser letal. ¿Está intentando algo que debería estar dentro de las capacidades de su profesión? Un fallo debería resultar inconsecuente.
7.- "Me gustan los resultados de éxitos parciales y complicaciones. ¿Cómo podría trasladarlos al juego que estoy jugando?"
Aquí es donde empezamos a hackear nuestros juegos. El modo más simple es discriminar entre la mayoría de pruebas y aquellas que pueden terminar bloqueando el progreso de la historia. Cuando tenga lugar una de estas últimas, comunícalo al jugador, y considera un resultado de fallo como un éxito con coste/complicación. Puedes establecer éxitos parciales también en el juego que estés jugando (si los jugadores consiguen un éxito menos de los necesarios/fallan la prueba por X números). Sin embargo, te recomendaría que aplicases estos como éxitos parciales o fallos con oportunidad (esto es, cuando no consigues lo que quieres, pero consigues algo que se le acerca). Más que nada porque si aplicas regularmente éxitos con coste, en un sistema de juego que no contaba con estos a la hora de equilibrar los recursos finitos de los que disponen los PJs en un momento dado ...pues te puedes cargar ese sistema.
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Lo único que debería desequilibrar y arruinar el juego,
es una tirada en la tabla aleatoria de tesoros y objetos mágicos.
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8.- "El juego al que juego no tiene reglas para ayuda o para trabajo en equipo, o las que tiene no me convencen."
Creo que todos los juegos deberían tener mecánicas de este tipo, otra cosa es cómo el diseñador quiera aplicarlas, según los temas del juego, o simplemente el estilo de juego que pretenda transmitir. Y es que si colaborar supone un gran beneficio en el sistema, los PJs colaborarán más a menudo, y esto crea un tono y tipo de historia diferente. Por lo general, puedes usar una mecánica de Ventaja/Desventaja (como en D&D 5E), la cuál es fácil de transplantar a cualquier sistema, o una bonificación fija a la prueba (el típico +1 o +1D). Puedes usar una mecánica de confianza si quieres aprovechar para crear aliados y enemigos entre los jugadores. Si quieres fomentar el trabajo en equipo, puedes usar momentum -como en Star Trek Adventures o el sistema Genesys (Star Wars)- de modo que un crítico, o un número de éxitos por encima del objetivo, se traducen en un bonus que el jugador puede otorgar a la acción del siguiente jugador que designe.
9.- "A veces me gustaría depender menos de los dados, en especial en escenas de diálogo."
Si bien es cierto que los dados y las mecánicas de juego añaden incertidumbre, suspense, azar, o previenen que un jugador o un GM secuestren la narración usando sus propias habilidades en lugar de las de su personaje... también es verdad que a veces rompen el ritmo de las escenas de diálogo. Cuando vaya a haber diálogo y se anticipe conflicto entre los implicados, lo mejor es tirar los dados antes de empezar, o justo antes de terminar: nunca en medio. Otra cosa que podemos hacer para que los dados no estorben, es hacer unas tiradas previas que generen una reserva de puntos, por ejemplo, en forma de tokens que podamos mover al frente en la mesa cuando los usemos, sin romper el diálogo. Un token podría servir para hacer una pregunta o una petición que el otro PJ o PNJ esté obligado a acatar, responder con la verdad, u omitir mediante el gasto de dos de sus propios tokens.
10.- "Pues esto ha estado muy bien ¿Algún otro truco con los dados para lucirlo en ocasiones especiales?"
Excelente pregunta, me alegra que me la hagas. Algo que no veo a menudo en juegos y hacks es el uso de dados de distinto color. Aunque esto no es una mecánica en sí misma, si no el modo de aplicar una técnica, casi siempre se usa para los mismos fines, que son determinar, por ejemplo, si el PJ sufre una ataque de pánico, si su magia tiene un efecto secundario no deseado, se deja llevar por su sed de sangre vampírica, o sucede de otro modo algo fuera de su control. A veces me han preguntado en este blog por modos de diseñar mecánicas que se entrelacen directamente con aspectos del género o de la narración de la ficción, y este podría ser uno de los modos más sencillos y consistentes de hacerlo. Puedes tratarlo como una tirada con Ventaja (doblando la cantidad de dados que tiras, o cambiando una cantidad de ellos por dados de otro color), en que elegir los resultados "positivos" viene con un precio impuesto.
Reddit.
"Los dados color lavanda determinan qué letra en el
nombre del hechizo se cambia por otra."
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Hasta aquí todo por hoy. Tengo al menos cuatro o cinco entradas de blog más en la recámara, incluída una que llevo meses queriendo hacer sobre el "show, don't tell" y eso que llaman environmental storytelling. Esperad algo más de regularidad durante al menos este mes.
Nos vemos de nuevo -y si todo va, por tanto, según el plan- este mismo jueves.
Un completo compendio de problemas, sí señor :D
ResponderEliminarPor aportar algo a la entrada (suelo leérmelas todas pero no comento, gran error), decir que ultimamente las tiradas de dados para resolución de situaciones las voy estimando de forma diferente que cuando empecé a jugar hace ya unos años:
1. En tiradas de combate: suele obligas a un resultado más binario de acierto/fallo, aunque veo muchos sistemas que pueden incluir granularidad en cuanto tipos de resultados incluso fallando, como podría ser el desgaste de equipo o agotamiento (muy al estilo Runequest). Por ejemplo en D&D5ª (o cualquiera de las versiones) podría existir un hack simulacionista donde se contemple la fatiga (un valor basado en la CON) o rotura del equipo. Si la CA para golpear por sistema es de 10+DES+varios+modificadores de armadura+escudo eso se puede traducir en que si tienes una CA de 16 y fallan con tiradas de 14-15, eso se interpretaría como que están machacándote el escudo...3 turnos recibiendo castigo y el escudo se destroza.
2. En tiradas de habilidad: pasa muchas veces que el explorador del grupo saca peores tiradas que el bardo en medio de un rastreo. Es simplemente absurdo, pero dejamos que los dados manden. En el caso de una interpretación de éxito/fallo parcial, el explorador (competente en rastreo y asuntos de supervivencia), con un resultado peor en su tirada debería recibir más información que un bardo con un éxito mayor. Por ejemplo en un resultado idéntico, el bardo puede saber que a los que buscan son tres humanoides y su dirección, pero el explorador sabría si uno de ellos está herido, si otro es mucho más grande (un semiorco quizás) y la velocidad a la que avanzan porque van cargados.
3. Interacciones sociales: siendo francos, si la interpretación (o descripción) de una interacción social es muy buena por parte del jugador, además de darle ventajas mecánicas, el resultado será más o menos ajustable en dificultad. Algo que en principio podría ser muy difícil, bien aliñado con buenas ideas y puesta en juego, se puede quedar en algo más fácil de ejecutar.
Esa es la cosa, que con los años, y probando otros juegos, empiezas a adjudicar las tiradas con un poco más de cabeza. O al menos con algo de variedad, para no aburrirse, y experimentando cosas nuevas.
EliminarEn general hago las mismas cosas para tiradas sociales y de habilidad. Si acaso, suelo permitir que el jugador con el personaje especialista en la habilidad relevante tire primero (prohibiendo al resto de jugadores tirar al mismo tiempo). En caso de fallo, o si creen que pueden mejorar su éxito, les permito tirar después de este.
Sobre las reglas de fatiga en combate y rotura de escudos... no soy tu hombre, me temo. Esa aproximación hiperrealista al juego nunca me ha parecido una forma divertida de jugar (he perdido la cuenta de las veces en este blog que me he burlado del sistema de juego de "Phoenix Command"...).
Gracias por este, y por anteriores comentarios! (no importa que sean muchos o pocos, ;)