Hackdaptation Bonus (parte 1)



He pensado que sería un buen momento para abrir un paréntesis en esta serie, y detenerme a hablar por un instante de las "herramientas" que utilizo a menudo en mis hacks de esta sección. De hecho, con los años he recopilado toda una serie de mecánicas y técnicas de distintos juegos que a menudo transplanto a sistemas distintos de los de origen, simplemente como reglas caseras, como parte de mi proceso de preparación, o como una solución espontánea a un problema en la mesa.

Quiero ofreceros hoy la oportunidad de hacer lo mismo. Además, no tengo tiempo de preparar una hackdaptation como es debido para esta semana y la siguiente, así que deal with it.

Vamos con ello.

Una de las técnicas que he incorporado a mi repertorio, por ejemplo, son los Progress Clocks, que son estos relojes con entre tres y ocho secciones, que puedes dibujar en un papel en el centro de la mesa (o en tus propias notas), e ir marcando cada vez que que los PJs hagan algo de una determinada manera, que ponga en marcha una cadena de eventos ligados a una consecuencia final (a menudo llamada, la Medianoche).

Soy bastante olvidadizo como GM en lo que se refiere a maniobrar mis facciones tras el telón, estrechando el cerco entorno a los jugadores y sus personajes. Pero esta herramienta (que probablemente te sonará de Apocalypse World y Blades in the Dark), no es sólo útil para eso.

Tener los relojes presentes en la mesa frente a los jugadores, en lugar de ocultos, tiene un propósito por sí mismo. Crea tensión y sensación de amenaza. Esto no significa que tengas que compartir la información con los jugadores sobre qué está pasando (o qué va a pasar). Puedes ser vago con el título que le pones a un reloj en particular...

imgur.
De verdad que quería hacer una hackdaptation hoy,
pero no era capaz de que se me ocurriera ni una sola serie...

Si tan solo se me hubiera ocurrido una loca propuesta para hoy...
...en fín, otra vez será (dentro música).

Los buenos diseñadores en ocasiones se dedican a lo mismo que los buenos ingenieros: encontrar problemas en la vida diaria, y pensar en un modo práctico de solucionarlos.

Hay maneras más o menos agresivas de hacer esto. He comprobado que los Interludios son un refuerzo algo más efectivo para cuando juegas con grupos de jugadores que tienen problemas para recordar que están interpretando un personaje, y que este personaje vive dentro de un mundo de ficción (esto es, cuando las recompensas por experiencia a la interpretación no bastan). Los Interludios son escenas que un jugador puede declarar, en las que su personaje cuenta una historia junto al fuego, intima con otros personajes o mantiene un dramático soliloquio.

En Agon y en Lady Blackbird, esto permite borrar algunas heridas de la hoja de personaje o recuperar parte de su reserva de dados. Ese es el trato.

Si lo adaptas a una partida en curso que estés jugando, estas escenas son el requisito para "activar" las mecánicas de reglas que les permitirían de otro modo, por ejemplo, curarse o recuperar conjuros. Otra manera de hacerlo, es al estilo Savage Worlds: el GM declara los Interludios y elige a los personajes, ofreciendo un tema para cada escena (aunque en el caso de Savage Worlds, se extrae al azar de un mazo de cartas) y una recompensa si decide aceptar el Interludio.

Otra mecánica que ayuda a reforzar las relaciones entre los personajes (o complicarlas) es la más que reconocida Mecánica de Confianza de los juegos PbtA.

Cada personaje valora con un número la relación que tiene con cada uno de los otros PJs, y este número se convierte en un bonificador o penalizador, dependiendo de si está ayudando o colaborando con el otro personaje, o está siendo traicionado o engañado a su vez. Es una de las mecánicas que más a menudo suele mencionarse como "esa cosa que todos los juegos deberían tener".

Y aunque en mi opinión, en juegos como Dungeon World puede resultar útil para encontrar "al Legolas para tu Gimli", son juegos como el propio Apocalypse World, Sombras Urbanas o Mountain Witch (el juego más antiguo que conozco que la utiliza), los que más partido le sacan, puesto que son juegos en los que la colaboración entre los jugadores y sus personajes no es un requisito para el éxito.

Pinterest
¡Puedes mejorar o hundir tu relación 
con 
Nancy McDragonforged!
...si, también estoy reciclando imágenes antiguas.

Otro modo de agitar o cambiar la dinámica del poder en la mesa de juego, es el uso de las llamadas (yo al menos las llamo así, no sé los demás) Economías de Tokens, como los Puntos de Destino en Fate o los Puntos de la Fuerza en el Star Wars de Fantasy Flight.

Sin embargo, más allá de ser puntos que puedan utilizarse para activar poderes y bonificar en las tiradas, un uso muy útil y que puede ser trasvasado fácilmente a otros sistemas, es el que se le da en Star Trek Adventures (puede que sea incluso la única cosa que me gusta de este juego). Explicado a grandes rasgos, los jugadores obtienen puntos cuando superan una prueba por un amplio margen, los cuáles pueden usar para continuar con su buena racha en una misión.

Sin embargo, el GM gana puntos cuando las tiradas fallan, puntos que puede usar para activar complicaciones o aumentar la dificultad de futuras pruebas.

Los juegos de aventuras cuyos encuentros no son necesariamente basados en combates, son difíciles de equilibrar y hacer que mantengan el interés. También se vuelve dificil para el GM añadir dificultad sin que parezca que lo está haciendo por la cara. Considera esta mecánica una garantía en el contrato social, a caballo entre el failing forward y los Valores de Desafío en D&D.

Para tratar un problema similar, también me gusta utilizar el Adversary Die, originario del hack de CdM, Transylvanian Adventures. Lo mencioné en su día en esta entrada.

No conozco a ningún GM que no haya intentado usar alguna vez el recurso cinemático del "villano recurrente", casi siempre terminando con el villano muerto antes de tiempo, o con el GM haciendo trampas para que pueda volver a aparecer más adelante.

El 'Dado de Adversario' sería un dado adicional, o por otro lado, una cuantiosa bonificación por la cara, que un monstruo o adversario importante en la campaña recibe desde el mismo comienzo de la misma. El modo en que los jugadores pueden eliminar esta ventaja injusta, es investigando sus puntos débiles, o en general, aprendiendo sobre este PNJ, reduciendo proporcionalmente la bonificación con cada pista.

...aunque, francamente, nada es capaz de igualar el poder de un buen supervillano como la capacidad de un GM de planear por anticipado y predecir los movimientos de sus jugadores.

whatculture.com
Esta rara instantánea fue tomada durante
la conferencia de Solvay de 1927.

Otra técnica muy cinemática es el uso de Flashbacks.

Este es un clásico: los héroes están en mitad de una misión delicada, y cuando parece que están acorralados, asistimos a un flashback en el que nos queda claro que todo formaba parte del plan, y que en realidad habían dedicado una enorme y (casi demasiado conveniente) cantidad de tiempo a disponer de una contramedida a este problema.

Es como lo que hace Batman, sólo que él no necesita un flashback, sólo ha decirle en voz alta al malo y a los lectores "soy Batman" y todo queda explicado.

A los jugadores se les permite hacer esto en Blades in the Dark y en Leverage, a cambio de pagar una cantidad razonable de Estrés/Puntos de Trama, respectivamente.

Puede que quieras introducir esta mecánica de improviso en una de tus partidas tras comprobar que tus jugadores no son buenos preparándose para contingencias. También puedes introducirla si tus jugadores son buenos preparándose para contingencias, pero se supone que sus personajes son aún mejores.

Por ejemplo, si uno de tus jugadores interpreta a Batman (pro-tip: nunca dejes que ninguno de tus jugadores interprete a Batman en ningún juego).

La última mecánica del post de hoy, es probablemente la más útil de todas y la que más recomiendo para que robes impunemente y la incorpores a tu día a día en la mesa de juego: el Die of Fate, de Burning Wheel... o la Prueba de Fortuna de Blades in the Dark (si, Blades incorpora la mitad de las mecánicas aquí mencionadas: queda claro que John Harper sabe lo que se hace).

Esta mecánica es realmente simple: cuando no sepas que hacer, lanza un dado.

Puede incluso que ya la estés usando. Es tal vez la regla casera más vieja en los juegos de rol.

Esto te sirve para cuando quieras desentenderte de la responsabilidad de una decisión, cuando no sepas que habilidad aplicar a determinada acción o circunstancia, o sencillamente, cuando quieras decirle que no a un jugador y mantener una fachada de neutralidad ...aunque si la tirada tiene éxito, tendrás que aceptar cualquier estúpida idea que estuviera sugiriendo.

¿Cómo determinar el éxito al tirar el dado? Decide un modo de antemano y aplícalo a todas las situaciones: puedes aplicar un atributo o un rasgo ya existente, o simplemente decidir que un uno en un dado (de 6) es un éxito.

Gamescience.
"Si sale un 74 -y sólo un 74- tu personaje

no es aplastado por el dado gigante."

Eso será todo por hoy.

Tengo todo tipo de hackdaptations en la recámara para cuando se estrenen episodios nuevos de Doctor Who, Daredevil y Supernatural (ya, ya sé que al menos dos de esos tres tienen sus propios juegos de rol, pero creo que pueden mejorarse). La semana próxima, sin embargo, dedicaré el martes a una segunda parte a esta entrada de hoy, para poder seguir trabajando mientras tanto en la hack de Tales From the Loop que planeo testear, maquetar, ilustrar y subir en breve -gratuitamente- a este blog.

No puedo adelantar más por ahora.

Os veo de nuevo el jueves, como de costumbre.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Veintiún arquetipos literarios.

Dejar que las acciones de tu PJ hablen por tí.

Treinta subtramas para tus personajes.