¿Pueden los juegos de rol tener una "moraleja"?

Oye, y la pregunta no es completamente gratuita, y es que empezando por los juegos del Mundo de Tinieblas que lo pusieron de moda, uno de los "XP triggers" usados en muchos juegos de rol, es esa pregunta al final de cada partida, la de "¿que ha aprendido tu personaje durante esta sesión?"

Por moraleja me refiero, por supuesto, a cualquier conclusión que los participantes del juego puedan extraer de una historia que sientan que ha cambiado o añadido algo a sus valores personales. Esto puede parecer una misión muy ambiciosa, no sólo para una partida de rol, si no para el rol de la ficción en la cultura en general. En especial cuando los productores del contenido de ficción que consumimos en la actualidad han dejado de intentar hacernos pensar o hacernos cambiar de opinión, y han optado por la alternativa de, por así decirlo, "sorbernos la pescadilla hasta dejárnosla a punto de nieve entre burbujas de saliva" (perdón por el eufemismo de "fanservice").

Los juegos de rol, a primera vista, no tendrían por qué preocuparse de estos enredos. Los que los diseñan se han dedicado tradicionalmente a crear el juego como una plataforma para que los que jueguen hagan con ella lo que quieran (si bien los modernos juegos "de autor" se llaman así por haber cruzado esa línea con premisas únicas e indivisibles). Pero la pregunta sigue siendo pertinente: como GMs, dirigiendo una historia para nuestros amigos, ¿podemos considerarnos autores?, ¿tenemos en consecuencia la responsabilidad de ofrecer una historia con significado? Esta forma de pensar tiende a llevar a lo que yo acostumbro a llamar el "Síndrome del Novelista Frustrado" (¡toma ya! ¡sólo una semana y ya estoy sacando partido a la chuleta que escribí!).

Vale, puede que no sea sólo responsabilidad del GM: si toda la mesa participa de la creación de la historia, entonces toda la mesa puede tener algo que decir (y algo que aprender). Es precisamente por esta naturaleza dual del jugador como protagonista y espectador, que la propuesta se complica hasta el punto de que muchos seguramente os limitéis a jugar sin tener la pretensión de sermonear a vuestros compañeros de mesa. 

Pero en realidad no es algo ni tan complicado ni tan pretencioso. Dejad que os lo muestre.

Algunos juegos pueden tener al mismo tiempo un mensaje Y fanservice.
Al fin y al cabo hay más de un tipo de fanservice.

Hay una razón por la que las historias tienen un protagonista y este protagonista siempre triunfa al final de las mismas. Obviamente, es el vehículo a través de cuyo viaje y dificultades hemos de simpatizar, e incluso empatizar, como audiencia. Su viaje y la curva de su aprendizaje durante este son también los nuestros, sus conclusiones sobre los hechos de la ficción llegan al mismo tiempo que las nuestras, y su victoria al final, es la confirmación que el autor de la historia nos da de que estos valores aprendidos son válidos, útiles y extrapolables a la vida cotidiana (...cuando se hace bien).

"Pero los héroes no siempre ganan al final de todas las historias" Cierto. 

Están los que llamamos "héroes trágicos." Son los personajes de ciertas historias de Shakespeare y de las comedias de los hermanos Coen: los que el crítico literario Northrop Frye consideraría "irónicos" dentro de su teoría de los modos. Este tipo de protagonista puede tener nuestra simpatía, pero nunca se nos ocurriría compararnos con ellos. Lo que cambia es que acompañamos a este personaje a través de su desventurado viaje, pero la curva de aprendizaje es sólo nuestra: su derrota y/o muerte, es la confirmación que el autor nos da de que los valores de este personaje no deben ser imitados o adoptados como propios. Pero claro, como la mayoría de personas están más acostumbradas (y culturalmente equipadas) para entender mejor el primer tipo de historia, la que el Monomito de Campbell ofrece, la "ironía", y con ella la moraleja, a menudo se les escapa en este segundo tipo. Incluso a día de hoy, el público entiende que el mensaje de la novela Lolita de Nabokov, en que los protagonistas terminan o muertos, o en la cárcel, o viviendo bajo el umbral de pobreza, es que iniciar una relación con tu hijastra menor de edad es una maravillosa idea. 

Pero sólo hay una cosa todavía más confusa: cuando el protagonista es a todas luces un pobre ejemplo a seguir, que no aprende nada... y que sin embargo al final triunfa y es alabado como un héroe.

Es el tipo de historia que hemos visto en Taxi Driver, Joker, y en toda la filmografía de Adam Sandler.

Es fácil recurrir al ejemplo de Taxi Driver y Joker, porque ambas películas están ambientadas en una versión de la ciudad de Nueva York (*ejem*Gotham*ejem*), decadente y plagada de personajes, reflejo de una sociedad resentida económicamente por Reagan y moralmente por la guerra de Vietnam, que se nos antoja casi como un personaje en sí misma. Y es que lo es: la ciudad en estas historias es el verdadero protagonista, el héroe trágico que no aprende la lección a lo largo de la historia, y que "pierde" en el momento en que confunde a un paria social con serios trastornos mentales con un héroe del pueblo. Es el modo que tiene el autor de decirnos que esta no es la sociedad que queremos.

No olvidéis que en la escena final es rescatado por miembros de antifa
por manifestantes predominantemente pacíficos.

En los juegos de rol, quienes ocupamos el asiento del GM podemos ingeniar paso a paso la curva de aprendizaje de audiencia y protagonista con tan sólo comportarnos como un periodista que entrevista a una celebridad en plena polémica: lanzando preguntas incómodas, sabiendo que está obligado a contestar y que podemos volver sus respuestas en su contra en nuestra siguiente pregunta.

Como jugadores es mucho más difícil decidir sobre esta clase de aspectos de la historia, porque nuestro único modo de expresarnos como autores es a través de nuestro personaje. Y aunque podríamos rechazar cualquier ruta que el GM nos ofrezca porque "no es a dónde quiero ir con este personaje", llega un momento en que incluso los jugadores han de admitir que contar historias a través de los juegos de rol es un ejercicio de colaboración.

Lo que sí controlamos como protagonistas es la perspectiva de la historia. Una de las características que considero que delatan a un jugador Narrativista (que en este contexto sería "alguien que realmente quiere contribuir como autor"), es cuando interrumpe una descripción del GM, o algo que esté diciendo otro jugador, para compartir algo interesante sobre lo que su personaje piensa o siente al respecto (puntos extra si el PJ no lo está expresando abiertamente, y es un mero comentario "meta"). Estos aportes hacen mucho por comunicar al resto de la mesa lo que el jugador espera de la historia, o lo que le parece hasta ahora. No sólo eso: su voz autoral puede reinterpretar por completo los hechos de la ficción, y hacer que cale inevitablemente en los demás (llegando a subvertir cualquier "moraleja" pregenerada).

Otra característica que suelo asociar a jugadores Narrativistas es el "play to lose." Pero cuidado. 

En la mayoría de ocasiones, los jugadores que crean personajes absurdos y tontos, y que no descansan hasta que les dan una muerte absurda y tonta, no suelen hacerlo porque les guste la historia propuesta, al contrario: piensan que la historia es... en fin: absurda y tonta. Un Narrativista, por otro lado, usaría la modesta parcela de autoría que le ofrece su personaje para describir el arco del "héroe trágico" del que hemos hablado antes: después de todo, no necesitas la colaboración del resto de la mesa para determinar qué valores no son los que respalda la historia que estáis contando.

Aunque tu GM podría decidir que tu personaje sobreviva,
y sus actos sean entendidos en última instancia como heroicos.

Uno de los problemas a los que el GM primerizo se enfrenta al comenzar a dirigir es ¿cómo escribir una historia cuando el protagonista se resiste a seguir el camino que marca tu pluma?

Una de las soluciones más comúnmente adoptadas, es la de convertir a un PNJ en el verdadero protagonista. El PNJ se convierte así en líder revolucionario, guerrero redentor, y su destino queda ligado al del villano. No así el de los personajes de los jugadores: ellos son los seguidores... guardaespaldas a lo sumo. Esto típicamente había funcionado porque aunque muchos jugadores quieren ser el centro de atención, no siempre quieren las responsabilidades del protagonismo. Hacer que aprenda una lección, y cambiar su forma de ser, implica que su personaje no es perfecto tal y como es, que es vulnerable. Pero hay un modo de hacer esto funcionar y contentar a las dos partes, por increíble que parezca.

En la cultura popular, tenemos cientos de ejemplos de personajes que son el centro de la historia, que patean culos, que viajan de un lado a otro, y que sirven al autor para alabar una serie de valores... y que sin embargo no encajan dentro del "Viaje del Héroe." Un ejemplo es el del Doctor, de la serie Doctor Who. A lo largo de sus cincuenta años de historia, el personaje se ha mantenido más o menos igual, mientras que sus compañeros de aventuras han ido cambiando. Todos comienzan su viaje con el Doctor como poco más que "damiselas en apuros", y a través de no pocas aventuras, aprenden de él y se convierten en héroes por derecho propio (sí: el Doctor es una mezcla de Gandalf y Peter Pan).

Traslada esto a la mesa de juego, y todas las partes ganan: tú obtienes tu protagonista, el gancho de tu historia, y tus jugadores pueden mantener a sus héroes ideales y perfectos, y al mismo tiempo decidir de qué va la campaña en su subtexto, cuál es la moraleja. Y es que el protagonista no lo es todo.

Algo que hemos visto en libros como Anatomy of Story de John Truby, es el modo en que en una historia, el villano no sólo sirve como contraste para identificar más fácilmente los valores del héroe, si no que todos los personajes secundarios sirven como paleta de la que obtenemos colores complementarios, representando cada uno una pequeña variación en la escala de estos valores o temas. Como GM, cuando creamos a los PNJs de antemano, tenemos la oportunidad de centrar los temas de la historia, matizarlos y modularlos, mucho antes de ponerlos sobre la mesa.

Por ejemplo: en Birds of Prey o Promising Young Woman
cada personaje masculino es una variación de "por qué los hombres son el demonio."

Lo único que queda por preguntarse es: ¿es necesario un mensaje?, ¿tienen todas las historias un mensaje? Y sí, personalmente creo que todas las historias tienen un mensaje. No tiene por qué ser explícito, ni tiene por qué ser elaborado. Ni coherente. Ni nuevo. Ni político-social. Ni estar ahí presente por acción explícita del autor. A veces, también aprendemos lo opuesto de lo que una película o un libro pretende, y suele ser para mejor. 

¿Es necesario uno cuando jugamos a rol...?

Pues para empezar, uno de los mayores problemas en las mesas de juego suele ser la falta de comunicación del grupo, en especial en lo que se refiere a mantener la ficción dentro de una misma realidad coherente de hechos, tono, y género. Acordar una "paleta de colores" común, es un modo de establecer unas expectativas fijas. Por otro lado, una de las razones por las que a muchos nos gustan los juegos de rol, es porque nos permite aprender cosas sobre nuestros amigos y conocidos, que a lo mejor no siempre llegaríamos a descubrir de otro modo. En este sentido, tratar de encontrar una moraleja o un significado a las historias que contamos, si bien sigue sin ser necesario, por lo menos pone en evidencia hasta qué punto sería una oportunidad malgastada no hacerlo.

Igual que la ficción nos da la oportunidad de vivir experiencias y aprender sobre cosas que no podríamos experimentar de otro modo, los juegos de rol nos dan la oportunidad de poner en común nuestros valores. Poner, que no imponer, ojo. Porque un sermón es por definición poco sutil, y la sutileza es la piedra angular de la buena narrativa, en la forma del principio fundamental, en ocasiones disputado, del show, don't tell.

Y es que como dijo el crítico literario E.M. Forster:

"Si se lo damos con cuchara, lo único que aprenderán es la forma de la cuchara."

Comentarios

  1. Diría que, moraleja como tal (con todo lo que conlleva una moraleja sobre aprendizaje), no debería tener las historias. Me gusta mucho más el concepto de Leitmotiv, que además de ser un palabro del carajo, es mucho más abierto en cuanto es un "motivo central" sobre el que se asienta una historia y ayuda a definir ciertos elementos formales de la trama, como el tono y el ritmo.

    Lo interesante del leitmotiv es que puede ser bastante mutable, dependiendo de las decisiones que vayan tomando los personajes durante su desarrollo, aunque siendo sinceros creo que una historia que pueda ser un thriller de asesinatos escabrosos no debería derivar a comedia –aunque muchas veces los jugadores revientan la historia con sus chascarrillos–, pero eso es harina de otro costal.

    Leitmotiv, bueno. Moralejas, ¿para qué?

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    1. En mi experiencia (y en lo que he aprendido escuchando y leyendo a escritores, críticos y narratólogos) un leitmotif suele ser resultado de un fallo a la hora de, o bien formular, o bien comunicar (...o incluso de analizar...) la tesis de una historia, más que algo que se haga por diseño. Aunque hay excepciones, como todo lo que tiene que ver con el arte: Stephen King, por ejemplo, se refiere al leitmotif en sus propios términos como "resonancia" (algo en la historia, lo que sea, que "resuena" en la audiencia).

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    2. Bueno, un momento, porque tengo que clarificar: evidentemente que un leitmotif sucede por diseño, lo que quería decir es que el hecho de que no culmine en una tesis clara, significa que, o bien la audiencia no ha sabido aislar la tesis que produce, o el autor no ha sabido comunicarla, o a veces demasiado a menudo (en especial en historias comerciales, mainstream), el autor ha dado vueltas en círculos alrededor de una serie de temas de manera intuitiva, sin llegar nunca a concretar ni a posicionarse de un lado u otro.

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    3. Ojo, me refiero a definir un leitmotiv (o leitmotif... ahora dudo como se escribe), a la hora de escribir o diseñar una historia o analizar una ya creada, para llevarla a la mesa y dotarla de un "sabor" propio, no para explicársela directamente.

      Es decir: escribes una historia de temática zombie y tú –como autor– tienes un leitmotiv de fondo que puede ser "la esperanza, pese a todo", "el camino al infierno está pavimentado de buenas intenciones" o "toda buena acción tiene su castigo". Ello va a determinar el tono que definas en general, el tipo de escenas –y decisiones– que tendrán que afrontar los personajes y cuestiones "formales" del diseño que vertebra esa historia.

      Durante el desarrollo de la misma, los personajes se verán envueltos en ciertas circunstancias, se darán cuenta de ese fondo y podrán incluso luchar contra ello. Tú puedes venderles un "la esperanza, pese a todo" pero el grupo revierte ese tema a "la venganza se sirve fría", porque es lo que quieren llevar a cabo.

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    4. ok, ok, debería haber preguntado, porque como yo suelo interpretar el término aplicado a las historias, es con ejemplos un poco más primarios que eso ("el leitmotif de todo el género cyberpunk es la alienación del individuo: frente al resto de la sociedad, frente a su cuerpo, frente a su identidad y su memoria..."). Para mi, lo que describes ya serían definiciones válidas de "moraleja" o de "tesis." Lo que pasa que si que es verdad que quizás la palabra moraleja nos suscita esta imagen mental de una historia en que el autor nos sermonea... pero esto no tiene por qué ser así.

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