School of Rol #7: "Anatomy of Story."

 

Existen dos tipos de libros de auto-ayuda.

Está la auto-ayuda que intenta ayudarte a salir del hoyo. Cualquiera que sea la miseria en la que te encuentres atrapado, intenta ayudarte a averiguar en qué momento de tu vida se torció todo, e intentar paliar la situación mientras encuentras el modo de encarrilar tu camino y poder llevar una vida feliz como presuntamente la tienen todos los demás. Luego está la auto-ayuda pretenciosa. La que no tiene suficiente con sacarte del hoyo: su promesa es que te hará millonario, saldrás en la tele y estarás buceando en un mar de coños antes de que te des cuenta. Total, ya estás a mitad de camino, porque eres una persona sensacional, ¿te lo habían dicho alguna vez? Como decía el personaje de Pedro Pascal en la secuela de Wonder Woman, "tu vida es genial, pero puede ser mejor."

Una de las razones por las que detesto libros como Salva el Gato, de Blake Snyder, El Guión de Robert McKee, o cualquiera de los libros que publicó en vida Syd Field, es que aunque den en el clavo de vez en cuando, a menudo caen en la segunda categoría, la de vende-humos. Con los años he tomado excepción con un par de libros de esta clase, siendo uno de ellos el Into the Woods de John Yorke (del que ya hablé en su momento).

El otro sería este Anatomy of Story, de John Truby, el cuál pertenece... bueno, la verdad es que también pertenece a la segunda categoría, la de los vende-humos. Pero la razón por la que me gusta, es que por lo menos, estoy de acuerdo con el 95% de las cosas que dice, lo cuál no me pasa a menudo.

Durante más de tres años, he impartido en este blog consejos para narrar, más que para dirigir rol. He hablado de cómo crear personajes de ficción, estructurar historias y trabajar los temas de una historia, suficiente como para llenar un libro como este "Anatomía del Guión". Por desgracia, me enfrento al mismo problema: si intento presentar los conceptos de manera simple para que todo el mundo lo entienda, muchos dejan de leer porque les parece que no tengo nada sustancioso que decir, o que no sepan ya. Si intento profundizar, ahondar en las complejidades y ponerme serio, entonces soy un pretencioso. Parece que soy "auto-ayuda", de un tipo o del otro, me ponga como me ponga.

Por eso, si estáis cansados de oír lo que tengo que decir, para variar podéis leerlo de la pluma de John Truby, quien ha dado masterclasses por todo el mundo. Aunque veáis que las citas que he cogido para ilustrar el artículo estén en inglés, no os preocupéis, que lo podéis encargar en Amazon en castellano.

¡Anda mira! Es esa colina en la que prometí morirme.

Y precisamente porque Truby y yo somos almas gemelas que pensamos muy parecido (xD), los consejos de Truby para elevar tu historia por encima de las fórmulas, las convenciones de género y la mediocridad general de lo que escriben otros... pues también se fundamentan en crear personajes de ficción, estructurar historias y trabajar los temas. Truby tiene todo un sistema con veintidós pasos, y aunque esta es la parte obligada de "auto-ayuda" de la que hablaba al principio, es algo que vale la pena leer de todos modos y te emplazo a hacerlo. Más de la mitad del libro está dedicado a numerosos ejemplos en detalle y ejercicios por cada uno de los conceptos y pasos que trabaja. 

Pero no, de lo que quiero hablar ahora es de lo que llama "principio de diseño" de nuestra historia.

Todo comienza con la premisa, esa idea semi-abstracta/semi-concreta que se nos ha ocurrido. Truby afirma que el mejor creador de premisas en la historia es Michael Crichton, el hombre al que se le ocurrió la idea de contar una historia sobre un parque natural donde se hacen safaris entre dinosaurios clonados. No lo voy a negar: si no el mejor, de los mejores.

Cuando tenemos una premisa como la de Jurassic Park, lo que hacemos es intentar ver dónde está la historia. Truby nos recomiendo buscar las "promesas" que hace la historia, los what if... ¿Qué pasaría si los dinosaurios escapasen? Otro de los ejemplos -quizá el más recurrente- utilizado durante el libro, es el argumento de la película Tootsie, con Dustin Hoffman. La premisa de Tootsie, es una comedia en la que un hombre se viste de mujer, el epítome del humor en los años '80. El what if, en este caso es: ¿y si un actor que ha perdido el trabajo se hace pasar por mujer para seguir trabajando?

En este escenario, el "principio de diseño" es simple: ¿y sí este actor además fuera un machista? El principio de diseño es por lo tanto la estrategia creativa y organizadora que nos brinda, de manera simple (y en una frase corta y con gancho), la perspectiva más interesante posible para contar la historia y unificar los temas.

Desde aquí, el tratamiento de los temas es una escalera descendente plagada de simbolismos y metáforas, de las que Truby nos descubre todos los secretos a través de numerosos ejemplos, ejercicios y formas de utilizar tiempo (estructura y narración) y espacio (localizaciones), además de los personajes, por supuesto.

No sé si se refiere al reconocimiento y la aclamación popular,
o a la pasta contante y sonante. Supongo que las dos ayudan.

El protagonista es el encargado de llevar la premisa a buen puerto y presentar los temas de la historia a través de sus experiencias. No sólo el protagonista, si no que todos los personajes de una historia deben ser un reflejo de sus temas, algo que Truby nos aconseja conseguir usando su método de las Cuatro Esquinas (...yo personalmente, uso el círculo cromático...). En lo que se refiere al primero, no obstante, y aunque no sucede necesariamente en todas las grandes historias, el protagonista experimentará un cambio más o menos trascendental hacia el final de la misma. Truby pone en nuestras manos la fórmula de este cambio: "debilidad x acción = cambio."

Ok, no es una ecuación diferencial precisamente, pero al menos es fácil de recordar.

En base a esto, daremos al protagonista una debilidad, o para ser más exactos, una necesidad moral y una psicológica. La necesidad psicológica se entiende como un defecto de personalidad o un rasgo negativo de su carácter. La necesidad moral es más o menos lo mismo, excepto que es algo que provoca daño y miseria a uno o más personajes del entorno del héroe. Un tanto específico, pero se entiende la idea: el viaje "moral" debe culminar en cambio.

Como no podía ser de otra manera, por el camino habrá momentos en que el héroe se obsesione, pase de la necesidad al deseo, sufra algunos deslices de naturaleza ética, y sea reprendido por estos por sus más cercanos aliados y amigos. Al final, la confrontación entre protagonista y antagonista es lo que habrá de traer esa epifanía en que el héroe aprenda su lección. Vale. Tal vez este sea un buen momento para pasar de un tipo de auto-ayuda a la otra...

En otro apartado en que Truby nos habla de estructura, nos dice que debemos cuidarnos de tener suficiente historia en nuestra historia. Cuando la historia no profundiza lo suficiente, sea por falta de tiempo, o por falta de atención a los temas, la tesis de esta se convierte en un sermón. Existe esta idea entre la audiencia de que cuanto más explícito es el mensaje de una historia, peor. Lo cierto es que es la repetición y la falta de argumentos objetivos lo que hace que parezca un sermón, o más bien (y como sucede en ciertas películas y series modernas) nos suene deshonesto y hasta cínico.

En términos de estructura de una buena historia, el argumento (los caminos del protagonista y el antagonista) convergen al mismo tiempo que el tema llega a su punto de máxima expansión.

...y en los juegos de rol, los jugadores crean a los personajes y nosotros hacemos...
...pues hacemos lo que podemos, la verdad...

Dije al comienzo que tal vez muchos roleros no están interesados en profundizar en estos rollos narrativos, pero también puede tratarse de una verdad más simple, y es que la mayoría de juegos e historias en las mesas son historias "de género." Horror, fantasía, sci-fi, pulp... Como vimos en el artículo sobre el manifiesto (N)arrativista, esta agenda creativa parece ser una de las más difíciles de encontrar, y es que muchos (y me incluyo) dedicamos menos esfuerzos a contar nuestras propias historias, y muchos más a recrear aquellas partes más molonas de historias que hemos visto, algo a lo que Ron Edwards llamaba "hacer un pastiche."

En las historias de género, el protagonista importa más bien poco, y aunque hay un puñado de ellos que pueden ser carismáticos, son meros vehículos para escenas de acción épica, y otros fascinantes ideas y motivos visuales de entre lo que tienen que ofrecer la fantasía o la ciencia ficción. La esencia del drama es la acción y no el personaje, al fin y al cabo.

Pero esto es lo que tiene John Truby que decir hacia el final de su libro, y cito: 

"Puedes contar una gran historia sin recurrir a ningún género en absoluto. Pero si lo haces, debes dominar el modo en que ejecutas los pasos de la estructura, así como aprender como cada uno maneja a los personajes, los temas, la ambientación y los símbolos. Es entonces cuando has de usar esos elementos de un modo original, que haga que tu historia no sea como ninguna otra en ese género, incluso aunque en muchos sentidos será exactamente igual que todas ellas. A la audiencia de las historias de género les gusta ver el esqueleto familiar del género, pero con una nueva piel que haga de la historia algo fresco."

Yo no podría haberlo dicho mejor. Y por eso creo que hablar de todos estos rollos de personaje, tema y estructura, no es en vano, ni carece de sus frutos. Pero en fin, como decía antes: si estás cansado de leer lo que tengo que decir, tal vez quieras darle una oportunidad a este libro en su lugar...

...aunque si pulsaste en el enlace que dí antes, ya sabrás que cuesta casi treinta pavos en Amazon. Yikes.

Lo que escribo en este blog, en cambio, es gratis. 

¿Te veo el próximo jueves?

Comentarios

  1. Veo que muchas veces la premisa inicial de este tipo de libros o recomendaciones, se habla del "viaje del héroe" y cómo se conforma sus motivaciones sobre esa base de querer ser un héroe.

    Dirigiendo varias partidas cortas pero sobre todo en campañas sandbox, me ha pasado que el viaje que los jugadores quieren para sus personajes no es el del héroe, sino "el viaje del personaje" tal cual.

    Sin pretensiones de querer salvar nada. Quizás hasta de ser villanos en la historia.

    Ni que decir que rompen muchas de las estructuras básicas que conforman muchas de las campañas y módulos comerciales, que solo estiman un viaje posible, normalmente para héroes y algunas para villanos. Ahí ya empieza la improvisación intensa :D

    Mi pregunta sería: ¿es posible crear una historia agnóstica de moralidad y funcionar igual de bien? Los desencadenantes serían muy diferentes y las decisiones morales mucho más difusas...no sé si me explico

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    1. En narratología, la definición de héroe es simplemente el personaje a través de cuyo punto de vista se cuenta la historia. A partir de ahí, y para que la historia sea una historia, tiene que enfrentarse a una oposición, múltiples dificultades...

      Lo más fácil es poner un adversario. Aún así, la naturaleza de este conflicto no tiene por qué ser estrictamente moral: en una peli, el héroe puede competir por una mujer, por la clientela de un tipo de negocio, o por ganar una competición local.

      El propósito de las historias y del arquetipo heroico es enseñar unos valores o una forma "correcta" de vivir, la que impongan el autor o la cultura predominante. Si bien es cierto que, al arquetipo se le suelen asociar valores "amorales" de responsabilidad, perseverancia, convicción en sus creencias (cualesquiera que sean), que son valorados universalmente sin importar credo o escala de valores.

      La razón por la que se tiende a contar historias con un trasfondo más moral -y en especial en películas o juegos de rol, que son productos comerciales- es en este caso por la naturaleza del drama: para llegar al máximo número de gente posible, queremos conflictos fáciles de entender (por eso predominan conflictos físicos... las tortas y los tiroteos vaya), y donde las "apuestas dramáticas" sean altísimas, a vida o muerte, o por salvar el mundo.

      Esto requiere naturalmente una dimensión moral, porque pocas cosas no-morales o triviales llegan hasta el punto de ser vida o muerte.

      Así que respondiendo a tu pregunta, sí, sería posible, pero no en historias que apunten a un gran público, y siempre teniendo presente que para que la historia funcione, ciertos mecanismos y estructuras, inevitablemente van a estar ahí.

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