School of Rol #7: "Anatomy of Story."
Existen dos tipos de libros de auto-ayuda.
Está la auto-ayuda que intenta ayudarte a salir del hoyo. Cualquiera que sea la miseria en la que te encuentres atrapado, intenta ayudarte a averiguar en qué momento de tu vida se torció todo, e intentar paliar la situación mientras encuentras el modo de encarrilar tu camino y poder llevar una vida feliz como presuntamente la tienen todos los demás. Luego está la auto-ayuda pretenciosa. La que no tiene suficiente con sacarte del hoyo: su promesa es que te hará millonario, saldrás en la tele y estarás buceando en un mar de coños antes de que te des cuenta. Total, ya estás a mitad de camino, porque eres una persona sensacional, ¿te lo habían dicho alguna vez? Como decía el personaje de Pedro Pascal en la secuela de Wonder Woman, "tu vida es genial, pero puede ser mejor."
Una de las razones por las que detesto libros como Salva el Gato, de Blake Snyder, El Guión de Robert McKee, o cualquiera de los libros que publicó en vida Syd Field, es que aunque den en el clavo de vez en cuando, a menudo caen en la segunda categoría, la de vende-humos. Con los años he tomado excepción con un par de libros de esta clase, siendo uno de ellos el Into the Woods de John Yorke (del que ya hablé en su momento).
El otro sería este Anatomy of Story, de John Truby, el cuál pertenece... bueno, la verdad es que también pertenece a la segunda categoría, la de los vende-humos. Pero la razón por la que me gusta, es que por lo menos, estoy de acuerdo con el 95% de las cosas que dice, lo cuál no me pasa a menudo.
Durante más de tres años, he impartido en este blog consejos para narrar, más que para dirigir rol. He hablado de cómo crear personajes de ficción, estructurar historias y trabajar los temas de una historia, suficiente como para llenar un libro como este "Anatomía del Guión". Por desgracia, me enfrento al mismo problema: si intento presentar los conceptos de manera simple para que todo el mundo lo entienda, muchos dejan de leer porque les parece que no tengo nada sustancioso que decir, o que no sepan ya. Si intento profundizar, ahondar en las complejidades y ponerme serio, entonces soy un pretencioso. Parece que soy "auto-ayuda", de un tipo o del otro, me ponga como me ponga.
Por eso, si estáis cansados de oír lo que tengo que decir, para variar podéis leerlo de la pluma de John Truby, quien ha dado masterclasses por todo el mundo. Aunque veáis que las citas que he cogido para ilustrar el artículo estén en inglés, no os preocupéis, que lo podéis encargar en Amazon en castellano.
Y precisamente porque Truby y yo somos almas gemelas que pensamos muy parecido (xD), los consejos de Truby para elevar tu historia por encima de las fórmulas, las convenciones de género y la mediocridad general de lo que escriben otros... pues también se fundamentan en crear personajes de ficción, estructurar historias y trabajar los temas. Truby tiene todo un sistema con veintidós pasos, y aunque esta es la parte obligada de "auto-ayuda" de la que hablaba al principio, es algo que vale la pena leer de todos modos y te emplazo a hacerlo. Más de la mitad del libro está dedicado a numerosos ejemplos en detalle y ejercicios por cada uno de los conceptos y pasos que trabaja.
Pero no, de lo que quiero hablar ahora es de lo que llama "principio de diseño" de nuestra historia.
Todo comienza con la premisa, esa idea semi-abstracta/semi-concreta que se nos ha ocurrido. Truby afirma que el mejor creador de premisas en la historia es Michael Crichton, el hombre al que se le ocurrió la idea de contar una historia sobre un parque natural donde se hacen safaris entre dinosaurios clonados. No lo voy a negar: si no el mejor, de los mejores.
Cuando tenemos una premisa como la de Jurassic Park, lo que hacemos es intentar ver dónde está la historia. Truby nos recomiendo buscar las "promesas" que hace la historia, los what if... ¿Qué pasaría si los dinosaurios escapasen? Otro de los ejemplos -quizá el más recurrente- utilizado durante el libro, es el argumento de la película Tootsie, con Dustin Hoffman. La premisa de Tootsie, es una comedia en la que un hombre se viste de mujer, el epítome del humor en los años '80. El what if, en este caso es: ¿y si un actor que ha perdido el trabajo se hace pasar por mujer para seguir trabajando?
En este escenario, el "principio de diseño" es simple: ¿y sí este actor además fuera un machista? El principio de diseño es por lo tanto la estrategia creativa y organizadora que nos brinda, de manera simple (y en una frase corta y con gancho), la perspectiva más interesante posible para contar la historia y unificar los temas.
Desde aquí, el tratamiento de los temas es una escalera descendente plagada de simbolismos y metáforas, de las que Truby nos descubre todos los secretos a través de numerosos ejemplos, ejercicios y formas de utilizar tiempo (estructura y narración) y espacio (localizaciones), además de los personajes, por supuesto.
Veo que muchas veces la premisa inicial de este tipo de libros o recomendaciones, se habla del "viaje del héroe" y cómo se conforma sus motivaciones sobre esa base de querer ser un héroe.
ResponderEliminarDirigiendo varias partidas cortas pero sobre todo en campañas sandbox, me ha pasado que el viaje que los jugadores quieren para sus personajes no es el del héroe, sino "el viaje del personaje" tal cual.
Sin pretensiones de querer salvar nada. Quizás hasta de ser villanos en la historia.
Ni que decir que rompen muchas de las estructuras básicas que conforman muchas de las campañas y módulos comerciales, que solo estiman un viaje posible, normalmente para héroes y algunas para villanos. Ahí ya empieza la improvisación intensa :D
Mi pregunta sería: ¿es posible crear una historia agnóstica de moralidad y funcionar igual de bien? Los desencadenantes serían muy diferentes y las decisiones morales mucho más difusas...no sé si me explico
En narratología, la definición de héroe es simplemente el personaje a través de cuyo punto de vista se cuenta la historia. A partir de ahí, y para que la historia sea una historia, tiene que enfrentarse a una oposición, múltiples dificultades...
EliminarLo más fácil es poner un adversario. Aún así, la naturaleza de este conflicto no tiene por qué ser estrictamente moral: en una peli, el héroe puede competir por una mujer, por la clientela de un tipo de negocio, o por ganar una competición local.
El propósito de las historias y del arquetipo heroico es enseñar unos valores o una forma "correcta" de vivir, la que impongan el autor o la cultura predominante. Si bien es cierto que, al arquetipo se le suelen asociar valores "amorales" de responsabilidad, perseverancia, convicción en sus creencias (cualesquiera que sean), que son valorados universalmente sin importar credo o escala de valores.
La razón por la que se tiende a contar historias con un trasfondo más moral -y en especial en películas o juegos de rol, que son productos comerciales- es en este caso por la naturaleza del drama: para llegar al máximo número de gente posible, queremos conflictos fáciles de entender (por eso predominan conflictos físicos... las tortas y los tiroteos vaya), y donde las "apuestas dramáticas" sean altísimas, a vida o muerte, o por salvar el mundo.
Esto requiere naturalmente una dimensión moral, porque pocas cosas no-morales o triviales llegan hasta el punto de ser vida o muerte.
Así que respondiendo a tu pregunta, sí, sería posible, pero no en historias que apunten a un gran público, y siempre teniendo presente que para que la historia funcione, ciertos mecanismos y estructuras, inevitablemente van a estar ahí.