Los PNJs también pueden ser personas
Uno de los mayores y más sinceros cumplidos que un GM puede recibir de sus jugadores es:
"¡Tus PNJs me encantan!" Porque a nadie le gustan los PNJs. Y no sin razón.
El modo en que la mayoría de los GMs utilizan a los PNJs cae en una de estas categorías: o bien un obstáculo (un enemigo o una figura de autoridad), o bien una carga (alguien a quien proteger o vigilar), un objeto decorativo (que sólo existe para dar una información o una misión a los jugadores), o a veces incluso una amenaza al protagonismo de los propios PJs (alguien a quien el GM ha diseñado como 'héroe' o 'líder' del grupo jugador, o que de otro modo se lleva el mérito o la atención que merecen las decisiones de los jugadores).
Así que, no es de extrañar que las interacciones de los jugadores con los PNJs a menudo se reduzcan de manera intencionada a eludirlos, ignorarlos, 'trollearlos', u ocasionar su muerte, sea de modo directo o indirecto.
Bueno, pues.. ¿cómo evitamos esto? Pues creando PNJs que sean algo más que una suma de puntuaciones de habilidad, equipo y puntos de vida. Algo más que un peón del GM.
En su libro 'The Anatomy of Story', el guionista y director John Truby dice entre otras cosas que el error más común de la gente al escribir personajes, es pensar en cada uno de ellos como una entidad separada. El resultado, consecuentemente, acostumbran a ser héroes un tanto cogidos por los pelos, y villanos de cartón piedra.
Es el escritor, crítico literario y narratólogo James Phelan, el que nos da los tres componentes de un personaje 'multicromático': mimetismo (la cualidad que hace al personaje creíble o verosímil), temática (el modo en que los personajes tienen un 'significado') y síntesis (la noción del personaje como personaje, como 'constructo' del autor).
Alive Campus
Sí, la de hoy va a ser otra de esas entradas. Pilla sitio. |
Vale, vale... ¿quieres la versión para tontos...? Estos son los cinco consejos genéricos que vas a oír de absolutamente todo el mundo que se dedica a hablar sobre juegos de rol en Internet: basa tus personajes en alguien conocido, dales una motivación, pregúntate cuál es su función en la historia, no te encariñes de ellos, y sobretodo, dales una voz graciosa (parece que ese es tu consejo para todo, Matt Mercer...).
Ahora puedes elegir entre cerrar esta pestaña del navegador, considerándote satisfecho, o puedes quedarte a ver de dónde vienen estos consejos genéricos y cómo hacer que funcionen.
Bien. Lo primero que necesitas para crear un reparto de PNJs al inicio de la campaña es saber cuáles son los temas de esa campaña. 'Temas' no tiene porqué significar necesariamente 'amor', 'muerte', 'discriminación' o 'el individuo enfrentado a una sociedad inmutable'. Incluso en el caso de que no pretendas llegar a ese nivel de exigencia literario, tus campañas tendrán temas, incluso si son algo como 'monstruos', 'magia' y 'bosques mazo de grandes'.
Una vez tienes identificados tus temas, todo lo demás sale de ahí, PNJs incluídos.
Empieza con un PNJ y pregúntate cuál es su posición relativa a uno o varios de estos temas (cree en el amor/no cree en el amor, es un monstruo/es alguien que mata monstruos). Luego, crea a otro PNJ poniéndolo en el extremo opuesto de la curva. Crea un tercer PNJ que tenga una posición intermedia o diferente respecto a estos temas. Crea el opuesto de ese PNJ. Y suma y sigue.
El resultado que obtendrás será parecido a esto:
Pinterest
¡OOOOOoohhhhh! 'Multicromático' ¡Pues claro!
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Esto es lo que John Truby describe cuando señala el error de novato de crear a los personajes de una historia como una entidad separada. Todos los personajes son sólo puntos de vista diferentes sobre lo mismo.
Sin embargo esto puede tener que ver con cualquiera de los consejos 'dale una motivación a tus personajes' y 'dales una función a tus personajes'. La función en el texto no tiene por qué ser la misma que en el subtexto. Esta es una de las razones por las que Phelan diferencia entre temática y síntesis. Tus personajes pueden ser una representación de un tema, además de seguir siendo obstáculos que has diseñado específicamente para recibir un hacha en la cabeza de manos de los jugadores.
Pero recibir un hacha en la cabeza también puede ser una expresión de los temas Y cumplir una función en la historia (a menudo es la manera que tenemos de expresar que esos personajes estaban equivocados en sus opiniones en primer lugar...).
Así que, aunque tienes que preguntarte cuál es la función o motivación de un PNJ en la historia, todavía puedes encontrarte siendo víctima del 'síndrome de la esposa televisiva', en que tus PNJs parecen tener todos los elementos para encajar con su entorno, y sin embargo nunca pareces ser capaz de encontrar nada útil que hacer con ellos o que puedan aportar a las situaciones.
Esto a menudo sucede cuando creamos a los personajes por mera inercia (uno de los jugadores es un detective de homicidios así que... tiene que tener una ex-mujer, ¿no?), pero también cuando lo hacemos con una motivación inapropiada. Léase: no me gusta ser el GM, así que voy a crear un PNJ que sea a todos los efectos mi personaje para esta partida, incluso si no pinta absolutamente nada en ella.
De ahí el consejo genérico nº4: 'No te encariñes de ellos'.
¿O qué harás cuando los jugadores se vuelvan contra Nancy McDragonforged, la mujer del detective de homicidios enano, que mata a todos los monstruos, y se queda con todos los objetos mágicos (además de dar una paliza constante a los jugadores sobre el poco tiempo que pasan con sus hijos)?
Pinterest
'Sólo estaba en la campaña porque es la
mujer de un ejecutivo en la HBO'
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Pero incluso si somos capaces de idear los conceptos de nuestros PNJs de una manera ordenada y con un propósito común en la historia, todavía está esa palabra infame: 'memorable'.
¿Cómo los hacemos 'memorables'?, ¿cómo les damos 'voz'?
Casi por definición, algo que es memorable, es algo que se diferencia del resto. Esa parte debería ser fácil, ya que hemos dedicado un puñado de párrafos específicamente a hablar de cómo hacer a los personajes distintos de otros... ¿Pero qué hay del consejo genérico nº 5, 'dales una voz graciosa'? No anda mal desencaminado, pero hay un límite al número de voces raras que uno puede hacer hasta que consigue irritar tanto a sus jugadores como a su garganta...
Además, si todos los personajes se distinguen por 'una voz rara' ¿cómo de memorables pueden llegar a ser realmente...?
Si alguna vez habéis visto hablar a uno de estos actores de doblaje sobre su método (y ojalá pudiera poner aquí un vídeo de Nolan North en que lo explica mejor que yo, pero no consigo encontrarlo), a menudo las voces y los manerismos (los gestos, vamos) van de la mano, sin pretenderlo.
Cambiar nuestro tono de voz natural, incluso si lo único que hacemos es reducirlo en un par de octavas, puede ponernos en el estado mental apropiado para transformar el modo en que nos comportamos. Y aquí es donde llegamos al primer consejo genérico de todos: 'basa tus personajes en alguien conocido'.
No por una cuestión de estereotipar o caricaturizar. Es un modo de economizar en decisiones creativas: copiar el estilo personal de alguien o recrear un estereotipo, requiere menos esfuerzo que construir una personalidad completa desde cero.
Que es lo que necesitamos para que el personaje sea realista, o como lo llama Phelan, 'mimético'.
Wikipedia
Por desgracia, lo real, puede llegar a ser
jodidamente memorable.
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¿No ha sido tan difícil, no?
Lo sé, se que preferirías venir aquí sólo para hablar de juegos de rol, y no de teoría literaria. Se que a menudo prefieres los consejos genéricos a los que son más 'esotéricos', pero eso es lo que genera nuestros problemas en primer lugar.
Si los PNJs no son memorables o queridos, es porque somos los primeros, como GMs, que no estamos dispuestos a hacer ese esfuerzo, a mostrar ese interés. Esa sensibilidad. Y bueno, también es culpa de que el rellenar las estadísticas de un sólo PNJ de nivel doce o catorce en Pathfinder, puede llevarnos una hora entera, y no nos deja mucho tiempo para andarnos con mierdas sobre temática, motivación, función o colorines.
Y por eso no debemos conformarnos con los consejos genéricos, porque como dice Kevin Crawford (este si es un diseñador de juegos de rol, no un crítico literario), si los consejos vagos y genéricos bastaran para solucionar nuestros problemas, ya los habríamos resuelto.
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