Qué hacer cuando no sabes qué hacer.

Una de las razones que me ha mantenido alejado tanto tiempo del blog, es que incluso yo mismo termino cansándome de los temas que hablo ...hhmmmphh... tal vez no sea la mejor manera de comenzar una nueva entrada en el blog después de tanto tiempo... vamos a recular un momento y ganar algo de perspectiva.

A menudo, si nos afanamos a ver lo que la mayoría de roleros andan diciendo en Twitter, o Reddit, o cualquiera que sea nuestra red social de referencia, nos damos cuenta de que algunas de las preguntas e inquietudes que asaltan a jugadores y GMs son de naturaleza, más que amplia, "gruesa": ¿de dónde saco ideas para mi partida?, ¿dónde encuentro inspiración?, ¿qué hago si me quedo bloqueado?, ¿cómo hago que mi campaña sea original, diferente y memorable? No hace falta decir que hay formas más productivas de formular estas dudas, pero ello no las hace menos legítimas y acuciantes. 

Sin embargo, es cierto también, que resulta difícil no responder a estas dudas con experiencias y opiniones personales, argumentos de barra de bar, trucos de usar y tirar, y aforismos de esos que suenan bien y parecen cambiarle a uno la perspectiva, pero podrían haber sido perfectamente ideados por Paulo Coelho en el váter. ¿Qué otra cosa podemos ofrecer como divulgadores del rol, cuando incluso la poca teoría que hay es denostada, aún cuando a menudo ratifica lo que la propia persona denostando, experimenta en su propia mesa de juego? 

Como yo no estoy libre de culpa, hoy voy a darnos un respiro, y permitirme tratar un tema que se presta totalmente a un tratamiento full Paulo Coehlo: qué hago cuándo no se qué hacer o cómo hacerlo, cuando estoy bloqueado, quemado, sin ideas, falto de inspiración, incapaz de conseguir alcanzar mis metas en la mesa y a punto de abandonar. 

Lo sé, son muchas cosas a cubrir, pero a preguntas "gruesas", respuestas "gruesas." Sólo voy a retirarme y dejaros respirar cuando el "magufómetro" alcance niveles demasiado altos para la tolerancia humana.  No pienso presentar ningún argumento objetivo, ni recalcar que "es mi opinión" o decir "en mi experiencia" a modo de trigger warning. 

Mi nuevo mantra es "confía en tu habilidad más de lo que confías en tí mismo." Y si estás pensando que no tiene sentido, qué cómo se supone que has de separar ambas cosas si estás, por ejemplo, reparando una cañería... pues eres demasiado listo para estar en esta clase. 

Esto ya sí. Esto ya es manera de comenzar el artículo de hoy.

Míralo. Qué jodío, el "Obi Wan Kenobi."

Vamos a empezar con los problemas del Ying. Sí. Los problemas del Ying. Como el "ying y el yang." Así es como voy a empezar a referirme... es decir... como siempre me he referido, a todos los problemas que tienen que ver con la ansiedad y la procastinación. El bloqueo del escritor. El miedo a la página en blanco. El temor de un hombre sabio. O algo. 

En el rol nos afectan particularmente cuando empezamos a percibir que estamos en una situación en la que el juego deja de ser juego y empieza a parecer un trabajo. Afecta a novatos y veteranos por igual, aunque por diferentes razones. A los novatos les cuesta ponerse porque no saben por dónde empezar, o qué hacer. A los más veteranos nos pasa porque sabemos exactamente todo lo que tenemos que hacer y nos da un perezón de la #$¡?@%&. Si eres el tipo de persona que de vez en cuando dice "voy a empezar a dedicar X horas diarias a esto" y acabas no haciendo ni una y te dices "vale, pues mañana haré X + X horas para compensar" sin darte cuenta de que es una tarea aún más difícil que la tarea más sencilla en la que acabas de fracasar... pues esto va para ti. 

Tienes que pararte a reconocer la voz en tu cabeza que pone excusas o que descarrila tu tren de pensamiento, saliéndose por la tangente. Tienes que separarla, señalarla, y aprovechar toda esa energía y creatividad que trae el déficit de atención, dándole algo útil que hacer. 

Según parece así es como funciona la meditación. ¿Un punto para el equipo magufo...?

La falta de inspiración es sólo otra excusa. Hay muchísimas cosas en las que podemos ponernos a trabajar en una campaña antes de que nos sobrevenga la primera buena idea. Empecemos por algo pequeño, inmediato, fácil, mecánico, que atraiga ideas en lugar de requerirlas. Elegir un juego. Crear un índice personalizado para las reglas. Crear una lista de nombres para improvisar rápidamente PNJs. Crear un banco de imágenes que podamos acabar o no usando. Documentarnos sobre una época, sobre un género de ficción, o dedicar la tarde a ver documentales en Youtube o navegar por Wikipedia hasta encontrar un tema que nos fascine. Trazar un perfil psicológico de cada jugador para encontrar todas sus inseguridades, fobias y traumas que explotar en beneficio del entretenimiento.

¿Soy el único que hace esto último? ¿Sí...? Bueno, sigamos....

En el momento en que encontremos algo que queramos, ya sea que queramos hacer, sobre lo que queramos saber más, sobre lo que queramos hablar, o que queremos simplemente que esté presente en cualquiera que termine siendo nuestra campaña, ya no nos va a parar nadie. Y aunque perdamos la tarde entre Yotube y Wikipedia, no es el fin del mundo.

La clave es preocuparnos sólo de lo que podemos hacer hoy y ahora

No lo que nos espera mañana. No lo que no pudimos hacer ayer. 

Hoy.

Qué razón tiene. 

¿Tienes la idea, tienes la voluntad de actuar, pero te falla la ejecución? Hablemos de los problemas del "Yang", aquellos que tienen que ver con la frustración y el perfeccionismo.

A mucha gente le gusta rebatir la teoría diciendo que los juegos de rol son juegos al fin y al cabo, y que no hay que poner unas formas de jugar por encima de otras. Y es cierto. Si todo el mundo se divierte, ya lo estamos haciendo bien. ¿Pero qué pasa cuando queremos hacerlo mejor? Además, al existir los juegos de rol a medio camino entre el medio lúdico y el medio narrativo, se corre el riesgo de crear fricciones. Al fin y al cabo, un escritor se queda bloqueado porque no sabe qué debe hacer el protagonista, no porque al protagonista no le salga de los cojones seguir según su outline de la novela.

Voy a decir algo que sirve tanto para tratar con el grupo de rol con el que juegues, como para cualquier situación en la que tengas que trabajar en equipo: no pretendas corregir, enseñar, o rechazar las ideas de los demás en favor de las tuyas, incluso si crees que son mejores. Si realmente crees que es mejor tu idea, podrás argumentarla, y en un grupo de personas que no operen de mala fe, reconocerán su valor. 

Para el resto de situaciones... ¿por qué no intentas hacer mejor las ideas de otros, en lugar de decir "no" a todo? No seas condescendiente, demuestra interés, y pregunta y halaga a tus jugadores por su esfuerzo. Crea hype. Crea un clima en el que apetezca venir a jugar, y en el que incluso tú puedas aprender una o dos formas nuevas de divertirte.

Tal vez te exiges demasiado. Si eres como yo, probablemente afrontes cada proyecto nuevo buscando siempre un reto o alguna área en la que "experimentar". ¿Por que no probarte de otro modo? ¿Por qué no afrontar una nueva campaña pensando en trabajar uno de tus puntos débiles, en lugar de intentar ampliar e ir más allá lo que crees que ya sabes? Ver lo que están haciendo otros, a menudo me ayuda a ser consciente de cuáles son mis virtudes y cuáles mis carencias, y en ambos casos, la respuesta suele sorprenderme. Estudiar el material que producen otros roleros, y aplicar nuevos puntos de vista, ayuda a esclarecer con qué obstáculo estoy chocando cada vez que intento aprender algo nuevo. 

Dirigir rol es además una actividad altamente performativa, por lo que no es extraño que de vez en cuando nos encontremos con algo similar al "bloqueo mental" que sufren los deportistas. Sea como fuere...

Es posible que en efecto nuestras ideas sean rechazadas por el grupo pese a ser las mejores. Que en nuestro camino por mejorar, o salir de nuestro bloqueo mental, tengamos que arruinar múltiples sesiones de las que dirigimos. Pero es mejor rematar la faena con un mínimo de profesionalidad, y poner nuestras miras en lo que podemos cambiar a largo plazo. 

Mañana será otro día. 

Sí. Mañana.

Jajajajaja qué cabrones... hostia, espérate
que creo que este no es un meme...

Probablemente puedas imaginar cuál es la lección de hoy. El ying y el yang deben estar siempre en equilibrio: tienes que aprender a reajustar tu perspectiva, ser consciente de lo que puedes hacer hoy, y de lo que sólo podrás resolver mañana.

Hasta que salgamos de cualquiera que sea el lugar oscuro en que nos encontramos, podemos dirigir material viejo, material de otros, o simplemente, ceder el asiento de GM. Romper con la rutina y bajar el ritmo. Yo mismo sufro la problemática de ser al mismo tiempo un perfeccionista, y un campeón de la procastinación. No estoy diciendo esto porque quiera usar mi experiencia personal como un escudo defensivo para mis argumentos: ya he dicho que hoy no voy a jugar a eso. Lo digo porque soy el primero que es plenamente consciente de que ninguno somos perfectos, y aunque vayamos predicando como Paulo Coelho, al final siempre habrá un momento en que flaquearemos o incluso nos tragaremos nuestras propias palabras. 

Pero incluso entre toda la basura de Paulo Coelho hay enterrado algo de sabiduría imperecedera.

En fin. Quizás entradas como esta en el blog tengan el potencial de llegar a un público diferente. En concreto, a esa clase de jugadores que frotan los dados con ajo antes de jugar, y entierran la hoja de su personaje muerto durante la luna llena, para alejar la mala suerte. Mientras tanto, y si todavía te quedan dudas, prueba a leer de nuevo el texto, pero poniendo en tu cabeza un difuso y ambiguo acento latinoamericano. 

Verás qué cambio.

Comentarios

  1. "Todo hombre sabio teme tres cosas: tramas previsibles, personajes poco memorables y caer en clichés baratos"

    :D

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    1. Ah! Debería haber incluído algo para ayudar a todas esas personas que llevan seis años sin escribir, y sin terminar su trilogía de novelas de fantasía, porque han descubierto que hacer de streamer en Twitch y ser una celebridad de Internet en general, resulta más lucrativo que escribir. A la próxima no se me olvida.

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  2. "Si todo el mundo se divierte, ya lo estamos haciendo bien."

    Esa es la gran finalidad de los juegos de rol, divertirse. Pero que fácil es aburrirse.
    ¿Y en qué porcentaje entre lo divertido y aburrido me siento satisfecho?

    Otra cosa, ¿cuáles son tus debilidades como diseñador, máster y jugador?
    Igual conseguimos empatizar... :—)

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    1. Mi mayor problema como diseñador es que no sé nada sobre probabilidad, y se me da fatal encontrar la proporcionalidad y el equilibrio en los sistemas de reglas que hago. Algo que aunque la gente no lo crea, incluso al diseñar uno de esos juegos indies en los que hay pocas tiradas y pocos números, supone un problema exactamente igual que en el resto de juegos.

      Como GM (y esto resulta embarazoso decirlo) a menudo se me atragantan líneas de diálogo, tropiezo con mi propia lengua y se me olvida la mitad del diccionario. Y es que cuando me leéis en el blog, he tenido tiempo de pulir todo lo que escribo (incluído estos comentarios), pero en persona, a veces puedo llegar al borde del aneurisma intentando expresar lo que tengo en la cabeza.

      Como jugador, mi mayor problema es que no soy jugador, soy GM. Y aquí muchos vais a entender a lo que me refiero. Es todo un "cluster" de problemas que incluye pero no está limitado a: aburrirse cuando no tienes algo que hacer, estar constantemente juzgando al que dirige, asumir el liderazgo del resto de PJs, cuestionar constantemente en mi cabeza la coherencia interna de la historia y de la ficción, asumir la "postura autor" por defecto en todo lo que hago... En fin, suma y sigue.

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    2. Como director y jugador compartimos debilidades. Como director creo pecar de descripciones parcas, planas y faltas de ideas. Pero claro, esto está fuertemente vinculado a la improvisación, algo que estoy aprendiendo ahora y siempre me ha dado pánico, entre otras cosas interpretar a PNJ como un jugador interpreta su personaje, con ese nivel de detalle o diferenciación.
      Por lo tanto mi asignatura pendiente como director y jugador como amante de los juegos indie, es la narración en sí; descripción, interpretación y en definitiva, crear un ambiente que envuelva cada escena.

      Como diseñador, creo que se me da bien los números por aquello de sacar nota alta en el cole y ahora ser programador, hasta cierto punto que puedo descuidar esa parte y equivocarme. Pero vaya, esta sería mi fortaleza. Mi debilidad, es escribir con densidad. Tiendo a esquematizar y sintetizar cada cosa que escribo cuando a veces hay que extenderse para por ejemplo, alguien que no sepa nada, aprenda sin perderse. Admiro los que tenéis facilidad para escribir y sí a mi también, me pasa, soy mejor escribiendo que hablando; improvisando algo que no he pensado con anterioridad.

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    3. Bueno, tengo que clarificar que mi problema con las descripciones es de forma, no de contenido. Ya te digo: que la mitad del tiempo me gustaría poder volver atrás, borrar lo que he dicho, y decir lo mismo pero mejor. Pero sí, reconozco que todavía, alguna vez de vez en cuando, alguien saca un resultado de éxito parcial, me quedo en silencio medio minuto y finalmente digo: "Nop. No tengo nada."

      No interpretar a los PNJs con la misma granularidad que si sólo tuvieras que preocuparte de un personaje... eso no es un defecto, nadie lo hace. Hay mucha gente que es *buena* haciendo que parezca que es así, pero cuando juegas con ellos lo suficiente, empiezas a ver como los mismos cuatro PNJs "reaparecen" constantemente en otras campañas con otros nombres.

      Finalmente: escribir no es fácil. Hay mucha gente que escribe -y publica!- novelas que son atroces de leer porque no entienden el medio, y se leen como guiones de cine. Lo creas o no, para escribir entradas de un blog a lo mejor, pero para escribir una novela no valdría, precisamente porque tiendo a no usar ocho palabras donde puedo usar tres, y cuando escribes un tocho de quinientas páginas, lo que tienes es que explayarte.

      Pero eh! Todos tenemos cosas por aprender, y lo importante es que estamos trabajando en ello.

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