Cómo resuelvo una acción cuando yo dirijo.

Uno de los peores miedos de un GM es quedarse en blanco, y una de las situaciones más comunes en que este miedo puede materializarse, es cuando los dados entran en juego. Esto es: cuando alguien declara una acción y debemos resolverla, lo que en argot rolero llamamos "adjudicación" (aunque yo prefiero llamarlo "resolución" sin más). 

La razón por la que esto pasa es obvia. Cuando los dados entran en juego, el jugador suele tener una gran presión encima por lo que pueda pasar en la ficción a su personaje si fracasa, pero el GM suma a esto la presión de entender y aplicar las reglas de manera justa. Pero claro, este no sería un blog de teoría rolera si no adjudicara parte de la culpa (jeje) a los propios sistemas de juego. Es difícil decidir la dificultad apropiada para una prueba cuando la tabla de dificultades del juego al que estamos jugando utiliza cinco palabras diferentes para describir "difícil." O qué habilidad debe utilizarse, cuando el sistema divide en tres habilidades distintas la acción según sus intenciones, método, y circunstancias. 

No es que los juegos narrativistas --mis predilectos "fiction first"-- no contribuyan también. He tenido innumerables conversaciones sobre cuándo se deben usar movimientos en PbtA y cuándo no, si el failing forward hace más o menos difícil decidir sobre un resultado, qué le corresponde decidir al GM y qué le corresponde decidir al jugador.

Por todo esto (y porque tengo la sensación de que salvo mis entradas de DP/DC, llevo lo menos cuatro meses escribiendo estrictamente sobre narrativa...), pienso dedicar la entrada de hoy a mostrar los que son, grosso modo, mis propios "procesos mentales" cuando conduzco la resolución de una acción de uno de los PJs en el juego. 

Así que vamos allá, sin más prolegómenos.

Y ya, si llegas a la mesa y te encuentras estos dados, pues te cagas.

Para entender el modo en que veo la resolución de acciones mediante tiradas, habría que empezar por entender el modo en que veo la resolución de acciones a mayor escala.

Uno de mis diseños favoritos de John Harper es el sistema de "Planes de Batalla" implementado en The Regiment, y que luego evolucionaría en el sistema de Planificación de Blades in the Dark. Es probable que también te resulte familiar como el movimiento "Conducir una Operación" de The Sprawl. Planificar una misión es una empresa complicada, por lo que este sistema agrupa entre seis y ocho categorías generales de posibles misiones según el juego. De cada una, se pediría un requisito mínimo necesario sobre el que los jugadores deben planear, y varias consideraciones o factores que el GM puede plantear como obstáculos secundarios del plan (o como facetas de este tipo de misión cuando se complique). 

Así, por ejemplo, podríamos pedir para una misión de "Infiltración" el método o punto de inserción, y luego anotar como consideraciones cámaras de seguridad, rondas de los guardias, alarmas, etc... La idea es priorizar, no entrar en más detalles de los necesarios y no complicar las cosas desde buen comienzo. Si estoy haciendo mi trabajo como GM, tendré una visión particular en mi cabeza sobre qué aspecto quiero que tengan la acción y la historia (que para mí son lo mismo). Con esta "visión" en mente, puedo responder rápidamente a preguntas inesperadas cuando improviso.

Veamos ahora otra de mis mecánicas favoritas, que realmente puede aplicarse --y así lo hago-- como un principio general a la hora de adjudicar tiradas: es el "Intent & Task" del juego Burning Wheel.

La idea en el caso de "Intent & Task" es que "Intent" (intención, lo que el PJ pretende conseguir con su acción) y "Task" (tarea... el método, y por tanto, la habilidad usada para conseguir el objetivo) están ligados irrevocablemente. Esto implica dos cosas. La primera es que el rasgo o habilidad a adjudicar para la resolución no depende del tipo de acción: la intención del que realiza la acción es la que decide el tipo de acción, y a su vez, el rasgo relevante. La segunda y más importante, es que en el momento en que una o la otra cambian, entonces tenemos dos acciones diferentes para cumplir el objetivo, y por tanto dos tiradas. Esto es importante para reconocer la "trampa" del scene framing.

En mis partidas (como en las de cualquiera, realmente), resolver acciones y ampliar el nivel de detalle sobre la ficción requiere un tiempo muy preciado. Más que ninguna otra cosa, la directriz que aplico para discriminar en qué empeño ese tiempo y en qué no lo hago es simple: el drama. Pongamos que uno de los PJs es un espía que pretende infiltrarse en una embajada. ¿Cómo decidir la dificultad de este curso de acción? ¿Viendo la seguridad de la embajada?, ¿evaluando las habilidades y posicionamiento del personaje? Si el espía busca infiltrarse para robar una lista con tapaderas no-oficiales de agentes antes de que caiga en malas manos, ten por seguro que el jugador y yo vamos a sumergirnos en detalles. Si lo que quiere es llegar hasta el despacho de su contacto, el agregado cultural, y esperarle sentado con una copa de Armagnac de su reserva especial... me basta con una tirada. A veces ni eso.

La intención sólo puede tener tanto nivel de detalle como la situación: si no pongo la situación en contexto, la intención será general, y la tarea parecerá sólo una. Por eso hablo del scene framing como una trampa: decidir dónde empieza una escena y dónde cortar es la prerrogativa del GM, para bien y para mal. Queremos dar libertad a los jugadores, pero también administrar el tiempo porque de ello depende el ritmo, y del ritmo la diversión. Sólo diré esto: para dar libertad a todos los jugadores, tengo que repartir el foco, y por lo tanto quitar tiempo y libertad a unos para dárselos a otros.

Tal cuál.

Vamos ahora propiamente con la negociación de la tirada.

En una de las preguntas de esta entrada resumí de manera jocosa el modo en que la "dificultad" funciona para quienes jugamos en sistemas fiction firsts. Básicamente, si algo es fácil, no hace falta que tires, si es imposible, tampoco hace falta que tires, y si es una acción que realmente calificaría como difícil, por lo general pediré algún requisito de posicionamiento en la ficción (alguien ayudando, herramientas apropiadas, recursos, u otro tipo de preparación). Para lo demás, recordad lo dicho sobre "Intent & Task": una acción compleja seguramente lo será porque serán realmente varias acciones en una, y por lo tanto, más de una tirada (y con ello, más de una oportunidad de fracasar).

Lo que quiero decir con esto, es que no tengo absolutamente ninguna defensa para la necesidad de las tablas de dificultad tradicionales. La única razón por la que las seguimos usando es porque las necesitamos para equilibrar juegos con progresión de niveles, y a la gente le encanta la progresión de niveles. A mí no. Sigamos.

Volviendo a John Harper y su Blades in the Dark, la "dificultad" en el juego se ve determinada comparando lo afianzada y segura que es la posición del PJ para conseguir su acción, con lo "ambicioso" del efecto o de la recompensa que pretende conseguir. En este sistema, la resistencia o la amenaza presentados por el obstáculo, son un mero ajuste sobre lo que acabo de explicar, y es que se aplica la misma directriz de gestión de tiempo de antes: el drama. Pero aunque pueda parecernos un método que pueda aplicarse universalmente a otros juegos... está pensado para reflejar los temas de Blades: criminales temerarios, que viven más cuanto más cautos, y son más ricos cuanto más codiciosos.

Aquellos que lleven tiempo siguiendo el blog, recordarán que aún tengo en la mesa de diseño mi juego de rol inspirado en Star Trek, Crew Complement. Y aunque he tomado parte de inspiración de Blades, en un momento dado me di cuenta de que el mismo enfoque en la resolución de Blades no podía aplicarse a Star Trek. Porque cuando eres de los buenos, un oficial de la Flota Estelar, la respuesta a la pregunta "¿cuánto riesgo quieres?" siempre será "todo el riesgo." Porque no estás robando un botín para tu jubilación: estás salvando una vida. Así que la lógica que apliqué al diseño es que cuanto más intenta conseguir un PJ con una tirada, más riesgo de fastidiar la misión, o de provocar una desgracia a quien tenga la mala suerte de estar cerca de él (o al menos ese es el diseño por ahora).

De nuevo, el objetivo es priorizar el drama, los temas de la historia, y qué forma queremos que adopten la acción y el juego (sobre todo, si como en este caso, lo hemos diseñado nosotros). No hay tirada lo suficientemente insignificante como para que nada de esto importe (y es que como has visto, no pido tirar dados por cosas insignificantes).

Pero antes de terminar esta parte, me gustaría hablar de otro aspecto importante al "negociar" la tirada, aunque no afecte necesariamente a la resolución en sí.

Las tiradas de dados pueden suponer un parón en la narración, en especial si tenemos que detenernos a leer o hacer mates. Pero también pueden ser parte de la performance. Si queremos representar el riesgo o la dificultad de la acción, tenemos que hacer un poco de "tira y afloja" con el jugador, incluso si estamos de farol, y sabemos que al final vamos a ser razonables. Tenemos que recordar al jugador cómo de amenazador es el monstruo frente a él, cuantos metros de caída hay en el abismo entre este lado del pasillo y el otro, y cómo de puntiagudas son las picas en el fondo del foso.

A veces realmente estoy tirándome un farol, porque tengo mis motivos para que el jugador no tire los dados y cambie de idea. Pero la mayoría de las veces lo hago porque la descripción a priori es más memorable que la descripción a posteriori.

A menos que una mala tirada termine con águilas gigantes al rescate.
En tal caso, todo el mundo recordará semejante absurdo. Durante décadas.

A estas alturas, lo único que me queda por responder es "qué pasa cuando miro el resultado, y no sé qué se supone que ha de pasar." Si has estado pensando, y hablando con el jugador sobre todas las cosas que han salido hasta ahora (planificación, intención, método, drama, tiempo, dificultad, riesgo...), deberías tener varias ideas sobre cómo interpretar una buena o mala tirada, así como cualquier combinación de ambas, para cuando los dados hayan rodado sobre la mesa. 

En caso de que te hayas precipitado, tal vez te ayude este artículo de Rob Donoghue en que clasifica todos los factores de riesgo de una acción. En lo que respecta a los éxitos parciales, yo siempre tengo presente cuatro categorías: éxito parcial auténtico (sólo se ha completado una parte de la acción), éxito con coste (se completa la acción pero se paga un precio), fallo con oportunidad (no se completa la acción, pero se obtiene algo diferente) y fallo prorrogado (pareces tener éxito, pero se activa un movimiento blando). También tengo muy presente algo de lo que me di cuenta hace tiempo, y es que el progreso en curso en las historias de ficción, se organiza también en cuatro categorías: giro (algo inesperado sucede), tragedia (un sonado fracaso o un alto precio por la victoria), complicación (un nuevo factor entra en juego) y escalada (el conflicto se agrava). Te sugiero encontrar tu propia clasificación a la medida de tu campaña o tu juego. 

En resumidas cuentas: trata siempre de priorizar una visión particular para la historia, buscar el máximo drama e impacto, reflejar las intenciones del jugador en las consecuencias, e intentar decir algo nuevo sobre la ficción.

Espero que todo este batiburrillo os resulte útil. Sigo siendo un jugador narrativista, después de todo.

Nos vemos el próximo jueves.

Comentarios

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. No hay nada como anticiparle (o negociar en algunos casos) las consecuencias al jugador antes de que tire los dados.
    Me he partido de risa con el párrafo que acaba en "A mí no. Sigamos."... xD
    (Me había olvidado marcar la casilla de Avisarme)

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    Respuestas
    1. A lo mejor desde fuera sonará como un problema muy trivial, pero a veces me cuesta más esfuerzo de lo que parece inyectarle humor a estos textos, y a veces al apoyarme en ciertas cosas para hacer humor puede sonar a más mala leche de lo que pretendía.

      Quiero decir que en el fondo no estoy categóricamente en contra de la progresión de niveles: tiene su encanto, y también su lugar, sobre todo en el movimiento OSR...

      ...las tablas de dificultad no, las tablas de dificultad me parecen una puta mierda.

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    2. Las tablas de dificultad don una mierda. La de BitD también :p

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