Diez problemas, diez consejos (Edición PbtA).

Nadie me ha lanzado ningún problema desde la última vez que introduje este formato, así que hoy voy a tirar de hacer un FAQ de los juegos Powered By The Apocalypse:

1.- "No estoy demasiado seguro de cuándo puedo usar mis Movimientos de GM."
Recuerda la primera regla de los PbtA, robada de la improvisación teatral: responde con "sí" y añade algo a continuación. Siempre que respetes los resultados en los dados, y des a cada jugador una oportunidad justa de responder a lo que lances sobre la mesa, puedes jugar movimientos siempre que quieras. Y debes hacerlo: porque un jugador con una buena racha de tiradas es suficiente para que la mayoría de problemas se resuelvan en cinco minutos. Si te preocupa pasar al otro extremo, y empezar a abrumar -o incluso matar- a los PJs, juega sólo movimientos suaves, y reserva los movimientos duros para cuando los jugadores obtengan un resultado de seis o menos (evidentemente, también para cuando no hagan nada frente a un movimiento suave...).

2.- "No sé que movimientos aplicar para ciertas situaciones, o qué pueden y no pueden hacer los PJs."
Algunas acciones y tipos de prueba comunes en otros juegos, no están claras en el sistema PbtA, (como el muy debatido caso de las pruebas de sigilo). Las tres soluciones más comunes son: crear un movimiento desde cero (si va a ser una situación habitual), usar el movimiento de "Desafiar el Peligro" o equivalente (la mayoría de sucedáneos y micro-juegos basados en PbtA funcionan así) o dejar que la acción tenga lugar sin más (poniendo el acento y el riesgo en cosas que sí que activen un movimiento con claridad). Personalmente, soy de la opinión de que si un juego no tiene una regla para algo, es por que ese algo no es importante, y/o no es una ruta que el autor del juego quiere incentivar por motivos de tono o género. En base a esto, siempre paso discretamente y de puntillas sobre ello.

3.- "Todas las tiradas tienen dificultad estática y no hay modificadores. Este juego es estúpido."
Este es un malentendido muy común con los sistemas PbtA, pero lo que mucha gente no sabe, es que de hecho si existen diferentes niveles de dificultad y son los siguientes: Fácil - Consigues lo que te propones sin tirar los dados; Normal - Tiras los dados para ver si lo consigues; Difícil - Tienes que pedir ayuda, o disponer de algún requisito (ej: un objeto con la "etiqueta" adecuada); Muy Difícil - Debes hacer más de una prueba para conseguir lo que quieres (normalmente por atributos diferentes); Imposible - No puedes tirar los dados ni conseguir éxito de modo alguno. Puedes copiar esta tabla y aplicarla a cualquier juego con un sistema PbtA, o para lo que viene a ser el caso, a cualquier juego de rol. ¡Espero que te resulte útil!

walkingmind.evilhat.com
De hecho, esta es la tabla que necesitas (aprovecho para
enlazar este fantástico artículo de Rob Donoghue, co-creador de FATE).

4.- "Entiendo lo de la dificultad... pero necesito más granularidad en el posicionamiento."
Este es precisamente el problema que llevó a John Harper a diseñar el sistema que se convertiría en Blades in the Dark. Las dos soluciones cutres son las de introducir modificadores en las tiradas o la de redactar movimientos nuevos -sub-movimientos, si lo prefieres-, que cubran situaciones diferentes que normalmente son cubiertas por el mismo movimiento. Las dos soluciones mejores, son tratar todos los movimientos como "Desafiar al Peligro", cuyas resultados son menos específicos, o emular hasta cierto punto "BitD": negocia con el jugador antes de una tirada, y pacta el contexto de los riesgos y efectos de la acción (más efecto por más riesgo/menos riesgo por menos efecto).

5.- "Mis jugadores se encuentran en un perpetuo estado de ansiedad sin un orden de iniciativa."
En los juegos PbtA, incluído Dungeon World, se espera de nosotros que dirijamos los combates como si fuera una escena más del juego. El problema es que incluso desde el punto de vista de la ficción, los combates no son una escena más, ¿verdad? Cada acción que tiene lugar puede tener serias y permanentes consecuencias -para bien y para mal- y por esto los jugadores quieren una dosis de control adicional sobre sus PJs y las circunstancias que les rodean (prefiriendo a menudo una cuadrícula al "teatro de la mente"). Lo mejor es acostumbrarse a fraccionar la secuencia de sucesos lo más posible, tratando de cambiar el foco a la acción de otro PJ, entre la descripción de las intenciones y las consecuencias de la acción del primeroEn esencia: sustituye ritmo y velocidad por suspense.

objectif50.wordpress.com
Siempre digo que lo que muchos sistemas de combate consideran importante,
se va a la mierda cuando juegas un tiroteo dentro de un ascensor...

6.- "No sé en qué página se encuentran las reglas para enfrentamientos entre PJs."
Ya, respecto a eso... Aunque el PvP (player vs player) es posible de varias maneras, es algo que en principio no es prioritario en los juegos PbtA (ni siquiera en Blades in the Dark, aunque parece que el nuevo Band of Blades cambiará eso...). Por otro lado, hay un movimiento en todos los PbtA que permite a los PJs interferir con las acciones de otro: personalmente, creo que esta es la ruta a seguir. Es difícil para algunos grupos cruzar la línea del enfrentamiento directo y poder volver luego a colaborar como si tal cosa. Si tu grupo es más maduro que eso, puedes limitarte a jugar movimiento a movimiento, tirada a tirada, como si nada. Otra manera de hacerlo, es contando la prueba más alta en cada movimiento (si quieres que sea rápido) y usar Bio/Lazos como un factor para el desempate.

7.- "Conforme avanza el juego, resulta mucho más difícil mantener el nivel de desafío."
¿No es este un problema de la mayoría de sistemas de juego...? A menudo se suele decir esto particularmente de Dungeon World, pero lo gracioso es que tengo exactamente el mismo problema en los niveles más altos de D&D... Los juegos PbtA no están hechos para jugar de manera indefinida (diría que en una campaña de Dungeon World, dispones de unas buenas treinta sesiones antes de que los PJs alcancen nivel 10 y deban retirarse). Algunos GMs son reticentes a "hacer trampas" e inventar situaciones constantemente que anulen los recursos o habilidades especiales de determinados PJs. El poder del GM en este juego se asienta completamente en el control del contexto de la ficción -no en los dados- por lo que si no quieres anular sus "poderes", deberías al menos considerar atacar sus vulnerabilidades.

MovieWeb.
El Batman de Bale era vulnerable a través de Bruce Wayne,
el Batman de Affleck era vulnerable a través de la cuota de pantalla.

8.- "Quiero dirigir un juego PbtA, pero no me convence lo de lanzarme e improvisar sin más."
Los jugadores deben ser los que lleven la voz cantante y elijan sus batallas, sus aliados y sus objetivos a largo plazo: es una rara inversión de papeles en la que el GM debe reaccionar a lo que los jugadores le lanzan, tanto como al revés. Todavía puedes preparar escenas, desafíos, localizaciones, PNJs, etcétera... Si quieres preparar algo y estar seguro de que lo vas a poder usar, prepara todas estas cosas teniendo en mente aquello por lo que los PJs ganan experiencia. En Apocalypse World, planeamos oportunidades específicas para los PJs de colaborar o echarse palos en las ruedas entre ellos, porque eso es lo que hace que sus valores de Bio aumenten y se reinicien, ganando avance (por lo que sería contraproducente para ellos rechazar estas oportunidades).

9.- "¿Cómo puedo contar una historia de misterio si no puedo hacer railroading...?"
Respuesta corta: el PbtA no está pensado para jugar historias de misterio (aunque admiro al autor de Tremulus por intentarlo). Respuesta larga: puede hacerse, pero probablemente tengas más suerte con InSpectres Tales From the Loop. Si en su lugar lo que quieres es mantener la tensión de una escena en la que los jugadores buscan peligros y/o pistas en una habitación cerrada, por increíble que parezca, recomiendo hacerlo al más puro estilo OSR: deja el sistema y los dados a un lado, y pregunta específicamente cómo buscan y dónde buscan, narrando toda la secuencia a través de este intercambio. Por lo demás, te enlazo a leer esta prehistórica entrada que escribí en el blog.

10.-  "Mis jugadores se lo pasan bastante bien, pero no estoy seguro de decir lo mismo..."
Cuando probé un juego PbtA por primera vez, estaba muy abierto a la idea de lo que el sistema prometía, y aunque había leído y releído las reglas, los paradigmas creados por los juegos de rol tradicionales son tan fuertes, que no logré entender del todo el juego hasta que lo jugué varias veces. El primer juego que probé además, fue Dungeon World, por lo que me resultaba más fácil todavía confundir lo que creía que el juego debía ser, con lo que realmente era. Prueba distintos PbtA. A menudo se suele decir esto de que no es un sistema para todo el mundo, pero creo que dependiendo de la ambientación de juego y su implementación del sistema, puede haber un juego PbtA ahí fuera para cada uno. Encuentra uno que tenga algo que tú en particular como GM puedas disfrutar.

Y hasta aquí por hoy. Igual que la última vez, aceptaré nuevos problemas en los comentarios (no tienen por qué ser sobre PbtA) y dejaré el enlace en un tweet fijado en mi cuenta de Twitter para recibir más problemas por allí también.

 Venga, ¡necesito vuestra participación!

Comentarios

  1. *3.- "Todas las tiradas tienen dificultad estática y no hay modificadores. Este juego es estúpido."*

    Este es un malentendido muy común con los sistemas PbtA, pero lo que mucha gente no sabe, es que de hecho si existen diferentes niveles de dificultad y son los siguientes: __Fácil - Consigues lo que te propones sin tirar los dados; Normal - Tiras los dados para ver si lo consigues; Difícil - Tienes que pedir ayuda, o disponer de algún requisito (ej: un objeto con la "etiqueta" adecuada); Muy Difícil - Debes hacer más de una prueba para conseguir lo que quieres (normalmente por atributos diferentes); Imposible - No puedes tirar los dados ni conseguir éxito de modo alguno.__ Puedes copiar esta tabla y aplicarla a cualquier juego con un sistema PbtA, o para lo que viene a ser el caso, a cualquier juego de rol. ¡Espero que te resulte útil!

    http://sieteanueve.blogspot.com/2019/07/diez-problemas-diez-consejos-edicion.html

    #JdR #sieteanueve #PbtA

    Y en mi opinión es un sistema mucho mejor que los artificiosos, mas arbitrarios, y menos vinculados a la ficción "niveles de dificultad". _Efecto_ y _situación_ de #BitD es en mi opinión un *enorme* paso atrás. Mecanizando la ficción en lugar de utilizarla directamente.

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  2. El poder del GM en este juego se asienta completamente en el control del contexto de la ficción -no en los dados- por lo que si no quieres anular sus "poderes", deberías al menos considerar atacar sus vulnerabilidades.

    http://sieteanueve.blogspot.com/2019/07/diez-problemas-diez-consejos-edicion.html

    #JdR #sieteanueve #PbtA

    Totalmente de acuerdo.

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