Sobre los PXs por interpretación.

El tipo de recompensas que ofrece el sistema de un juego de rol, son el modo del autor de decirnos cómo se "gana" a este juego. Pero como muchas mecánicas, a veces las ignoramos.

En algunos juegos es fácil "ganar": sólo tienes que aferrarte a la hoja de ruta, y acabar con todos los enemigos y obstáculos que la aventura en curso te presente. No es que siempre sea fácil. Algunos monstruos valen su peso en PXs, algunas misiones tienen objetivos secundarios que podemos perder de vista, e incluso ese PXs en algunos juegos, que se usa para premiar a los jugadores sólo por estar ahí, pueden ser difíciles de conseguir.

Y es que siempre está ese jugador que avisa en el último momento de que no puede jugar porque su novia no le había avisado de que habían quedado a cenar con sus padres. Es decir, le había avisado, pero no se había acordado hasta siete minutos antes de empezar a jugar. Pero no es culpa suya. Vamos, que siempre puede ser que su personaje haya sido secuestrado o algo. No pasa nada, ¿no?

A veces la culpa es del juego. "Cada jugador que haya interpretado su personaje de manera entretenida en la sesión, se lleva un punto." ¿Y eso cómo se entiende? Porque cuando un jugador ha resultado entretenido resulta indiscutible, pero si estamos esperando constantemente a que los astros se alineen, a la tercera o cuarta sesión que declaremos el premio desierto puede haber un motín.

Los GMs tenemos problemas para juzgar, pero no son nada comparados con la inseguridad como jugador, de no saber cuándo es suficiente. Hacen falta un condicionante, una meta o una directriz específicos.

Pero incluso en esas, a menudo nos encontramos reproduciendo el mismo patrón para no dejar a nadie sin recompensa. Viene a ser algo así. Primero premiamos a los jugadores por al menos haber mencionado algo sobre su personaje ...cuando en realidad deberían haber actuado respecto a ello. Cuando finalmente actúan, aunque sea por conveniencia, les premiamos de nuevo (pese a que la regla dicta que sólo se premia la acción cuando sea inconveniente para el personaje).

Finalmente, cuando por fin un jugador ha hecho algo que hace progresar la historia, o su relación con otro personaje, creemos que los PXs están merecidos... pero los hechos en la ficción se los lleva el viento, y en la siguiente sesión apenas nos damos cuenta cuando todo vuelve a su status quo.


Tablestory.tv
Y oye, lo admito: ni siquiera yo espero que 
mis jugadores sean así de buenos,todo el tiempo.

Si tienes un problema de esta índole, un buen comienzo es poner a los jugadores en nuestra piel.

Las mecánicas de fan mail (quizás os suene más si lo llamo "Inspiración") son un buen ejercicio a este respecto. Cuándo trasladamos a los jugadores la responsabilidad de premiar la interpretación de otros, a menudo se dan cuenta de que no es tan fácil. Muchos acabarán haciendo lo mismo que nosotros: poner el listón bajo para no quedar mal con nadie, y por que les conviene a todos poner esos puntos en circulación.

Otro buen ejercicio es preguntar directamente a un jugador cuándo premiaría su interpretación si él fuera el GM. Si el jugador elige o redacta su propio trigger (N. del T.: la condición que hace que te lleves los PXs), debemos preguntar aún con más razón. "¿Qué pinta tiene cuando tu personaje actúa según su (C)reencia?, ¿qué tipo de obstáculos y tentaciones pondrías tú en el camino, para desafiar esa (C)reencia?"

Incluso si este interrogatorio no resuelve el problema de las recompensas, al menos os sirve como un contrato verbal. Si un jugador no tiene una buena respuesta a estas preguntas, no tiene derecho a quejarse. Si es capaz de producir un puñado de buenas respuestas, pero luego queda manifiesto que no puedes premiarle porque no es capaz de pasar por encima de su propio listón... pues no puede reclamarte nada.

Algunas recompensas de experiencia son particularmente difíciles de entender para algunos jugadores, porque les requieren, desde su punto de vista, jugar "mal" al juego. Este es el caso de la inmensa mayoría de juegos PbtA, donde marcamos PXs cuando fallamos una tirada, o cuando nuestro personaje se mete en problemas de cualquier otro modo. Así pues, incluso cuando se presenta una buena oportunidad de recompensa, los jugadores tienen demasiado aprecio a su personaje como para ponerlo en una situación fuera de su control, y es posible que lo eviten.

Una cosa que podemos hacer como GMs es, siempre que podamos, intentar que les valga la pena desde la propia ficción, de modo que aunque pongan al PJ en una situación comprometida, puedas compensar con algo que endulce esos PXs amargos. Piensa en ello como un fallo con oportunidad: no consigues lo que quieres, pero consigues otra cosa a cambio.

Pinterest.
O puedes pensar en ello como en "hacer un Homer."

Por otra parte, a veces también es nuestra culpa como GMs: muchas condiciones para cumplir estos triggers de PXs pueden escapar al control del jugador. Mi druida no puede llevarse un PXs por "destruir un símbolo de civilización" si la campaña entera tiene lugar en junglas, poblados de tribus primitivas y cuevas subterráneas. Por esta razón es importante mirar las fichas de los PJs de vez en cuando (...y en fín: dejar que ellos también decidan por dónde tira la historia).

Nuestra herramienta más fundamental como GM son las preguntas, y un modo de ayudar a los jugadores es no sólo preguntar "¿qué hace tu personaje?", si no también "¿cómo lo hace tu personaje?". En un juego como Fate además, el cómo es importante porque determinará qué Aspectos es relevante y cuál no. En Fate Acelerado será importante para determinar por qué Estilo tira. En un juego PbtA, determinará qué movimiento se activa.

Esta importancia del contexto en la resolución mecánica es intrínseca a juegos narrativos, y si tus jugadores tienen problemas con ello de entrada, tal vez deberías proponer un juego diferente.

Pero si no, debemos pensar a partir de aquí en cada elemento de la historia como una oportunidad para mostrar quiénes son los personajes. Por ejemplo, un PNJ puede ser el agente del GM entre las filas de los jugadores, cuestionando los planes del grupo cuando no se alinean con el guión, satisfaciendo la necesidad del GM de ser uno más del grupo, y vomitando diálogo expositivo en general. O puede ser también un espejo en el que uno de los PJs se vea reflejado, o una pared en la que un PJ pueda rebotar argumentos, remordimientos, expresiones de su trasfondo y preocupaciones en general, beneficiándose de una dinámica que a lo mejor los otros jugadores no pueden o no saben proporcionar.

Otras veces querremos lo opuesto: querremos separar a un personaje del grupo y tirarlo a la piscina para ver lo que sucede. Ver quién es el personaje realmente bajo el foco, y cómo se las apaña para sobrevivir en el mundo cuando tiene que enfrentarse a un obstáculo que no se corresponde con su especialidad dentro del grupo. Como dije más arriba, los jugadores por lo general aprecian a sus personajes y evitan situaciones así. Caen en el error de jugar como quien existe en el mundo real y comprende la importancia de los amigos y del trabajo en equipo.

En consecuencia, no siempre son conscientes de que sus personajes deberían gravitar hacia el conflicto y el drama.

O peor, y es que debemos estar siempre alerta a aquellos PJs cuyos valores y creencias cambian, no como resultado del conflicto, si no para prevenir y evitar verse envueltos en uno. Incluso cuando dudemos de qué interpretación debemos premiar, tened por seguro que no serían las de esta clase.

Looper.
Tampoco seáis como un personaje del Arrowverso, 
capaces dar un giro de 90º para volar a toda velocidad, 
con los pies por delante, contra un drama que no iba con ellos.

Como jugadores, se espera que tengamos idea de quién es nuestro personaje, pero esto es algo que podemos saber desde el primer minuto o pasar al menos tres o cuatro sesiones averigüando (cuando no, incluso más).

Crear un buen personaje no significa necesariamente imaginar a alguien que sea el completo opuesto de tí mismo. Ni la mitad de actores en Hollywood son capaces de hacerlo, así que no tienes por qué intentarlo tú. Define tu propia motivación para jugar, y simplemente crea a un PJ cuya motivación sea conveniente para tus planes. Por supuesto, no debes pensar sólo en tí mismo, si no que también tienes una responsabilidad con el grupo para cerrar la brecha que separa a tu personaje de la ficción de la campaña, y del resto de PJs individualmente.

Elegir una clase de personaje, una habilidad, escribir un Aspecto, una motivación, una creencia, una meta... todas estas son cosas que no deberías intentar imaginar en el vacío, si no integrando su significado con la campaña, y con intención de complementar, o por el contrario, crear un contraste interesante con el resto de personajes. Los personajes en el juego de rol Sorecerer, de Ron Edwards, utilizaban una mecánica llamada kickers, que no es si no un modo de unir motivación, meta a largo plazo y gancho de aventura. ¿Cuál es el un punto de partida para tu personaje? ¿Acaba de salir de la cárcel?, ¿ha sido aceptado en una escuela de magia?, ¿ha perdido a alguien recientemente?

Si has leído mi entrada sobre Scene Framing, tal vez te ayude a triangular la situación inicial de tu personaje, el pensar en términos de Ab Ovo/In Media Res/In Extremis. ¿Está tu personaje al comienzo de una etapa nueva?, ¿atrapado en medio de otra cosa cuando comienza la aventura?, ¿o en una posición desesperada, al final del precipicio?

Si eres el tipo de jugador al que le gusta escribir una página de trasfondo sobre su personaje, también deberías hacerlo con una intencionalidad útil: piensa cómo ese trasfondo puede mostrarse luego durante el juego, desde el lenguaje o las palabras que usa el personaje, hasta las anécdotas -y dramáticos monólogos- que pueden hacer la ficción más entretenida y rica.

Por que eso es lo que viene después: determinar qué tal navega tu personaje la historia que está por venir.

memecrunch.com
Ya llegó a la Comarca la Fase 1 del desconfinamiento.

Al final del día, también es posible que nos demos cuenta de que nos iría mejor jugando a otro juego, ya sea porque este no va con nosotros, o a veces porque genuinamente sus mecánicas necesitan una revisión a fondo. En ese caso yo siempre me plantearía la opción de hackearlo. Hay dos mecánicas sencillas para premiar la interpretación y catapultar un poco el desarrollo de los PJs. Los jugadores pueden encararlas a su ritmo y seguro se adaptan a tu juego preferido.

Una de ellas son los Interludios. No los de Savage Worlds, si no los de Agon, o las escenas de refresco de Lady Blackbird. Sirven como un peaje para que los jugadores recobren los recursos finitos de sus personajes a cambio de describir una breve escena en que sus personajes se toman un respiro. Si estás jugando a la última edición de D&D, puedes añadir estos Interludios como requisito a los descansos cortos. Da igual de que vaya la escena: basta con que hablen.

Otra que cada vez me gusta más, son las preguntas durante el viaje que utiliza el modesto juego gratuito Offworlders, de Chris P. Wolf. En este caso, por cada semana de viaje en la ficción, cada jugador tiene derecho a hacer una pregunta al personaje de otro. Si el personaje (o jugador) contestan de manera sincera, gana PXs por hacerlo. Esta también debería ser fácil de implementar en tu campaña de D&D.

Y hasta aquí todo por hoy. Si necesitas más consejos o ideas por dónde empezar a crear tus personajes, aquí tienes algunas entradas antiguas con consejos generales, y específicamente sobre arcos de personaje (primera y segunda parte), incluyendo uno con ejemplos y de propina una específicamente sobre caracterización a través del diálogo.

Nos vemos el martes que viene (o miércoles... uno de los dos... no prometo nada!).

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