Más que un puñado de números (consejos para PJs).
Hasta hace algunos años, uno de mis pasatiempos favoritos era rellenar hojas de personaje. No para ninguna campaña o aventura en preparación, ni nada parecido. Por hobby.
Muchas veces es la única manera de explorar de primera mano muchos de los conceptos de las reglas de un juego cuando todavía no lo hemos jugado. Otras veces, es una manera de matar el aburrimiento por un ratito. A lo mejor nos preguntamos si sería posible trasladar un personaje de una serie o una peli, a tal o cuál juego de rol. Hay mucho de eso.
Ya sea por hobby o para una partida en curso, crear personajes y rellenar los espacios de la hoja es una tarea prácticamente "zen", y aunque es cierto lo que dijo Vincent Baker, de que la hoja de personaje es más para el jugador que para el personaje, crear personajes para partidas de rol -más aún que dirigirlas- fue una de las "drogas puente" que me llevó a querer escribir y contar historias, en este y otros medios.
Es muy difícil dar consejos a jugadores sobre dónde encontrar ideas para sus personajes o cómo construirlos. Lo normal es señalar hacia otros personajes de ficción, hablar de lo que uno mismo hace, o sugerir herramientas más o menos útiles y neutrales, como el uso de los arquetipos de personalidad de Myers-Briggs, como herramienta e inspiración.
Pero la idea de verdad -la buena- es la que surge de manera introspectiva.
Pregúntate qué tipo de personaje te apetece jugar. Probablemente te darás a ti mismo una respuesta muy general, así que pregúntate qué es lo que más te interesa de esa idea. Pregúntate qué lugar quieres ocupar en el grupo o la campaña. Qué podría suponer un desafío interpretativo. Cómo puedes hacer de todo eso algo que sea divertido e interesante.
Si las respuestas a todas estas cosas parecen incompatibles de buenas a primeras, tanto mejor: todo personaje necesita varias capas de personalidad, así que sólo necesitas juntar todas las respuestas que puedas en una.
Si las respuestas a todas estas cosas parecen incompatibles de buenas a primeras, tanto mejor: todo personaje necesita varias capas de personalidad, así que sólo necesitas juntar todas las respuestas que puedas en una.
NewCinema.es Si te atrae la idea de un personaje con múltiple personalidad,
tal vez deberías plantearte hacer de GM...
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Si realmente estás interesado en crear un personaje tridimensional, al que puedas hacer progresar y madurar con cada nueva aventura, y durante un largo tiempo, puedes leer la entrada que escribí hace un mes sobre arcos de personaje ....aunque imagino que puedes preferir algo más práctico.
Piensa en cuál es el tema de tu personaje. Y tema puede ser una creencia, una meta, un modo de operar, un ideal más alto, o puede ser algo tan simple como "Guerrero Enano de Nivel 1". Sólo necesitas poner empeño en una cosa: pregúntate si aquello sobre lo que el personaje trata es todo aquello que debería ser (y más), o si todavía debe cambiar de arriba abajo antes de convertirse en lo que está destinado a ser.
Si la respuesta es la segunda, tu personaje tiene un arco de personaje, pero esto no significa que su viaje vaya a ser en una sola dirección. "Cambiar de arriba abajo" no significa que tu guerrero enano esté destinado a terminar sus días como un mago elfo. Pero si que tu guerrero enano podría aprender a usar la ballesta tras una derrota. Podría adquirir un par de niveles de clérigo durante esa fase en la que intenta entender su propia naturaleza violenta y unidimensional. Más tarde podría reafirmar y reconciliar sus aptitudes, convirtiéndose en caballero o paladín.
Dar a tu personaje una creencia profunda como "la belleza es efímera y oculta tanta dicha como sufrimiento", o ligar su identidad a un tema o dilema como "la dicotomía entre lealtad y traición" no sirven de nada si no estás a la altura como intérprete y narrador para profundizar más allá. No te acorrales tu mismo en una esquina porque el cuerpo te pedía escribir una hoja de trasfondo por las dos caras. A menudo los personajes que empiezan siendo más simples y aburridos son los que terminan siendo más memorables, porque dejan sitio para sorprender e ir en direcciones inesperadas.
...que por cierto, si la respuesta a la pregunta fue en realidad la primera, felicidades, tu personaje no tiene un arco de personaje, pero eso no significa que tu trabajo haya terminado. ¿Qué hace que tu personaje sea resistente al cambio? Tal vez sea demasiado viejo, terco o idiota para cambiar, o tal vez sea idealista y humilde a partes iguales, el perfecto líder de masas. Y es que a veces son los demás los que necesitan cambiar.
BellOfLostSouls
"¿El arco de mi personaje?
25 piezas de oro, una ganga."
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Los jugadores también tendemos a ser bastante malos a la hora de dar defectos y debilidades a nuestros personajes... a menos que eso nos de puntos para comprar nuevas habilidades y aptitudes, en cuyo caso no dudaremos en hacer a nuestro personaje parapléjico, esquizofrénico y tuerto, todo a la vez.
Lo cierto es que nuestro impulso inicial suele pedir que nuestro personaje sea... en fín, el "puto amo".
Pero a veces no nos damos cuenta de que esos héroes duros, solitarios y malotes a los que intentamos imitar, así como su equivalente intelectual -esos House, Sherlocks y Tyrions- son personajes que admiramos porque han convertido sus defectos en virtudes, o los han compensando aprendiendo a ser los mejores en lo que hacen (o encontrar un modo constructivo de hacerlo, cuando lo que hacen no es bonito...).
Los defectos de un personaje pueden complementar, equilibrar o de otro modo ser una parte integral de su "tema". Lo típico es pensar en ello como una "herida" que nunca cicatrizó, ese poni que sus padres le prometieron, pero nunca le regalaron... O puede que el personaje sea simplemente un gilipollas, pero de un modo gracioso y entretenido. Sea como sea, el objetivo es que sus defectos le rediman de sus virtudes (por extraño que esto suene) y hagan que nos lo creamos como personaje, y queramos seguir sus peripecias.
Siguiendo con el ejemplo de la "herida", un trauma o un desengaño a menudo llevan a cualquier persona cuerda a desarrollar un mecanismo de defensa que impida que vuelva a ser herido o traicionado.
Tu guerrero enano tal vez haya aprendido el camino del martillo o el hacha para protegerse a sí mismo, o específicamente para proteger a otros, después de haber vivido un pasado de violencia. O tal vez sea esa violencia lo único que conoce... y es ahí cuando decides que es hora de darle un par de niveles de clérigo, para hacer que evolucione en una dirección constructiva y radicalmente distinta.
Cuando "diseñamos" el lado negativo de un personaje, sus defectos de carácter y traumas, debemos pensar también en cuál sería su punto de ebullición, por así decirlo: aquellos momentos que le hacen perder el temple, o que disparan un resorte en él que deja salir toda clase de reacciones y bajos instintos que no puede controlar.
Es el tipo de cosa que nos da material para una buena escena, y para que el personaje crezca.
imagenesmy.
Sociopatía + cocaína + una atracción incestuosa por su hermana =
el mayor icono del mundo del hip hop y la cultura "gangsta".
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Si has venido aquí para escuchar breves consejos prácticos que aplicar sin esfuerzo, en lugar de largas diatribas sobre cómo y por qué funcionan (ocasionalmente interrumpidas por chascarrillos y fotos acompañadas de textos graciosos), hoy estás de suerte. Hay muchas técnicas que actores y guionistas profesionales utilizan para desarrollar sus personajes, y que cualquier jugador de rol puede implementar fácilmente.
Estos a menudo suelen hacer lo mismo que muchos jugadores de rol, que es darle a su personaje toneladas de backstory, con la diferencia de que nunca esperan exponer nada de ello, de manera implícita, en el metraje final. A menudo sólo vemos la punta del iceberg, pero lo que no vemos es lo que da su forma a lo que sí vemos.
Por ejemplo, los actores suelen inventar dinámicas entre sus personajes que no aparecen en el guión. Puedes ponerte de acuerdo con otro jugador e inventaros hechos y escenas que habrían sucedido entre sesiones y no durante el juego. Tal vez habéis discutido antes de empezar la aventura. O tal vez vuestros personajes no sólo se conocían antes de empezar vuestra primera campaña, si no que tuvieron un lío. Estos detalles no tienen por qué llevar a nada más, pero cumplen especialmente bien la función de "romper el hielo" cuando empezáis una nueva campaña o aventura, y especialmente si vuestro GM no os da algo a lo que reaccionar.
Aunque también puedes redactar tus dos caras de folio de trasfondo, pero de un modo que te ayude a usarlo.
Algo que yo suelo hacer, es redactar o ensayar mentalmente un monólogo para cuando mi personaje (o PNJ) tenga ese breve interludio junto al proverbial fuego de la chimenea. No siempre tengo oportunidad de usarlo, pero cuando la tengo, siempre hace que valga la pena el esfuerzo.
Tampoco tiene nada de malo que tu PJ sea simplemente "misterioso". Puedes crear un trasfondo extenso y no llegar a revelarlo nunca por completo. En ese caso la diversión reside en ver hasta que punto puedes conseguir desconcertar al resto de jugadores, hacer que se hagan preguntas constantemente sobre tu personaje, y revelar detalles que contradigan sus actuales teorías sobre él. Cada uno a la mesa es responsable de su propia diversión, así que no trates de impresionar a los demás, concéntrate en hacer que tu personaje progrese a tu propio ritmo, y haz tu interpretación lo más cómoda y divertida que puedas, sin preocupaciones.
...a menos que el juego que estés jugando tenga recompensas de interpretación, en cuyo caso, ignora todo lo que he dicho que pueda impedirte hacerte con ellas.
Ese es mi mejor consejo.
Algo que me he dado cuenta que estoy haciendo cada vez más, es que cuando un nuevo juego sale y me llama la atención busco inmediatamente personajes pregenerados de alguna historia, muchas veces sin saber nada del trasfondo del juego.
ResponderEliminarDigamos una "cata a ciegas".
De ahí suelo extraer mis primeras impresiones sobre que tipo de personajes pueden existir en la historia: si el trasfondo del juego es rico y original (pero realmente original), los personajes que un Autor de historias para ese juego puede diseñar serán también ricos y originales. Por poner un ejemplo, me pasa muy a menudo que con juegos de corte fantasía medieval tiene personajes pregenerados estereotipados y me viene a la cabeza ¿si el juego es TAN original y novedoso, porqué sus personajes son iguales a otros de otros juegos? Si un juego que se vende como original tiene la necesidad de aferrarse a estereotipos para que encajen en su contexto, entonces el juego es un estereotipo o trabaja muy parejo a los mismos.