El "Bigger and Better Model" de Ferrer y Guarás

Bueno, pues ya me he leído El rol al desnudo, de Carlos Ferrer y Antonio Guarás.

Es un libro con más de 350 páginas, en las que se intenta hallar explicación a cada aspecto de los juegos de rol, en la línea de otros a los que ya he dado cobertura aquí en el blog, como fue el caso del Como dirigir tu primera partida de rol de Tiberio, o el Personas y dados, de Tiberio también. A mí en cierto modo me ha recordado más al Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol de Sirio Sesenra, aunque el por qué ya lo iremos viendo.

Hablando de Tiberio, él es el encargado de escribir el prólogo de este libro, y debo decir, que me sorprende el énfasis que pone en que la lectura del mismo "te hará enarcar las cejas", que quizás "disientas con los autores" y que, en general, debemos "leer este libro con mentalidad abierta." Mira que yo soy mucho de disentir y de enarcar las cejas (como bien sabéis) y no sólo apruebo en torno al 90% de lo que dice El rol al desnudo, si no que me ha sorprendido el grado de sofisticación que se intuye detrás de sus reflexiones y del proceso que han seguido para llegar a ellas.

¿Tal vez suceda que, cuando el blog de Roler0s No Representativ0s publica artículos como este, o cuando ponencias como ésta se comparten en Roleplus con tanto entusiasmo, algo está empezando a cambiar en el ámbito de la divulgación teórica del rol...? Yo por ahora, continuaré con mi pesimismo realismo habitual.

Una cosa que no me ha gustado, eso sí, es la inclusión de las tiras cómicas de Joan Tretze. ¡Todo bien con Joan Tretze, ojo! Lo que pasa es que, igual que con Como dirigir tu primera partida de rol, Técnicas de improvisación para juegos de rol y casi cualquier otro libro de teoría rolera que podáis imaginar, resulta demasiado evidente que su inclusión responde al miedo de la editorial a que nadie vaya a querer leerse un ladrillo de libro si no viene aderezado con algunos dibujitos cada tres o cuatro páginas (...en este caso, es más bien cada diez). ¿Cuántos ejemplares de menos temen que vayan a vender sin dichas ilustraciones?, ¿hasta el punto de que les compensa pagar a un ilustrador por treinta ilustraciones interiores, además de imprimir todo el libro a color para acomodarlas...?

No soy editor, así que derivo la respuesta a la sección de comentarios. Mejor sigo con lo mío.


Es que vamos a ver, ¿qué es eso de separar bloques de texto con una imagen
de manera periódica? ¡¿Nos toman por analfabetos?! ¡Qué insultante!, ¡¡qué atrevimiento!!

En su libro, los autores postulan que los juegos de rol (al menos como ellos los definen: luego hablaré de eso), poseen cuatro elementos esenciales: la interpretación de personajes, la ficción compartida (i.e.: mundo de juego), el elemento de juego reglado y la historia. Esta visión esencialista no deja de recordarnos más o menos lo que en el Big Model de Ron Edwards serían los componentes del círculo de Exploración: Personaje, Escenario, Situación y Sistema. Falta el Color que, claro está, no es esencial. Pero vamos: que el resto de elementos son homologables.

El papel de las agendas creativas aquí lo ocupan los enfoques, que no son descritos como prioridades estéticas si no como formas "de entender y disfrutar los juegos de rol." Por un lado encontramos el Ludismo y el Narrativismo que, en aras del resumen, podemos corresponder con sus homólogos del Big Model. Por otro lado, el Simulacionismo identifica aquí sólo a lo que Edwards llamaba "puristas del sistema", mientras que los "simulacionistas de alto concepto" (confío en que este artículo os ayudará a entender mejor de lo que hablo), serían el equivalente del enfoque Ambientacionista. El último enfoque, Interpretacionismo, se define por la exploración del personaje. Esto puede ser tanto a través de una inmersión profunda (lo que en el libro llaman "personaje vivo"), pero también a través del metajuego y la postura autor ("personaje autónomo"), algo que consideran que pertenece no sólo al Interpretacionismo si no también al Narrativismo.

Tal vez acabamos antes si recurro a la tipología de Robin D. Laws, de modo que el Narrativismo sería el ámbito del jugador "Storyteller", mientra que el Interpretacionismo sería el del "Method Actor."

Cada enfoque considera uno de los elementos esenciales como el más importante: Interpretacionismo > Personajes, Ambientacionismo > Mundo de juego, Narrativismo > Historia, y tanto Ludismo como Simulacionismo valoran más el juego reglado, aunque Simulacionismo necesita que haya un ingrediente de "verosimilitud" (luego veremos esto también).

Los enfoques verían sus aspiraciones realizadas a través del sistema de juego, la aventura, y los usos de juego, que son denominados en su conjunto como herramientas, y su objetivo sería alcanzar la inmersión. En este modelo, la inmersión es común a todos los enfoques, y su explicación combina los conceptos de flow y de ilusión estética (dependiendo del enfoque). Es decir: una mezcla entre un estado de alta concentración en una tarea que pone a prueba nuestras aptitudes, y la suspensión de incredulidad que nos permite disfrutar de una historia o mundo de ficción.

No sé si los pro-inmersionistas se sentirán reconocidos y reivindicados con esto... O todo lo contrario.

Se me ha olvidado mencionar (y con esto concluimos esta parte), que las herramientas se podrían homologar también con los tres tipos de autoría de los que habla la ludóloga Jessica Hammer en su artículo Agency and Authority in Role-Playing "Texts" (en el libro A New Literacies Sampler). Lo digo porque Hammer distingue entre el autor primario o creador del juego, el autor secundario o director de juego, y el autor terciario o los jugadores. Lo digo por si os ayuda a situaros.


¡Rápido! ¡Un dibujo! 
Maldita sea, ¡le estamos perdiendo...!

Una de las cosas en las que se centró la promoción del libro hace un año, fue el hecho de que ofrecería una definición de lo que es un juego de rol. Sería de agradecer, vistas las discusiones recurrentes en la comunidad, sobre lo que es lo y lo que no es el rol (en especial por parte de los que somos más definicionistas). Dice así: "juegos reglamentados en los que dos o más participantes dan forma a una historia interpretando personajes dentro de un mundo de juego ficticio."

De entrada, definirlos como "juegos reglamentados" ya plantea un problema desde el punto de vista ludológico, y es que los juegos de rol tienen reglas que están sujetas a interpretación, una propiedad que el libro describe como "reglas blandas". Algunas de las figuras más notables en la ludología, como son Bernard Suits o Johan Huizinga, fueron muy claros respecto a que sólo los juegos con reglas fijas (no sujetas a interpretación) pueden considerarse juegos. Jesper Juul, un ludólogo que estudió el caso concreto de los juegos de rol, los sitúa en la frontera entre juegos y no-juegos, en el esquema presentado en su artículo The Game, The Player, The World: Looking for the Heart of Gameness. Quién da pié a esto sería Roger Caillois, otro de los popes de la ludología, quien seguro que los habría puesto también en la frontera: entre los juegos de tipo agôn (competición) y los miméticos (simulación). Su clasificación se basaba en cómo el filósofo Platón distinguía entre ludus y paidia, siendo estos últimos los miméticos, los juegos como aquellos que jugamos cuando somos niños, e imaginamos todo un mundo dentro de los confines del parque o el patio de colegio.

Otro problema con la definición, es la parte sobre "dar forma a una historia." La disputa por la custodia de las historias fue uno de los momentos más tensos del debate académico entre ludólogos y narratólogos, hace ya más de veinticinco años, hasta que por suerte se llegó al punto de poder enterrar el hacha de guerra. En general, se han vertido auténticos ríos de tinta sobre cómo o quién hace que las historias sucedan... Si es que suceden y se les puede llamar así, que en cierto modo es la postura de algunos ludólogos, e incluso diría que de algunos jugadores de rol dentro de las corriente del OSR o NSR, que no se sienten cómodos hablando de lo que hacen como "contar historias."

En su libro, Ferrer y Guarás amplían varios aspectos de la definición (¿creías que eso era toda la definición? ¡compra el libro, no seas rácano!), y escriben de hecho que, en los juegos de rol, la historia avanza a través de retos y en persecución de unos objetivos, que dependen del enfoque de cada jugador y no del clásico binomio "ganar/perder" de los juegos de mesa. Aunque se nota la voluntad de querer ayudar, con una explicación que a nosotros nos parecerá teñida de inofensivismo, esto toca otro tema sensible dentro de la ludología. En su libro Half Real, el ya mencionado Jesper Juul dice que dentro y fuera del contexto de ficción que pueda acompañar a un juego, los objetivos que se persiguen deben conducir a un resultado positivo. No obstante, algunos juegos de rol fomentan y recompensan el estilo play-to-lose, y otras estrategias de meta-juego que podrían considerarse un modo de "torturar" al personaje, o cuanto menos "estrategias ineficientes" desde el punto de vista lúdico (...tal vez por eso a algunos les ha dado por llamarlo "control mental.").

Por cierto, ¿no habéis notado algo raro en esa definición? Retroceded y volved a leerla: ¿no falta algo? 

En efecto: los autores no consideran la figura del GM (el árbitro, el "director de juego", el Dungeon Master...) como parte integral a la definición. Esto sin duda es un modo de incluir a los juegos de rol en solitario y los Storytelling Games, que acostumbran a ser centro del debate sobre rol por funcionar ambos sin un GM... Un momento... Espera... No, de hecho, el libro incluye sendos apartados en el mismo capítulo para excluir a ambos de la definición. La exclusión de los juegos en solitario se justifica con que, como es lógico, la creación de ficción no es colaborativa; y en el caso de los Storytelling Games (juegos como Girl Underground o Follow), la interpretación del personaje no es privativa, es decir: incluso cuando juegas en el papel de un personaje, éste no te pertenece. La cosa es, que si uno es capaz de jugar su personaje de manera privativa, es porque hay un GM sosteniendo el peso de simular, de "ser el universo", ¿o no? Por no decir que la creación de ficción colaborativa no forma parte de la definición final, ni siquiera de la práctica tradicional de jugar a rol, en la que no ha sido hasta los últimos veinte años que se ha logrado descentralizar la autoridad del...

...esta entrada ya está durando mucho, mejor pasamos a otra cosa. ¿Acaso no quieres leer tú mismo el libro...?

Si Mothership es minimalista, Cthulhu Dark y Lasers and Feelings deben de existir en el reino de lo sub-atómico entonces...

Si ahora mismo estás pensando que con esto he destripado el libro entero, eso es porque no has leído el libro.

Lo que he expuesto hasta ahora es el núcleo de la teoría, pero conforme se ahonda en cada pieza de la maquinaria (a lo largo de, no lo olvidemos, más de trescientas páginas), surgen nuevos términos, nuevos modelos tipológicos, categorías de clasificación... Sí que es cierto que impera un creciente desordenismo provocado por el aluvión de cosas que contar, lo cuál no es algo malo. Lo malo es que el modelo se siente estático, y no veo que cobre vida durante la segunda parte del libro, la que concierne a las herramientas (sistema de juego, aventuras, usos de juego).

El Big Model, igual que otros modelos que lo preceden (como el de Daniel Mackay o el de Gary Fine) se caracteriza por describir, no tanto los juegos de rol o sus jugadores, como la actividad de jugar a rol. Vuelvo a enlazar esta entrada, porque allí transmito en más detalle lo que Edwards explicaba en sus manifiestos: que no es sólo que las agendas creativas se muevan con un destinación en mente, si no que su viaje por los distintos círculos del modelo sucede de una forma particular. Sí es cierto que Ferrer y Guarás explican el grado de importancia que otorga cada enfoque a aquellos elementos esenciales de los juegos de rol que *no* son el favorito de cada enfoque, pero las explicaciones se encuentran aquí y allá en distintos rincones del libro. De hecho, y como ya habéis podido comprobar, continúa siendo complicado distinguir donde acaba el Narrativismo y empieza el Simulacionismo (perdón, el "Interpretacionismo"), si bien es de justicia decir que esto ya sucedía con el modelo de Ron Edwards. 

Sobre este aspecto, parte del problema es que la respuesta (más bien, las respuestas) que los autores proponen a la cuestión de la inmersión, sin duda continuará sin satisfacer al tipo de jugadores que la tienen por bandera. Aunque vaya: al fin y al cabo, y como dice Emily Care-Boss en su artículo en este libro, lo único en lo que están de acuerdo todas las definiciones de inmersión, es que todas las demás definiciones se equivocan. La cuestión es que otra parte muy importante del problema (y no, nunca me voy a cansar de incidir en esto) reside en la verdad incómoda de que, por muy buen ojo y muy buena mano que tengamos los roleros para esto de las historias, seguimos haciendo un pésimo trabajo a la hora de explicar o asimilar sus mecanismos.

Pongamos el caso de la definición de "verosimilitud." A pesar de que sería un concepto crucial para distinguir el enfoque Ludista del Simulacionista, no la encontramos hasta la página 115. Es una definición muy fácil de entender, ojo: verosimilitud respecto a las convenciones sentadas por el género de ficción al que pertenece el juego. Esto coincide, por ejemplo, con lo que dice Steve Neale en Questions of Genre; pero es que la verosimilitud en literatura es una pieza clave para explicar también la novela realista, y aparece de hecho con múltiples nombres: como la vraisemblance de Gerard Genette, que se refiere a retratos miméticos de la motivación y personalidad de los personajes, o el effet de réel de Roland Barthes, que es idéntico a la definición de "color" que usamos los jugadores de rol. 

Así pues, y ya que el Color no es un elemento esencial de este nuevo modelo, ¿por qué no incluir la verosimilitud, en un sentido amplio? No necesitas conocer la crítica literaria o la narratología para darte cuenta de que es parte importante también del Interpretacionismo. De hecho, hablar de "una interpretación verosimil" no es tan abstracto y controvertido como hablar de inmersión. Además: contribuiría a hacer más clara la frontera con el Narrativismo. Como mínimo, tendría sentido incluir la "simulación", un aspecto más intrínseco de los juegos de rol y sus origines, que la ficción o la narrativa.


Mensaje para divulgadores de teoría rolera: si algún día escribís un libro, que trate un sólo tema, no TODOS. 
Vais a vender un montón igual y a nosotros, los lectores, nos será más fácil de digerir.

Todo esto en el fondo son minucias, y no debemos pecar de un minuciosaísmo extremo. Mientras que el libro sirva como un lugar donde cualquier pueda hallar una explicación a qué son y cómo funcionan los juegos de rol, dándonos así un punto de referencia y un lenguaje con el que hacerlo, la teoría cumplirá su cometido. Otra cosa es sí una mayoría la acepta, y ahí sigo siendo bastante pesimista realista.

Es cuestión de números. El glosario que nos dejó The Forge tiene más de 150 términos, y el que encontraréis al final de El rol al desnudo, más de 350. Yo no me veo capaz de usar más de un tercio de los términos de The Forge (y aún menos, recordar alguno de los otros cien); y eso siendo yo, como soy, uno de los pocos que aún entiende esa lengua muerta.

Entonces, ¿cuántos de los términos de El rol al desnudo creéis que la comunidad adoptará en los próximos años...?

Comentarios

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Gracias por la reseña! Solo una cosa, la interpretación de tu personaje principal y secundario en Follow es privativa. Puede haber story games sin máster (más bien todo el mundo es máster) con personajes propios que nadie va a interpretar.

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  3. El de Sirio no lo he leído aún, será por eso que no pillo lo de "Mensaje para divulgadores de teoría rolera: si algún día escribís un libro, que trate un sólo tema, no TODOS.
    Vais a vender un montón igual y a nosotros, los lectores, nos será más fácil de digerir".

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