El "Bigger and Better Model" de Ferrer y Guarás
Bueno, pues ya me he leído El rol al desnudo, de Carlos Ferrer y Antonio Guarás.
Es un libro con más de 350 páginas, en las que se intenta hallar explicación a cada aspecto de los juegos de rol, en la línea de otros a los que ya he dado cobertura aquí en el blog, como fue el caso del Como dirigir tu primera partida de rol de Tiberio, o el Personas y dados, de Tiberio también. A mí en cierto modo me ha recordado más al Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol de Sirio Sesenra, aunque el por qué ya lo iremos viendo.
Hablando de Tiberio, él es el encargado de escribir el prólogo de este libro, y debo decir, que me sorprende el énfasis que pone en que la lectura del mismo "te hará enarcar las cejas", que quizás "disientas con los autores" y que, en general, debemos "leer este libro con mentalidad abierta." Mira que yo soy mucho de disentir y de enarcar las cejas (como bien sabéis) y no sólo apruebo en torno al 90% de lo que dice El rol al desnudo, si no que me ha sorprendido el grado de sofisticación que se intuye detrás de sus reflexiones y del proceso que han seguido para llegar a ellas.
¿Tal vez suceda que, cuando el blog de Roler0s No Representativ0s publica artículos como este, o cuando ponencias como ésta se comparten en Roleplus con tanto entusiasmo, algo está empezando a cambiar en el ámbito de la divulgación teórica del rol...? Yo por ahora, continuaré con mi pesimismo realismo habitual.
Una cosa que no me ha gustado, eso sí, es la inclusión de las tiras cómicas de Joan Tretze. ¡Todo bien con Joan Tretze, ojo! Lo que pasa es que, igual que con Como dirigir tu primera partida de rol, Técnicas de improvisación para juegos de rol y casi cualquier otro libro de teoría rolera que podáis imaginar, resulta demasiado evidente que su inclusión responde al miedo de la editorial a que nadie vaya a querer leerse un ladrillo de libro si no viene aderezado con algunos dibujitos cada tres o cuatro páginas (...en este caso, es más bien cada diez). ¿Cuántos ejemplares de menos temen que vayan a vender sin dichas ilustraciones?, ¿hasta el punto de que les compensa pagar a un ilustrador por treinta ilustraciones interiores, además de imprimir todo el libro a color para acomodarlas...?
No soy editor, así que derivo la respuesta a la sección de comentarios. Mejor sigo con lo mío.
En su libro, los autores postulan que los juegos de rol (al menos como ellos los definen: luego hablaré de eso), poseen cuatro elementos esenciales: la interpretación de personajes, la ficción compartida (i.e.: mundo de juego), el elemento de juego reglado y la historia. Esta visión esencialista no deja de recordarnos más o menos lo que en el Big Model de Ron Edwards serían los componentes del círculo de Exploración: Personaje, Escenario, Situación y Sistema. Falta el Color que, claro está, no es esencial. Pero vamos: que el resto de elementos son homologables.
El papel de las agendas creativas aquí lo ocupan los enfoques, que no son descritos como prioridades estéticas si no como formas "de entender y disfrutar los juegos de rol." Por un lado encontramos el Ludismo y el Narrativismo que, en aras del resumen, podemos corresponder con sus homólogos del Big Model. Por otro lado, el Simulacionismo identifica aquí sólo a lo que Edwards llamaba "puristas del sistema", mientras que los "simulacionistas de alto concepto" (confío en que este artículo os ayudará a entender mejor de lo que hablo), serían el equivalente del enfoque Ambientacionista. El último enfoque, Interpretacionismo, se define por la exploración del personaje. Esto puede ser tanto a través de una inmersión profunda (lo que en el libro llaman "personaje vivo"), pero también a través del metajuego y la postura autor ("personaje autónomo"), algo que consideran que pertenece no sólo al Interpretacionismo si no también al Narrativismo.
Tal vez acabamos antes si recurro a la tipología de Robin D. Laws, de modo que el Narrativismo sería el ámbito del jugador "Storyteller", mientra que el Interpretacionismo sería el del "Method Actor."
Cada enfoque considera uno de los elementos esenciales como el más importante: Interpretacionismo > Personajes, Ambientacionismo > Mundo de juego, Narrativismo > Historia, y tanto Ludismo como Simulacionismo valoran más el juego reglado, aunque Simulacionismo necesita que haya un ingrediente de "verosimilitud" (luego veremos esto también).
Los enfoques verían sus aspiraciones realizadas a través del sistema de juego, la aventura, y los usos de juego, que son denominados en su conjunto como herramientas, y su objetivo sería alcanzar la inmersión. En este modelo, la inmersión es común a todos los enfoques, y su explicación combina los conceptos de flow y de ilusión estética (dependiendo del enfoque). Es decir: una mezcla entre un estado de alta concentración en una tarea que pone a prueba nuestras aptitudes, y la suspensión de incredulidad que nos permite disfrutar de una historia o mundo de ficción.
No sé si los pro-inmersionistas se sentirán reconocidos y reivindicados con esto... O todo lo contrario.
Se me ha olvidado mencionar (y con esto concluimos esta parte), que las herramientas se podrían homologar también con los tres tipos de autoría de los que habla la ludóloga Jessica Hammer en su artículo Agency and Authority in Role-Playing "Texts" (en el libro A New Literacies Sampler). Lo digo porque Hammer distingue entre el autor primario o creador del juego, el autor secundario o director de juego, y el autor terciario o los jugadores. Lo digo por si os ayuda a situaros.
Lo que he expuesto hasta ahora es el núcleo de la teoría, pero conforme se ahonda en cada pieza de la maquinaria (a lo largo de, no lo olvidemos, más de trescientas páginas), surgen nuevos términos, nuevos modelos tipológicos, categorías de clasificación... Sí que es cierto que impera un creciente desordenismo provocado por el aluvión de cosas que contar, lo cuál no es algo malo. Lo malo es que el modelo se siente estático, y no veo que cobre vida durante la segunda parte del libro, la que concierne a las herramientas (sistema de juego, aventuras, usos de juego).
El Big Model, igual que otros modelos que lo preceden (como el de Daniel Mackay o el de Gary Fine) se caracteriza por describir, no tanto los juegos de rol o sus jugadores, como la actividad de jugar a rol. Vuelvo a enlazar esta entrada, porque allí transmito en más detalle lo que Edwards explicaba en sus manifiestos: que no es sólo que las agendas creativas se muevan con un destinación en mente, si no que su viaje por los distintos círculos del modelo sucede de una forma particular. Sí es cierto que Ferrer y Guarás explican el grado de importancia que otorga cada enfoque a aquellos elementos esenciales de los juegos de rol que *no* son el favorito de cada enfoque, pero las explicaciones se encuentran aquí y allá en distintos rincones del libro. De hecho, y como ya habéis podido comprobar, continúa siendo complicado distinguir donde acaba el Narrativismo y empieza el Simulacionismo (perdón, el "Interpretacionismo"), si bien es de justicia decir que esto ya sucedía con el modelo de Ron Edwards.
Sobre este aspecto, parte del problema es que la respuesta (más bien, las respuestas) que los autores proponen a la cuestión de la inmersión, sin duda continuará sin satisfacer al tipo de jugadores que la tienen por bandera. Aunque vaya: al fin y al cabo, y como dice Emily Care-Boss en su artículo en este libro, lo único en lo que están de acuerdo todas las definiciones de inmersión, es que todas las demás definiciones se equivocan. La cuestión es que otra parte muy importante del problema (y no, nunca me voy a cansar de incidir en esto) reside en la verdad incómoda de que, por muy buen ojo y muy buena mano que tengamos los roleros para esto de las historias, seguimos haciendo un pésimo trabajo a la hora de explicar o asimilar sus mecanismos.
Pongamos el caso de la definición de "verosimilitud." A pesar de que sería un concepto crucial para distinguir el enfoque Ludista del Simulacionista, no la encontramos hasta la página 115. Es una definición muy fácil de entender, ojo: verosimilitud respecto a las convenciones sentadas por el género de ficción al que pertenece el juego. Esto coincide, por ejemplo, con lo que dice Steve Neale en Questions of Genre; pero es que la verosimilitud en literatura es una pieza clave para explicar también la novela realista, y aparece de hecho con múltiples nombres: como la vraisemblance de Gerard Genette, que se refiere a retratos miméticos de la motivación y personalidad de los personajes, o el effet de réel de Roland Barthes, que es idéntico a la definición de "color" que usamos los jugadores de rol.
Así pues, y ya que el Color no es un elemento esencial de este nuevo modelo, ¿por qué no incluir la verosimilitud, en un sentido amplio? No necesitas conocer la crítica literaria o la narratología para darte cuenta de que es parte importante también del Interpretacionismo. De hecho, hablar de "una interpretación verosimil" no es tan abstracto y controvertido como hablar de inmersión. Además: contribuiría a hacer más clara la frontera con el Narrativismo. Como mínimo, tendría sentido incluir la "simulación", un aspecto más intrínseco de los juegos de rol y sus origines, que la ficción o la narrativa.
Todo esto en el fondo son minucias, y no debemos pecar de un minuciosaísmo extremo. Mientras que el libro sirva como un lugar donde cualquier pueda hallar una explicación a qué son y cómo funcionan los juegos de rol, dándonos así un punto de referencia y un lenguaje con el que hacerlo, la teoría cumplirá su cometido. Otra cosa es sí una mayoría la acepta, y ahí sigo siendo bastante pesimista realista.
Es cuestión de números. El glosario que nos dejó The Forge tiene más de 150 términos, y el que encontraréis al final de El rol al desnudo, más de 350. Yo no me veo capaz de usar más de un tercio de los términos de The Forge (y aún menos, recordar alguno de los otros cien); y eso siendo yo, como soy, uno de los pocos que aún entiende esa lengua muerta.
Entonces, ¿cuántos de los términos de El rol al desnudo creéis que la comunidad adoptará en los próximos años...?
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarGracias por la reseña! Solo una cosa, la interpretación de tu personaje principal y secundario en Follow es privativa. Puede haber story games sin máster (más bien todo el mundo es máster) con personajes propios que nadie va a interpretar.
ResponderEliminarEs el ejemplo que da el propio libro, yo reconozco que no recuerdo nada de Follow. Gracias a tí, por leer y comentar!
EliminarEl de Sirio no lo he leído aún, será por eso que no pillo lo de "Mensaje para divulgadores de teoría rolera: si algún día escribís un libro, que trate un sólo tema, no TODOS.
ResponderEliminarVais a vender un montón igual y a nosotros, los lectores, nos será más fácil de digerir".
Pues debe de tener ya como tres o cuatro añitos el libro (y creo que aún sigue por ahí a la venta, en muchas librerías)
EliminarMe ha gustado la reseña, ha hecho que meta el libro en la maleta. Gracias por el contenido.
ResponderEliminarMe alegra que sea así. Gracias!
EliminarTengo pendiente comprar y leer este libro, igual que el que ha sacado la editorial sobre historia del rol. Ya caerán, ya.
ResponderEliminarMe ha llamado la atención lo que comentas de los 350 términos que se incluyen en el libro. Efectivamente, es complicado que se lleguen a incorporar todos al debate teórico rolero, básicamente por lo que comentas de que The Forge llegó a definir 150 y nos hemos quedado solo con Narrativista, Ludista y Simulacionista, y para de contar.
Pero realmente, si al menos alguno de estos términos te hacen darte cuenta de algo que puedes estar haciendo sin saber definirlo, o te hacen pensar en cómo estructurar tu propio proceso de crear/dirigir/jugar partidas, creo que ya habrán tenido su utilidad.
Es curiosa la definición de juego de rol por lo que comenta de que implica a «dos o más participantes». Esto me sugiere que los juegos de rol en solitario se quedan fuera de la definición, y de hecho, lo comentas explícitamente, cuando explican que esto es así porque «la creación de ficción no es colaborativa». Sin embargo, no estoy de acuerdo en que no lo sea; diría que la creación de ficción en un juego de rol en solitario se establece entre dos personas: la que creó el juego y estableció los parámetros que se usarían para definir historias, y la del que lo juega, que crea historias dentro de esos parámetros establecidos. El hecho de que esas dos personas, creador y jugador, nunca lleguen a conocerse no quiere decir que no estén colaborando para crear una ficción (en la mente del jugador).
Finalmente, y me hace gracia que esté comentando todo al revés de como lo he leído, diría que los dibujitos pueden existir para entretenernos, y ser una maniobra del editor para vendernos los libros, pero tener a Tretze dibujando siempre es un plus, y aunque yo estoy más que dispuesto a leer mamotretos enormes con grandes muros de texto y ni un dibujo que rompa la monotonía del mar de letras, a nadie le amarga un dulce, y doy por bienvenidas las ilustraciones del maestro.
Sí, yo entiendo lo de Tretze, es sólo que preferiría si las cosas fueran de otra manera.
EliminarSobre la terminología, sí, es cierto que mientras la teoría nos ayude a entender mejor la práctica, eso es un triunfo. Sin embargo tengo que ser justo, y juzgar el libro por lo que los autores se habían propuesto, y ellos mismos habían expresado lo de establecer un lenguaje para poder comunicarse mejor entre roleros.
Sobre lo de la definición, pues mira, hay otra autora llamada Janet Murray que creo que fue quien acuñó el término "autoría procedimental." Lo hacía para los videojuegos, pero en los juegos de rol se puede aplicar igual: viene a decir que el diseñador del juego (autor primario, en los términos de Jessica Hammer), diseña los procedimientos que resultan en ficción emergente, entre otras cosas. Como ves, es tal cuál como tú dices.
Ahora bien: para ser co-autor, ¿tienes que ser co-narrador? Porque si algo no hace el diseñador del juego es narrar; como sí hacen, tanto el GM, como los jugadores cuando meta-rolean. Por otro lado, si tienes que ser co-narrador para ser co-autor, ¿significa eso que no son co-autores los jugadores que juegan siempre inmersos?
En el primer caso podríamos decir que sucede como en el cine, donde no hay un narrador, pero el director y/o guionista nos *transmiten* la historia de un modo que se siente análogo a lo que haría un narrador (esto lo planteó por primera vez en los '70 un narratólogo llamado Seymour Chatman). En el segundo caso, el jugador todavía interactúa con la ficción de un modo en que la altera y completa el significado sobre lo propuesto por el GM y el diseñador; un poco más complicado que los libros de "elige tu propia aventura", pero en esencia lo mismo.
No obstante es cierto que no sería una colaboración narrativa, si no ergódica: un término del ludólogo/narratólogo Espen Aarseth.
En fin, es un tema complicado pero quién sabe: a lo mejor si a este libro le va bien, en un futuro alguien se anima a publicar otro que reúna todas estas cosas, ¿no?
*Ejem*
Bueno, lo de Tretze, que es como decir, lo de las ilustraciones, va un poco de hacer más atractivo el libro. Entiendo que pueda frustrar porque tú quieres que los libros de teoría vayan de teoría, no que tengan que tener dibujitos. Como no los he visto, no sé si apoyan el mensaje o solo decoran.
EliminarSobre el intento de crear una terminología que nos sirva a los roleros para comunicarnos entre nosotros: es un fin loable. ¿Lo lograrán? Dependerá de si el libro se vende, se lee, se comprende y se usa. Eso, me temo, está más allá del alcance de los autores. Soy pesimista, pero no tanto porque contenga 350 definiciones, sino porque la gente no se toma por lo general demasiado en serio el diseño de juegos. Cuando leo muchas veces lo de «lo importante es divertirte» suelo interpretarlo como «tampoco nos vamos a tomar esto demasiado en serio, que solo es un juego». Es decir, que no creo que haya realmente un interés en estudiar seriamente sobre el diseño de juegos de rol, así que es difícil que nada se convierta en que se estudie en el futuro. Eso sí, me has picado la curiosidad por leer el libro para sopesarlo.
Sobre lo de los juegos en solitario, creo que el diseñador es el autor primario, sí, pero que el que lo usa para jugar una partida es autor secundario (director) y, a la vez, autor terciario (jugador) y eso es probablemente lo que le vuela la cabeza a más de uno y les lleva a pensar que no puede ser un juego de rol. Que es imposible ser a la vez director y jugador, y encima siendo la misma persona. Yo creo que sí es posible, y que a los humanos no se nos da tan mal compartimentar mentalmente. De ahí que sea de los que dice que sí que hay rol en el rol en solitario.
Lo de la literatura ergódica lo he leído ya antes, sobre todo en canales que tratan sobre librojuegos. No estoy seguro de entenderlo del todo, ni si realmente aplica a los librojuegos o los juegos de rol en solitario. Pero sí creo que hay algo hermoso entre un diseñador que lanza su juego al mundo y un jugador que lo juega y es tocado por la obra, aunque uno y otro no lleguen a encontrarse. Puede que sea hermoso precisamente por la sutilidad de ese vínculo.
Y sí, estaría bien que este fuera el primer libro de muchos ;).