Hace falta más teoría en el rol (pero no del tipo que piensas)

Hace sólo unos días terminé de leer el Cómo dirigir tu primera partida de rol de Tiberio (HT Publishers), un libro que tengo entendido se publicó hace ya unos meses. No sólo cubrí en este mismo blog "Personas y dados", el anterior libro de Tiberio, si no que además tuve oportunidad de comentarlo con él durante un directo en el canal de R+. Es de justicia que arranque afirmando que el nuevo libro mejora al primero en todos los aspectos que critiqué del anterior: la portada, la corrección de textos, incluso la elección de tipografías.

Pero esto no es a lo que venía. En mi blog ya no hago este tipo de pseudo-reseñas que hacía como parte de la sección School of Rol, porque los números sentenciaron que no interesan a nadie. 

Tal vez no os sorprenda saber que Cómo dirigir tu primera partida de rol demuestra en sus lecciones aquello que llamamos "teoría rolera." Aunque no aluda a ellas por nombre, trata las agendas creativas y el contrato social, y dedica un apartado a las herramientas de seguridad. También encontramos la inevitable referencia al "yes, and" y otras técnicas de improvisación escénica que ya forman parte de la teoría rolera gracias a la divulgación que hicieron Graham Walmsley o Karen Twelves con sus respectivas obras. Pero estas teorías representan una proporción minúscula del libro: menos de diez páginas de las ciento ochenta o así que componen el texto. ¿Cómo puede ser eso? 

Pues porque como he dicho muchas veces, la teoría rolera es en mayor medida para diseñar juegos

Algo que sí ocupa un espacio sustancial en el libro son los consejos que tienen que ver con el ritmo en la narración, y todo lo que rodea a ésta. El problema es que incluso al exponer técnicas concretas, Tiberio repite sin cesar indicaciones tipo "subir o bajar" el ritmo, sin que el GM novato que tenga un contexto claro de lo que entraña hacer esto. En un apartado parece que el ritmo va ligado al progreso de los conflictos del argumento, y en otro, al grado de diversión que experimentan los jugadores. Por un lado, dice que las descripciones "de color" detienen el ritmo, mientras que en un combate, recomienda hacerlas para incrementar el interés que siente el resto de la mesa. ¿Son esto contradicciones? No. Lo que sucede aquí, es que Tiberio se guía por su experiencia e intuición, como cualquier GM veterano,  y no por los mecanismos, con nombre y apellidos, que intervienen en la composición de una historia. 

Esto me da la oportunidad de hacer algo que siempre he aspirado a hacer con el blog, que es evitar los "consejitos y truquitos" y ayudar a comprender "la maquinaria" detrás de lo que sucede en la mesa, para que cada uno tenga de verdad autonomía para diagnosticar, reparar y encontrar soluciones a medida para los problemas que se cruza. 

Lo que no entiendo del libro de Tiberio y otros similares es, 
¿por qué parece siempre que "para principiantes" significa "para niños"?

Estando así las cosas, primero hemos de empezar por algo más básico antes de pasar a explicar el ritmo en las historias. Primero debemos entender lo que es una historia.

El libro de E.M. Forster, Aspects of the Novel, nos brinda el ejemplo perfecto. Ahí Forster nos cuenta una micro-historia: "El rey murió, y luego la reina murió también." No acaba de funcionar como micro-historia, le falta algo, así que Forster nos entrega un nuevo borrador: "El rey murió, y luego la reina murió de pena." En narratología, la narratividad de unos hechos, lo que hace que cumplan los requisitos para ser considerados una historia, se determina filtrando entre Eventos de tipo I y de tipo II. En aras del resumen, la diferencia entre unos y otros es la misma que entre la primera y la segunda micro-historia: los Eventos de tipo I son aburridos, pero los Eventos de tipo II tienen algo "extra."

En este caso se trata de una asociación de causa-consecuencia: la reina no murió sin más, murió de pena. ¿Qué cambia esto? Es la opinión del narrador, del autor tratando de captar nuestro interés.

Al mismo tiempo que la narratividad, la narratología ha estudiado la cuestión de la tellability o "cuentabilidad". Es un término acuñado de hecho por el socio-lingüista William Lavob, durante su estudio de los relatos orales, y que acompañó con un "litmus test" para determinar si una historia es digna de ser contada. El test es simple: si la audiencia responde con algo similar a "¿y qué?" ("so what?" en el inglés original), la historia no tiene razón de ser. Dicho de otro modo, el autor de una historia la comparte porque tiene algo valioso que decir, lo suficiente como para que su potencial audiencia no considere que se ha malgastado su tiempo. ¿Cómo logra un autor captar interés y que cale hondo aquello que quiera contar con su historia? Pues a través del modo en que la cuenta. 

Lavob los llamaba "mecanismos de evaluación", pero vamos a explicarlo mejor con algo que muchos ya conocéis y que Tiberio menciona en su libro: el viejo principio de show, don't tell.

Esta expresión se usa en talleres de escritura creativa desde hace décadas, y con toda seguridad se origina en el libro Craft of Fiction de Percy Lubbock, con su idea de "imagen vs drama". Viene a decir que, al contar los hechos de una historia, el narrador puede crear una imagen vívida y que se siente verosímil, o por otro lado, editorializar los hechos y trasladar a su audiencia su propia visión como autor. En los estudios literarios, a lo primero se le llama mímesis y a lo segundo diégesis, y son los dos únicos propósitos posibles para cada detalle del relato de un narrador.

Atentos ahora. Sobre esto de la cuentabilidad, la narratóloga Mary-Laure Ryan dice que una historia se distingue de un chiste, porque el chiste sólo tiene un pico de sentido (la muletilla o punchline) mientras que las historias tiene varios "picos narrativos" (narrative highlights). Esto lo saben bien los guionistas de cine o televisión, quienes siguen estructuras basadas, no tanto en actos, como en story beats: los hechos clave que conforman el hilo de causa-consecuencia de la narrativa (esto, por cierto, lo vimos hace mucho en School of Rol). El espacio entre un story beat y el siguiente, se llena con una narración que describe curvas ascendentes y descendentes, de extensiones similares cuando se hace bien, y que son a lo que nos referimos en la práctica cuando hablamos de ritmo

Pero, ¿qué significa que un pico sea hacia arriba o que sea hacia abajo...?

En la mitad superior, la estructura de Kurt Vonnegut, novelista y portador de bigote sensual.
En la mitad inferior, la estructura de la Biblia según Northrop Frye, académico y crítico literario.

A estas alturas, te habrás dado cuenta de que falta un elemento esencial en cualquier historia, y es la tensión dramática entre un protagonista y un antagonista, ambos con motivaciones excluyentes una de otra. Llamamos a esto conflicto.

Cuando Tiberio escribe sobre la relación entre ritmo y progreso de los conflictos, hace referencia a estas curvas de las que hablaba más arriba. La curva asciende cuando el arco del protagonista va en ascenso; cuando se acerca no sólo a conseguir aquello que busca, si no a la confrontación con el antagonista (y en el caso del último story beat, su resolución). Cuando la curva va hacia abajo, esto no sólo describe un ritmo que se detiene, si no un descenso, alejamiento, o retraso. 

Llamamos a lo primero acción creciente, y a lo segundo, acción decreciente, siendo ambos términos que provienen de otra ejemplo clásico de estructura narrativa: la pirámide de Freytag.

Así es más fácil entender por qué está ligado el ritmo a la diversión de los jugadores, en tanto participantes: el progreso en estos conflictos es su progreso en los desafíos que componen el juego. Pero aún hay más. El gameplay loop de muchos juegos de rol que podríamos llamar "narrativos", está pensado para emular este ritmo: cuando los jugadores se meten a propósito en problemas, o se toman un descanso para charlar frente al fuego de campamento, las mecánicas les permiten adquirir tokens o borrar marcas en Condiciones, ambos requisitos para volver a enfrentar a sus rivales con éxito.

Pero, ¿por qué dice Tibero que la descripción detallada, a veces sirve para frenar el ritmo, y otras para imprimir un ritmo más rápido...? Para esto es que expliqué antes aquello del "show, don't tell".

Como bien dice el propio Tiberio, cada escena dentro de la historia tiene su inicio, nudo y desenlace: debemos distinguir entre una macro-estructura y una micro-estructura, cada una con sus curvas. Si has leído el Ars Poetica, del poeta romano Horacio, o has leído este artículo que publiqué hace tiempo, entenderás bien cómo cada escena se enmarca en torno a su propio micro-conflicto o pieza del puzle que aporta a la historia. De aquí viene el problema de los "combates aburridos": luchar contra el gran "jefe final" del dungeon es más divertido porque acostumbra a resolver un story beat, pero luchar con media docena de orcos en una sala vacía, sin tesoro y sin otras entradas o salidas, es un rollazo.

A pesar de la recompensa en PX, lo más probable es que los jugadores nos respondan con un "¿y qué?" Para evitar esto, un buen GM recurre a los "mecanismos de evaluación" para convertir la escena en una montaña rusa. 

O bien coloca a los orcos sobre una pila de cadáveres inocentes, contándonos una pequeña historia que convierte un Evento de tipo I en tipo II (diégesis o "tell"), u otorga algo de personalidad a los orcos, exagera su amenaza, y en general, monta un espectáculo antes de que cada golpe se resuelva (mimética o "show"). No quita que yo lo que recomiendo siempre es cambiar de reglamento, ya que suele ser parte aún más importante del problema... 

Pero ese no es el sermón que toca hoy.

Tampoco toca hablar del papel que juegan los giros argumentales y la 
subversión de expectativas y fórmulas. Mejor vamos acabando por hoy.

No voy a señalar a nadie, pero en un grupo de Telegram en el que figuro, se debatió hace un tiempo algo así como la posibilidad de crear una "universidad de D&D"; o por lo menos, de estudiar los juegos de rol de una forma más académica. A pesar de que yo creía que el objetivo del grupo era divulgar este tipo de contenido en particular, tuve que ser yo quien saliera a explicar que, de hecho, los juegos de rol llevan décadas siendo estudiados por académicos.

De esto trataba en parte mi sección del blog School of Rol, y ya he explicado lo que pasó.

Yo creía que el problema del odio irracional hacia la teoría y aquellos que la divulgamos, tenía más que ver con la teoría que surgió de The Forge, y es que incluso un servidor se cansa de tanto hablar de agendas creativas. Aunque no encuentro ahora el enlace para poder compartirlo aquí, los propios responsables de The Forge (Baker y Edwards) reconocieron en su momento, que una de las razones para cerrar el foro fue que los usuarios no querían tener que leer primero las toneladas de conclusiones que el foro en su conjunto había alcanzado hasta ahora. Sin embargo, y a pesar de que libros como el de Karen Twelves y Graham Walmsley (que cogen prestadas sus teorías de otras fuentes) han gozado de buena acogida, tampoco me da la sensación de que exista un interés en otras teorías.

Una de las razones por las que ya no actualizo tan a menudo este blog, es que no es fácil aplicar ideas exportadas de la narratología u otras disciplinas, al mismo tiempo que ofrezco a la persona que me esté leyendo una aplicación práctica. Cuando he logrado hacerlo, ha sido con artículos como este, sobre la teoría y la práctica de describir y diseñar la apariencia de monstruos para uso en partidas de rol de terror. Sin embargo, es un tema tan específico, tan nicho, que es comprensible que casi puedo entender que no tenga comentarios ni destaque en cuanto a número de visitas. 

Pero en el artículo de hoy lo he logrado, ¿no? 

La verdad es que apenas hemos arañado la superficie, y lo que vendría ahora es un artículo sobre el ritmo dentro del marco de las particularidades del medio narrativo de los jdr, como la participación de los jugadores, o la interferencia de las mecánicas. Por suerte, ya escribí ese artículo hace cinco años. Pero por desgracia, el hecho de que ya lo haya escrito supone la otra mitad de la razón de por la que ya no actualizo tan a menudo...

Es cierto que no soy el único que produce este tipo de contenido, y aquí tengo de hecho un artículo del blog Astrofork, en que utiliza la polifonía de Bakhtin para entender mejor la co-autoría en jdr. A mí me encantaría escribir mi propio artículo sobre Bakhtin, Rabelais, la novela picaresca y su influencia en Dungeons & Dragons, pero me frena el deseo de compartir contenido que interese a algo más que un par de personas. Si estás esperando una conclusión final, no tengo una. 

Bueno, una sí. La misma con la que empecé: que hace falta más teoría en el rol.

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