El Ludismo, en mi experiencia
Si estás esperando una entrada del blog especial por Halloween, eso fue hace como mes y medio, lo que refleja el estado de desorganización en que se encuentra el blog. Pero bueno: se hace lo que se puede.
La de hoy, en cambio, será una entrada dedicada al Ludismo. Es esa forma de entender los juegos de rol desde la estrategia, como un desafío para el jugador más que para el personaje, incluso desde la competición con el GM y/o el resto de jugadores. Las peculiaridades en la forma de jugar Ludista han tenido siempre muy poco espacio en mi blog, por la sencilla razón de que este blog está dedicado a la narración y creación de ficción en particular, y para el jugador Ludista, la ficción es el mero paisaje y la música de fondo que acompaña al rodar de los dados.
Si existe un interés por parte del jugador Ludista en la ficción, será porque sus prioridades de ese momento pivoten hacia una de las otras agendas; pero incluso si es el caso, la propuesta de ficción deberá suceder todavía dentro de un medioambiente en que siempre exista una oportunidad justa de triunfar y conquistar. Aunque la expresión "fantasía de poder" puede antojarse exagerada, es difícil no recurrir a ella, al resultar útil para dibujar un contraste con el realismo riguroso (y en ocasiones brutal) que puede acompañar al Simulacionismo, así como con el dramatismo forzado del Narrativismo, con sus personajes imperfectos y vulnerables por diseño (y su failing forward).
De un tiempo a esta parte he encontrado útil en mis explicaciones aquella teoría rolera de los dos paradigmas de ficción, de John Kim, que para quien no esté al tanto, distingue entre dos formas de articular la ficción cuando jugamos a rol. Por un lado, el paradigma del relato colaborativo, en que el mundo de ficción sólo existe en tanto los que nos sentamos a la mesa hablamos de él, añadiendo nuevos detalles y elementos; y el paradigma de realidad virtual, donde el mundo de ficción es un constructo independiente que los jugadores exploran. El paradigma de realidad virtual sacrifica autoría por interactividad: en vez de jugar a inventar y contribuir a la ficción, jugamos a descubrir y a revelarla.
Pues bien, menciono todo esto porque el Ludismo, en tanto no le interesa la ficción, aplicará por defecto el paradigma de realidad virtual más a menudo que el del relato colaborativo.
Incluso si el jugador Ludista puede llegar a tener un arranque y querer ejercer como co-autor de la ficción, el paradigma de realidad virtual acostumbra a poseer cimientos más fiables, compatibles con el Ludismo. Al fin y al cabo, el paradigma de relato colaborativo se apoya mejor sobre reglamentos Narrativistas, en que la mecánica de resolución no es tanto para resolver una acción, como para determinar quién decide cómo debe seguir la historia, si el jugador o el GM. Por el contrario, el paradigma de realidad virtual se beneficia de reglamentos en que los elementos de ficción pueden construirse a partir de abstracciones numéricas, como Características, modificadores, y Puntos de Golpe (...esto es, en lugar de Aspectos, Etiquetas, y Condiciones, por nombrar algunos).
Estas denominaciones de "Narrativismo", "Ludismo", o "Simulacionismo", provienen como sabéis de la teoría de Ron Edwards. En uno de los manifiestos donde desarrolla esta teoría, Edwards dijo que la diferencia entre Narrativismo y Ludismo se podía entender a través del eje del conflicto: que mientras que al Ludismo le interesan los conflictos físicos, al Narrativismo le interesan más los conflictos sociales. Esta es una reducción absurda en la que Edwards incurre con el propósito de establecer las condiciones ideales para cada agenda (y es una de las cosas en las que no coincido con Edwards). Pero es una reducción absurda que tiene su razón de ser.
Al Ludismo y al Simulacionismo les une la conveniencia del paradigma de realidad virtual, pero al Simulacionismo y el Narrativismo les une también algo más que el interés en la ficción: ambas agendas prefieren el pensamiento lateral (creativo e intuitivo) a la hora de resolver los conflictos, mientras que el Ludismo prefiere el pensamiento estratégico (estructurado, orientado al largo plazo). Incluso si la estrategia puede gestarse desde la ficción, los elementos de la ficción que no se encuentran representados en las reglas no son de fiar a la hora de planificar estrategias. El combate o conflicto físico, es el más simple de los conflictos, por lo que se presta más que ningún otro a la abstracción de las reglas, y a través de estas, a la complejidad necesaria para satisfacer a una mente estratégica.
Con los conflictos sociales sucede todo lo contrario. Las motivaciones y psicología de cada individuo, son realidades demasiado esquivas para codificarlas a través de reglas, y de todos modos, los jugadores pueden comunicarse entre ellos sin problemas, por lo que ninguna abstracción sería requerida. Es fácil concluir entonces que los jugadores Narrativistas preferirán los conflictos sociales, ya que para ellos las reglas se sienten más a menudo como un obstáculo.
Sea como fuere, cuando combinamos esta necesidad de complejidad en las reglas con la aspiración de triunfar en cualquiera que sea el medioambiente habitado por su personaje, obtendremos el arquetipo de jugador power-gamer. Considerado por muchos una forma disfuncional o disruptiva de jugar, mi experiencia y mi mayor objeción como jugador Narrativista, es que el power-gamer no sólo está dispuesto a retorcer las reglas para su beneficio, también a subyugar el mundo de ficción a cualquiera que sea la interpretación que más le favorezca: si su estrategia choca con la ficción, acusará a la ficción de "no tener sentido", pero cuando su uso de las mecánicas crea por fuerza lo que llamaríamos (a falta de un término mejor) un agujero en el guion, se atreverá a decir sin rubor que "es sólo un juego."
Al margen de jugadores power-gamers, el mayor problema que me encuentro siempre al compartir mesa con jugadores Ludistas, es que desde hace ya mucho (y como bien sabéis), prefiero jugar a juegos basados en PbtA, o en principios como el fiction first/fiction last, Intent&Task, o failing forward (aquí un enlace para ayudar a quien todavía esté un poco perdido con todos estos términos). Estos combinan mal con el Ludismo.
A estas alturas podemos deducir que el jugador Ludista es alguien que persigue la solución más óptima y eficiente a cada problema, por lo que la mayoría de aplicaciones del failing forward no son compatibles con ellos. En el juego Blades in the Dark, por ejemplo, y aunque por ahora me ha funcionado con jugadores Ludistas, la forma agresiva en que el reglamento pretende asignar un coste a cada acción (a veces incluso antes de que rueden los dados, como sucede con la mecánica de "Pacto con el Diablo"), puede disuadir a algunas sensibilidades Ludistas.
Como al jugador Ludista tampoco le interesa la ficción, en especial cuando actúa como "arenas movedizas" para su personaje, las resoluciones que siguen el principio fiction first/fiction last, tampoco tienen mucho sentido. Me vienen a la cabeza los problemas de uno de mis jugadores para entender los Estilos de Fate Acelerado, por ejemplo. Los Estilos ocupan en ese juego el lugar de los atributos o habilidades, y aunque representan de un modo similar las probabilidades de éxito según su estrategia (Ingenioso, Llamativo, Furtivo, etc), permiten al personaje intentar cualquier acción para progresar, siempre que use el estilo que más le favorezca. La conversación fue algo así como:
- Pero... ¿qué sentido tiene que una puntuación sea más alta que otra, si luego puedo usar la característica que a mi me convenga?
- Pues porque, por ejemplo, tener éxito usando la discreción (Furtivo) puede suponer más beneficioso que tener éxito actuando por la fuerza y a lo bruto (Vigoroso).
- Ah, ¿que la tirada de dados no determina el éxito...?
Aquí es donde cabe recordar, una vez más, que en lo que se refiere a los desafíos que aparecen en el juego, los Ludistas operan desde un pensamiento estratégico donde las otras agendas atribuimos más valor al pensamiento lateral/creativo.
Las recompensas por interpretación también suelen ser un punto de fricción. Aunque algunos jugadores Ludistas son adeptos a interpretar personajes (incluso si por "interpretar" se entiende "usar una voz exagerada, y ser fiel a la misma idéntica caricatura durante cincuenta sesiones"), lo normal es que ni siquiera estén interesados en construir personajes bidiminesionales o tridimensionales. Los jugadores Ludistas que he tratado no suelen estar preparados para jugar con XP triggers o responder a ciertos cuestionarios a final de sesión. Pero es que además, también he tenido conversaciones similares a la que acabo de relatar, cuando he intentado explicar la mecánica de "marca Avance cuando obtengas un resultado de seis o menos" de muchos juegos PbtA ("Entonces... ¿el juego te da experiencia por jugar mal?").
¿Cómo hago entonces para compartir mesa con jugadores Ludistas, siendo Narrativista? Pues ojalá tuviera una respuesta definitiva, no digamos ya una que pueda servir para otras mesas.
Al margen del reglamento de juego, las campañas de investigación suponen un buen punto medio entre desafío y drama, entre dilemas morales basados en la esquiva naturaleza humana, y desafíos intelectuales con una respuesta que debe corresponderse con los hechos. También he comprobado que resolver conflictos sin mediación de dados, puede ser satisfactorio para algunos Ludistas, siempre que la comunicación y sus reglas sean, más que claras, cristalinas. Es lo que se ha hecho al fin y al cabo, durante mucho tiempo en muchas mesas, con las trampas y puzles en D&D. Yo lo he perfeccionado jugando a Star Trek, donde creo haber logrado que la ciencia detrás de la ficción pueda adquirir suficiente consistencia, cuando sigo el ejemplo de la serie y me ciño a las metáforas con las que explico el universo a los jugadores, por ejemplo "el agujero de gusano se comporta como un río, donde la corriente es demasiado fuerte para remontarla."
Por otro lado, es cierto que los juegos diseñados desde la óptica Simulacionista pueden servir como un punto de encuentro entre las agendas que nos encontramos en los extremos. Sin embargo, esto depende del juego. Los juegos OSR, o NSR, pueden no contener en muchos casos el grado de complejidad que la sed de estrategia Ludista (y la ambición power-gamer) requieren de ellos. También hay ciertas propuestas que, sobre el papel, pueden parecer atractivas a los Narrativistas, pero en la práctica no lo son por sus reglamentos: se me ocurre la edición más reciente de Leyenda de los Cinco Anillos, cuya reglamento se inmiscuye en la interpretación y los conflictos sociales hasta un grado intolerable, al menos para mí. Podría mencionar juegos concretos con los que he tenido más o menos suerte, como el ya mencionado Blades in the Dark (algo que sirve para otros Forged in the Dark), o el ya clásico de la editorial Fria Ligan, Mutant Year Zero. Si bien no creo poder explicar del todo por qué funcionan, por ahora, me han servido.
Esta visión del Simulacionismo como intermedio entre Narrativismo y Ludismo, me resulta cada vez más útil, aunque no sé si me atrevería a decir como Sorensen que es porque el Simulacionismo es otra cosa que no tiene que ver con el rol" o lo contrario: es el rol, sin adulterar. Si acaso, son las formas más extremas de Ludismo y Narrativismo, a las que se suele acusar de "no ser rol". A unas por parecer "juegos de mesa" y a otras con el calificativo despectivo de "juegos narrativos."
Pero vaya: creo que eso es todo por hoy.
Nos vemos en la próxima entrada.
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