Survival Horror: Cuando los jdr inspiran a los videojuegos
Los videojuegos dentro del género "RPG", ya sean JRPG o CRPG, no son los únicos que encuentran su inspiración en los juegos de rol de mesa. Sin ir más lejos hace un par de meses publiqué este artículo sobre los "Immersive Sim", un género de videojuegos que en gran parte surge de esta misma inspiración. En aquel artículo, cubrí las similitudes entre el modo en que esta variedad de videojuegos buscan la inmersión del jugador, y el modo en que lo hacen los que juegan a rol (a falta de una palabra mejor) en lo que se ha dado en llamar "Simulacionismo."
Pero incluso el propio dungeon, se ha visto mejor representado en videojuegos por géneros que no son los CRPG o JRPG.
Por ejemplo, los Survival Horror.
Es posible que, a aquellos de vosotros que les suena el título Resident Evil, les suene por una saga mediocre de películas de los años dos mil (con Milla Jovovich y muchos zombis), o como un esperpéntico videojuego del 2005, que transcurría en una indeterminada región rural de España donde predominaba el acento mejicano. Pero Resident Evil es una saga de videojuegos todavía en activo, después de treinta años de su primera entrega; aquella que sentó las bases de este Survival Horror, a saber: explorar un escenario tétrico, resolver puzles, evitar trampas, y enfrentarse al dilema constante entre luchar contra los monstruos en el camino, o eludirlos para conservar recursos.
Excepto que Resident Evil no fue el primer Survival Horror.
Si bien es cierto que fueron sus desarrolladores japoneses en Capcom los que acuñaron el término (en el "engrish" original) fue el videojuego Alone in the Dark, casi cuatro años antes, el que terminaría siendo declarado "Primer Juego de Survival Horror en 3D", en 2008, y de manera oficial por... ¿la edición gamer del Libro Guinness de los Records?
Pues sí, parece que es un dato correcto.
Es un dato que no conocería si no fuera por la serie de RagnarRox dedicada a los orígenes del Survival Horror. El suyo es un canal de YT que recomiendo a los fans del diseño de videojuegos, y al igual que con mi artículo sobre los Immersive Sim, hoy me apoyaré en su canal para presentaros mi tesis.
En el vídeo que Ragnar dedica a Alone in the Dark, vemos imágenes de una charla que su creador, Frédérick Raynal, dió en la Game Developers Conference, donde atribuye las influencias originales del juego al cine de zombis y giallo de los años '70 y... A los juegos de rol de mesa, claro está.
Pero el vínculo de Alone in the Dark con los juegos de rol, antes que nada, es que nació como un proyecto bajo licencia oficial de Chaosium, es decir: ¡un juego basado en el jdr de La Llamada de Cthulhu! Sin embargo, Chaosium terminó esta asociación en el momento en que Infogrames (desarrolladores de Alone in the Dark) decidieron que no iban a servirse del reglamento del juego original. No quita que la influencia de Lovecraft no sea palpable en el producto final.
En su vídeo, Ragnar asegura que Alone in the Dark se encarga de telegrafiar cada peligro inminente con tiempo suficiente para que el jugador pueda prevenirse, a menudo usando el medioambiente a su favor (p.ej: usando una estantería como barricada). Incluso en una instancia en que la simple acción de examinar un libro lleva a la muerte del personaje principal, Ragnar nos dice que el juego advierte del evento poco antes, en el texto de otro libro, uno que los diseñador colocaron en un cuello de botella del escenario. Esto me trae a la memoria un par de máximas del Principia Apocrypha de Milton y Lumpkin, uno de los muchos textos que recogen las prácticas recomendadas al dirigir rol al estilo "vieja escuela". La primera es "Deja que los dados les maten... pero telegrafía la letalidad" algo sobre lo que el texto expande: "A nadie le gusta que su muerte sea resultado del azar. Cuando un PJ muere, debería ser su culpa." La segunda es "Don't Bury The Lead", una expresión inglesa que sugiere que no debemos de pasar de puntillas sobre detalles importantes: "Los detalles deben permitir a los jugadores tomar decisiones informadas y llevar a cabo una acción efectiva."
Sin embargo, para lograr que el jugador elija el ingenio antes que el combate (sin eliminar nunca esta segunda opción), Alone in the Dark se sirve en cambio de una filosofía de diseño que nos resultará familiar a aquellos que hemos jugado a La Llamada de Cthulhu. Aquí cito las palabras de Ragnar:
"(...) pero todas las acciones del jugador en el juego, como corresponde a un buen Survival Horror, son lentas y muy deliberadas, en la medida justa para hacer sentir al jugador desfavorecido. Se supone que no debes sentirte un guerrero legendario, si no alguien débil y blandengue frente a la maldad primordial que se nos viene encima (...) Esto hace que el combate no sea una experiencia divertida, y propicia que nos sintamos inclinados de forma natural a eludir la lucha, cuandoquiera que podamos. Y es exactamente lo que el juego quiere que hagamos."
Pero todavía podríamos encontrar otra conexión con los juegos "dungoneros", una que tiene que ver nada menos que con el título mismo: Alone in the Dark.
No es hasta la recta final del videojuego que el título se justificará, cuando el juego limita el campo de visión del jugador, con la excusa de ponerle a recorrer una caverna oscura con una linterna. La fuente de luz como factor de la exploración es un elemento clásico de la fórmula D&D (hasta el punto en que se alude a ella en el título de juegos herederos de este, como Torchbearer). No obstante, aquí debo admitir que la influencia provenía de Haunted House, un juego de Atari.
Pero, ¿y si te dijera que hubo todavía otro candidato a primer juego Survival Horror, antes que Alone in the Dark?
Ragnar dedica también un vídeo a este otro precedente, Sweet Home, que en la superficie puede parecer otro JRPG más de Nintendo, una noción desafiada por las peculiaridades innovadoras de su gameplay. Este videojuego acorta un paso más la distancia entre los jdr de mesa y el Survival Horror.
En Sweet Home, el jugador controla a un equipo de personajes explorando una casa embrujada, cada uno de ellos poseedor de una habilidad especial, todas necesarias en mayor o menor medida para progresar. Es cierto que estas habilidades se basan casi siempre en objetos que terminan siendo transferibles si uno de los personajes muer (siendo la muerte irreversible). El inventario de los personajes es limitado en este juego, por lo que a menudo se debe considerar el riesgo de deshacer el camino, con tal de recuperar un objeto abandonado que ahora resulta crucial para continuar. Sweet Home propicia además que el jugador eluda a los enemigos limitando sus reservas de munición y objetos de curación disponibles. Es similar a cómo, en jdr dungeoneros, el ritmo de la exploración pueden llegar a determinarlo las pociones de curación y los conjuros memorizados que nos quedan.
Dice Ragnar: "(...) el sistema de inventario extremadamente restrictivo, y el constante desgaste de los encuentros aleatorios, crea una bellamente escalada tensión, un tira y afloja, en que el jugador siempre se encuentra haciendo malabares con un puñado de pequeños dilemas, y tratando de exprimir todo lo posible su siempre-menguante reserva de recursos; todo mientras se encuentra de forma frenética acosado en todos los frentes, por lo que parecerían desafíos imposibles."
El acento que pone Sweet Home en la adquisición y conservación de objetos, se trasladará a futuros Survival Horror, donde en lugar de adquirir niveles de personaje, uno se vuelve más poderoso sólo por echarle el guante a un arma más poderosa. Es algo que me devuelve a las ediciones tempranas de D&D por ejemplo, donde la fuente de poder bruto de un PJ no dependía tanto de su clase o nivel, si no del número y calidad de los objetos mágicos en su posesión. Sobre este asunto, acuden a la memoria otras dos máximas del Principia Apocrypha, en este caso: "Permíteles manipular el mundo" y "Los buenos objetos son herramientas únicas." Ambas apuntan a la misma cosa, que es que el modo de promover entre los jugadores las soluciones creativas en lugar de la fuerza bruta, es proporcionarles herramientas que (más allá de proporcionar un simple bonus) tengan efectos específicos que, al interactuar de manera correcta con el entorno, demuestran ser muy poderosos.
Debo concluir esta parte mencionando cómo Sweet Home fue producido al mismo tiempo que su adaptación cinematográfica (uno de los primeros casos documentados de sinergia transmedia), y obtuvo suficiente éxito como para que su estudio, Capcom, pusiera en marcha una secuela. Secuela en la que su creador, Shinji Mikami, modificó la fórmula inspirado por Alone in the Dark, y que terminó rebautizando como... Resident Evil.
Que alguien llame al Guinness de los Records...
He dejado para el final un precedente poco conocido, al que Ragnar dedica su tercer vídeo en la serie sobre los orígenes del Survival Horror. Se trata de Project Firestart. En este caso se trata de un videojuego para Commodore 64, publicado por Electronic Arts el mismo año que Sweet Home, en 1989 (...una era en que Electronic Arts era garantía de calidad).
Descubrimos los primeros atisbos del Survival Horror, esta vez como parte de un videojuego en el subgénero de cinematic sidescroller, el mismo subgénero al que pertenecen juegos más populares, como Prince of Persia, Flashback, y también exponentes más recientes como Limbo o Little Nightmares (aunque mi favorito personal y que recomiendo, es The Eternal Castle REMASTERED). Project Firestart no oculta en ningún momento su inspiración en la película Alien: El octavo pasajero, permitiendo al jugador explorar una estación espacial plagada de amenazas alienígenas. Todo ello con diseños muy similares a los vistos en la película. Lo que hace único al juego, es lo intrincado del diseño y configuración de la estación espacial, la cuál puede llegar a ser difícil de navegar incluso con el mapa incluido en el manual que acompañaba al juego. ¿Cuál es aquí la conexión con D&D?
Pues que como dice Ragnar: "(...) se trata de lo bien pensada que está la configuración de la estación, y la atención al detalle que se puso en hacer que cada habitación se sienta como una localización única, distintiva, que tiene su lugar en el ecosistema de la estación. Existe una vieja regla en el diseño de dungeons para D&D que dice que, si tu mazmorra no tiene cosas como "lavabos", o lo que sea equivalente según el caso, no será un lugar en el que los enemigos pueden habitar de manera realista."
No parece que necesite citar el Principia Apocrypha en este caso, pero sí que Project Firestart merece examinarse en tanto en cuando, podría ayudar a explicar que recientes juegos de rol NSR como Mothership, Death in Space o Those Dark Places, hayan hecho de robarle al clásico de Ridley Scott, un género de ficción propio para campañas de rol.
Con esta llamada a la reflexión termino por hoy.
Es un poco pronto para considerar este mi "artículo especial de Halloween", pero no deja de resultar apropiado, ya que en una semana se estrena Silent Hill f, la nueva entrega de la saga rival de Resident Evil. Quería hacer esta entrada porque este género de videojuegos es quizás mi favorito, y lo seguirá siendo mientras continúen saliendo títulos como Alien: Isolation, Signalis, Alan Wake 2, o Don't Look Outside. Si juegas a videojuegos además de jugar a rol, de seguro te sonarán, pero si no los has probado, los recomiendo... En el caso de que *no* juegues a videojuegos, pero sí a rol...
¿Tal vez va siendo hora de estudiar a los videojuegos más de cerca...?
Démosles la oportunidad de devolver el favor, inspirando e influyendo esta vez al medio de los juegos de rol de mesa.
Comentarios
Publicar un comentario