Mi propio manifiesto (N)arrativista, parte 2

Voy a ir directamente al lío, porque tenemos mucho de qué hablar. Si no has leído todavía la primera parte de este manifiesto deberías pulsar primero aquí y volver cuando hayas acabado. Antes de continuar, mencionaré un par de cosas, ya que hoy vamos a hablar de sistema de juego y mecánicas.

Primero decir que cuando hable de "juegos (N)arrativistas" en este artículo, me referiré a juegos que contengan mecánicas principalmente (N)arrativistas en términos generales (ya sea desde un (N)arrativismo "eduardiano" o "georgiano"). Muchos de estos serán fiction first, pero no olvidéis que no todos los fiction first son necesariamente (N)arrativistas. Volvamos al ejemplo de siempre: Blades in the Dark, como casi todos los juegos de John Harper, es predominantemente (S)imulacionista. Algo que conviene recordar sobre esto del manifiesto de Ron Edwards, si lo recordáis, es para él un sistema genérico del estilo de FATE sería (S)imulacionista, mientras que Apocalypse World, lo consideraría "narrativismo vainilla." Si Edwards leyera este manifiesto, probablemente también diría que soy un (N)arrativista vainilla. 

¿Cuál es el (N)arrativismo "no-vainilla", por el contrario? Eso preguntádselo a él. Existe la posibilidad de que sean juegos como Fiasco, Polaris, Follow, y esos "GM-less/dice-less/Story Games" que se centran en... pues en eso: en contar historias. Aunque este tipo de juegos definitivamente tienen mecánicas, por lo general depositan todo el peso de la narración en los jugadores, y con ello la satisfacción de la agenda. Aunque la co-autoría es decididamente un requisito para un juego (N)arrativista, la ausencia de GM no lo es, así que nosotros vamos a centrarnos en lo "vainilla."

Segunda cosa. El hecho de que algunas mecánicas provenientes de juegos indie, hayan sido adoptadas por el grueso de diseñadores roleros y de juegos mainstream (...y más tarde por el OSR...), no necesariamente por sus cualidades (N)arrativistas, si no por sus innovaciones prácticas (un manual de reglas más ligero y un ritmo de juego más rápido) debería definir el ideal de lo que llamaríamos "buenas mecánicas." Excepto que, en fin... queremos que sean mecánicas prácticas Y narrativas. Ambas las dos. Por descontado, lo que es popular no siempre es bueno, por lo que este texto contendrá buenos y malos ejemplos a seguir... pero bueno, vamos ahora-sí-ya-por-fin al meollo.

Recogiendo los principios de la primera parte del manifiesto, he concluido que las tres cosas que queremos de una propuesta o sistema de juego como (N)arrativistas serían:

        1) Que los conflictos sean interesantes.
        2) Que los PJs estén abiertos al cambio, que tengan un arco.
        3) Que los conflictos se recrudezcan para dar forma a este cambio.

Por desgracia, esta será la única aparición de 
nuestra heroína, la iguana, en el artículo de hoy.

"Que los conflictos sean interesantes"

La premisa universalizada por la mayoría de juegos de rol, la de "agentes libres en una tierra fronteriza, buscando justicia, fama, o fortuna" es una que elude específicamente establecer un conflicto.

Tampoco es que sea necesario que la premisa imponga un conflicto concreto, algo que hacen juegos como La Novia de Barbazul, y que terminan entendiéndose mejor como campañas o aventuras auto-jugables. Burning Wheel tuvo la audacia de tomar la simple premisa de un mundo de fantasía, y usar el proceso de creación de personajes para ayudar a jugadores y GM a ver el potencial de todo el abanico de conflictos posibles dentro del marco de ese mundo, dándoles las herramientas para desarrollarlos. "Salvar el mundo" o "perseguir el oro" todavía puede ser algo que los jugadores hagan, pero no el motor del drama. Por otro lado, el tipo de propuestas que ofrecían los juegos "narrativos" en los '90, ejemplarizan un equilibrio entre un lore complejo y una narrativa psicológica (...Over The Edge, Unknown Armies Vampiro: La Mascarada). Esto nos interesa más, ya que una ambientación a gran escala que sirva como un marco interesante para historias de individuos, invoca la necesidad de drama y conflictos más madurados, sin imponerlos directamente.

Creo que no es casualidad que Apocalypse World fuera un juego de rol post-apocalíptico, ya que como señalaba Ron Edwards en su propio manifiesto, una ambientación post-apocalíptica pone a los jugadores en una situación que sus personajes no pueden ignorar. Las utopías y los tiempos de paz no nos sirven. Necesitamos distopías y, en referencia a la vieja maldición china, necesitamos "tiempos interesantes." El juego Mörk Borg, por ejemplo, es un dungeon crawler pre-apocalíptico (los aventureros rapiñan tesoro a la espera del Juicio Final). En Shadowrun, la transformación futurista queda relegada a un segundo plano cuando un alto porcentaje de habitantes del planeta se ven literalmente transformados en seres mágicos (incluído tu PJ, o al menos, alguien que le importe a tu PJ). 

En cuanto a tono y género, los juegos de rol siempre han tenido un tono "pulp" por defecto, porque es el más llevadero y menos exigente para autores inexpertos, como es el caso de jugadores y GMs. El modo en que el sistema PbtA acostumbra a codificar los géneros, en especial para el apartado del GM, pero también al enumerar las influencias del juego, no hace precisamente que las historias sean más realistas o plausibles, pero al menos crean un lenguaje común para toda la mesa. Aunque claro, se corre el riesgo de caer en el pastiche y en historias derivativas.

Donde no lo hemos hecho bien hasta ahora es con juegos como Dungeon World o Tremulus. 

“Adaptar un género de ficción” y “adaptar un género de juego de rol” no es lo mismo. Lo primero busca incorporar mecanismos narrativos de otros medios, adaptando su premisa y conflicto a los mecanismos con potencial narrativo que ofrece el sistema. Lo segundo, sólo puede incorporar o imitar mecánicas de juegos existentes, concediendo una mera cualidad de color y textura al sistema. Contrastad si no Dungeon World y Tremulus, con Sombras Urbanas.

Es un poco lo que pasa con videojuegos como Baldur's Gate.
Todo lo malo de un juego de rol de mesa, sin nada de lo bueno.

"Que los PJs estén abiertos al cambio, que tengan un arco"

El uso de "splats" (arquetipos, clases de personaje, playbooks... como quieras llamarlo) se ha usado en juegos de todo pelaje para asegurar de que los jugadores crean personajes apropiados a la propuesta. Pero los splats corren un riesgo, y es dar a los jugadores un molde con el que conformarse. 

Si no eres un (N)arrativista, etiquetas como "guerrero enano" o "vampiro del clan Ventrue", pueden ser incluso más de lo que necesitas. Pero si eres (N)arrativista, pueden ser etiquetas contra las que has de luchar desde el primer día para hacer a tu personaje tuyo. Un modo de tratar los splats que considero ejemplar es el del juego Brujas de la Noche. Esto seguramente no se de por casualidad: todos los personajes tienen la misma profesión, procedencia, e incluso sexo (...mujeres pilotos de bombarderos en la Unión Soviética). Por lo tanto, el juego diferencia a los personajes con dos categorías de splats que se centran en otras cosas: Naturalezas (Halcón, Búho, Paloma... describen el carácter y la personalidad) y Roles (Aventurera, Soñadora, Líder... lo que al personaje le apasiona hacer, y se le da bien).

Tener más de una categoría de splats es una buena estrategia para un diseño narrativo, pero categorías como "profesión" o "raza" corren el riesgo de caer en la redundancia, o centrarse en rasgos prácticos o impersonales del PJ. Pensemos en los splats como arquetipos literarios. ¿Cuál es el rol del personaje en el grupo? ¿Cuál será su rol en la historia...?

Una vez tenemos el concepto del personaje necesitamos saber cuál es su meta. Sin embargo, la mayoría de "narrativistas vainilla" no ofrecen esto, si no que se limitan a dar patrones de conducta que el jugador debe reproducir una y otra vez para reivindicar su arquetipo y obtener puntos con que continuar mejorando su letalidad objetiva en combate. Más fácil que encontrar juegos que ofrezcan metas concretas a los PJs, es encontrar algunos que mecanicen las relaciones entre PJs. Las "mecánicas de Confianza", tienden a poner en tela de juicio la alianza tácita del grupo de PJs, incentivando a ayudar, pero también a ponerse trabas. Añádele los movimientos íntimos de Apocalypse World y Monsterhearts, y ya tenemos el culebrón montado. Mi problema con algunos de estos juegos es el mismo que con algunos "GM-less", y es que cuando el conflicto se lo guisan y se lo comen los jugadores, tiende a ser uno más trivial, menos amenazante, con un alcance más pequeño y disperso, y sobre el que es más fácil amontonar que construir. Demasiados chefs en la cocina.

Si la palabra clave es "cambio", entonces la pregunta obligatoria es: 

Si los juegos (N)arrativistas modernos se han deshecho de los niveles de personaje como parte integral del PJ dentro del sistema, y han abrazado el desarrollo del trasfondo de los personajes, ¿por qué seguimos recurriendo a estas mecánicas de "patrones de conducta cíclicos"? ¿Acaso se espera que el sistema se limite a ocuparse del progreso vertical de los PJs, dejando a jugadores y GM que gestionen cualquier progreso horizontal de los personajes...? ¿Por qué no preguntar al jugador sin más, cuál es la meta que quiere para su PJ, como hace el juego Burning Wheel? Ya sea una meta de entre las pre-seleccionadas por el diseñador del juego, una meta que complemente como subtrama la trama principal conocida por el GM, o una meta que dicte al GM cuál es el conflicto principal de la historia. 

Me ha quedado una pregunta un poco larga, pero vaya, ¿qué pasa con eso...?

Esto me sugiere una expresión muy pebetera que es esa de “esta mecánica es tanto descriptiva como preceptiva.”  No sé, tal vez... quizás... me pregunto ...si no deberíamos llevar todo esto a sus últimas consecuencias y eliminar por completo puntos de experiencia, marcas de avance y similares: si las acciones y acontecimientos en la ficción atribuyen una mejora en las capacidades del PJ, tal vez esa mejora debería hacerse efectiva sin más. Muy poco vainilla por mi parte, lo sé.

Pero desde La Llamada de Cthulhu, hasta el ya mencionado Burning Wheel, existen múltiples juegos en los que las habilidades se mejoran usándolas. ¿Sería esto tan diferente...?

Podrían ser como los logros de los videojuegos, 
pero recibiendo algo a cambio de tus esfuerzos.

"Que los conflictos se recrudezcan para dar forma a este cambio"

Hay una buena razón por la que los sistemas se centran en "ciclos repetitivos."

En las historias que vemos en los medios tradicionales como el cine o la novela, el arco de los personajes, su evolución, las tragedias sufridas, los dilemas, y en especial esos momentos cruciales en que todas sus decisiones convergen en un sólo punto de máximo suspense, nunca son improvisadas por los autores (...bueno, si son guionistas de televisión, en algún grado lo estarán). Estos arcos son resultado de una ardua planificación y exploración del concepto del personaje, y su desarrollo en concierto con la historia y sus temas. Es algo que los juegos de rol no pueden replicar por sí mismos, y puede que nunca puedan. Algo en que GMs y jugadores tenemos que trabajar duro para lograr.

Por supuesto, hay sistemas de juego que lo intentan, y continuarán intentándolo.

Quizás los juegos que he visto hasta la fecha que más celo ponen en intentar imponer una estructura a las historias que jugamos con ellos, yendo mucho más allá de premisas cerradas, más allá de gameplay loops, y "guías de estilo" para adaptar géneros de ficción... son Blades in the Dark y Agon. También Trophy Dark (...por dejar a Harper tranquilo un rato... aunque una de las influencias de Trophy Dark es Blades...). Aunque pueda no parecerlo, BitD dicta de distintas formas con sus mecánicas, el ritmo que deben tener las escenas, dónde comienzan y dónde acaban, su temática, o cómo deben narrarse. Estoy hablando de la Tirada de Implicación, los Flashbacks, los Relojes de Progreso, y por supuesto, las fases de juego. Como ya vimos en el blog, estas estructuras pueden ser demasiado rígidas. Pero en mi experiencia, en los juegos de rol es más fácil estructurar en base a ritmo, ya que los gameplay loops de la mayoría de sistemas se prestan a ello. Piénsalo. Cuando jugamos, nos encontramos alternando con naturalidad entre acción y descanso, anticipación y clímax, entre escenas de batalla, y escenas junto a la hoguera, entre dungeons y ciudades donde se cocina la siguiente aventura. 

Estos momentos acostumbran a estar separados por tiradas de dados, por el final de una sesión y el inicio de la siguiente, y las economías de puntos y recursos de los sistemas de juego suelen reflejar estas alternancias. Tal vez nos encantaría que nuestro juego reprodujese la complejidad estructural del Viaje del Héroe, pero al menos sabemos que podemos aspirar a la estructura de Kurt Vonnegut. Está mejor de lo que parece, pero si pese a todo no estáis contentos...

No podemos hacer que el sistema estructure la historia y el arco de los personajes por nosotros, pero hay formas en que puede ayudarnos. Una técnica fundamental para una co-autoría indirecta, en especial en la preparción del GM, es el flagging. Se trata de algo tan simple como prestar atención a las hojas de personaje de los jugadores, y verla como un registro de sus deseos para la historia, de los puntos débiles en el ethos de su personaje, y en general, de preguntas para resolver durante el juego. Un sistema de juego que contribuyera a integrar y facilitar el proceso de flagging resultaría de gran ayuda. Podría sugerirnos el tipo de movimientos de GM, obstáculos, adversarios, o consecuencias a largo plazo, que sean más apropiadas basándose en las elecciones del jugador sobre su personaje. 

Se me ocurren dos ejemplos de juegos que facilitan el flagging. Uno es Dread, cuya hoja de personaje es en esencia un cuestionario redactado por el GM. El otro es Algo que Contar, juego de Albert Estrada cuya hoja de personajes también es muy similar a un cuestionario (irónicamente, Albert odia el juego de rol Dread, XD). Cualquier modo en que las idiosincrasias del PJ y su relación con su entorno se vean mecanizadas, por encima de sus habilidades y talentos, y las circunstancias del "terreno" asociadas a cada tipo de conflicto... nos sería de gran ayuda. Un ejemplo simple podrían ser los "objetos icónicos" de Tales From the Loop. Un ejemplo más complejo, podrían ser los atributos "emocionales" de The Veil.

En lugar de que la aportación creativa del GM tenga que saltar por cada vez más aros, mientras que a los jugadores les resulta cada vez más fácil decir cualquier cosa con los dados en la mano y que quede grabada en piedra, sería mejor centrarnos en los aspectos del sistema que sirven para que las partes implicadas puedan expresar lo que quieren de la historia y cómo. Esto contribuiría más a la causa de la co-autoría, que jugar a socavar la autoridad en mesas ajenas.

Del manual en español de Blades in the DarkA día de hoy aún no 
he conseguido "adaptar" las fases, sin romper el juego o ignorar otra docena de reglas

Dejo para el final una suerte de resumen, igual que en el artículo anterior:

· La co-autoría es un requisito indispensable para el (N)arrativismo.
En este contexto, me refiero con co-autoría a la autoría directa de los jugadores. Es evidente que en la práctica de los juegos de rol en general, todos los jugadores esperan al menos una autoría indirecta: que el juego y el GM le permitan, a través de las acciones de su PJ, afectar de manera significativa al entorno de ficción.

· Género de ficción y género de juego de rol no son lo mismo.
Esto es una distinción que diseñadores de cualquier agenda deberían tener presente, aunque especialmente los de las agendas (N)arrativistas y los (pastiche-s)imulacionistas.

· La premisa debe ofrecer un marco interesante para historias de individuos.
Más fácil de decir que de hacer. Cuando diseñes una ambientación o tengas una propuesta para un juego, obsérvalos desde la perspectiva de los jugadores: ¿cuántos tipos de personaje encajan ahí?, ¿cuántos tipos de historia pueden contarse?, ¿cuántos finales distintos tiene este mundo para mi PJ?, ¿por cuántas cosas vale la pena luchar...?

· Las mecánicas deben contar la historia, no sólo proveer de color y textura.
Algo de esto lo vimos cuando hablé de las diferencias entre fiction first más fieles a este principio (y mejor entendidos) y fiction first más prácticos, comerciales y diluídos (...o peor entendidos).

· Los splats deben ir a la raíz del personaje como individuo y su rol en la historia.
Los personajes sólo son interesantes en la medida en que pueden dar lugar a historias o enriquecer las historias de otros. Si están bien integrados con su entorno, no nos sirven. Si se limitan a estar ahí cada sesión, repitiendo su numerito, no nos sirven. Si existen ajenos a la historia, no nos sirven.

· No es suficiente ofrecer un patrón al personaje, debemos ofrecerle una meta.
Igual que los personajes son más interesantes cuando no existen ajenos a la ambientación o a la historia, también son más interesantes cuando su personalidad es dinámica. El sistema debe fomentar el cambio, no la repetición.

· El progreso del personaje debería ser definido con hechos, no con puntos.
La abstracción tiende a ser aliada y enemiga, a partes iguales, del fiction first y el (N)arrativismo.

· Dramatizar los elementos del sistema es de más ayuda que "gamificar" el proceso de narración.
Obviamente, estoy utilizando la palabra "gamificar" de un modo un tanto liberal, pero creo que entenderéis lo que digo. Un gameplay loop nunca va a funcionar como una estructura narrativa eficiente. Tampoco una división en múltiples "fases" que sólo contribuye a marcar el ritmo.

Eso será todo por hoy. Nos vemos a la próxima... 

...y gracias por leer hasta el final las dos partes de este "manifiesto."

Comentarios

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Genial segundo artículo. Gracias por el curro. Creo que el concepto de historia emergente es importante para la agenda narrativista (Story Now) de Ron Edwards. Es decir, Jugar con la intención de descubrir cómo, a partir de una premisa, evoluciona libre una situación dramática bien cargada. Lo mejor para ver a qué se refiere es jugar sus juegos, cosa que tengo pendiente, salvo por su genial Circle of Hands, que me voló la puta cabeza.

    Creo que los objetivos de diseño de Polaris y Fiasco se centran más en la reproducción de un género (dramático el primero, humorístico el segundo) que en la exploración de una premisa hilada a uno o más temas. En Polaris, no importa lo que hagas, acabaras palmado en un sueño eterno y en Fiasco probablemente también.

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    1. De nuevo, gracias!

      Sobre Polaris y Fiasco, visto así, puede que tengas razón. Particularmente en el caso de Fiasco, y es que a veces se me olvida que Fiasco es un genérico!

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