Dos por uno: Estructuras rígidas/El Ogro Cuántico (otra vez)

Bueno, hoy me vais a perdonar que siendo la última entrada del año, y a falta esta vez de tiempo (más que de ideas) para desarrollar entradas más densas, os haga el viejo "dos por uno."

En la entrada de hoy, hablaré de nuevo del Ogro Cuántico en un primer bloque, y en la segunda mitad, hablaré de un tema que surgió en la charla de Roleplus de la semana pasada: una charla en la que a priori teníamos que hablar del uso de atrezo en el rol, pero en el que algún momento y por alguna razón, terminamos hablando de los combates estructurados en fases (y en general, de juegos de rol con estructuras rígidas).

Por un lado, quiero hablar del Ogro Cuántico otra vez porque lo he tenido rondando por la cabeza desde hace unas semanas. Es uno de esos temas que me dan bastante pereza porque los veo muy simples, pero claro, "la peña" continúa discutiendo sobre ello en los mismos términos sin aprender nada, ni sacar nada nuevo en claro. Así que nada: hoy voy a intentar darle la vuelta otra vez al Ogro Cuántico, y ya veremos si consigo que al menos los que leáis esto encaréis el tema desde una posición nueva. Respecto a lo que voy a dar en llamar el tema de "las estructuras rígidas", como es algo que surgió sin más en la charla de Roleplus, no tenía mis ideas demasiado bien ordenadas, así que después de haberlas ordenado, vengo aquí a compartirlas con vosotros (al final y al cabo soy un blogger no un youtuber).

A ver, quiero decir... que leer el blog es gratis y yo no cobro por ello,
así que no os quejéis de que de dos temas breves me saque un artículo entero...

Cuando hablé en su día sobre el Ogro Cuántico, hace ya dos años y medio, intenté manifestar lo que creo que es un hecho, que es que la elección en el Ogro Cuántico no es una ilusión, porque lo que el grupo jugador está eligiendo es si quiere continuar el viaje por el bosque o por la montaña, no si quieren un encuentro o no: hasta donde se describe el problema del Ogro Cuántico, los jugadores no disponen de la información para tomar ese tipo de decisión. Ahora bien, a veces nos olvidamos, de que la perspectiva que a menudo se adopta sobre el Ogro Cuántico, no procede de la propuesta original, si no de la crítica que resultó de esta"La libertad de los jugadores se ha visto frustrada, porque a los jugadores se les ha presentado una elección que no tenía importancia" dice el autor de la crítica original al Ogro Cuántico. Pero la cuestión es que hay muchas decisiones sin importancia que hemos de tomar por fuerza durante el juego. Estas sólo deberían molestarnos en ausencia de decisiones reales, de decisiones que si tienen importancia.

También en su día presenté un argumento, respaldado por un ejemplo que viví como jugador, defendiendo que incluso cuando la elección que se nos ofrece es una ilusión, esto no significa que no tengamos todavía la nada desdeñable oportunidad de convertir nuestra decisión en una expresión del ethos de nuestro personaje. Si nos permitiéramos por un momento elevar el tono de esta reflexión hasta cimas existencialistas, comparando la ilusión de elección del problema del Ogro Cuántico, con el determinismo en el problema del Eterno Retorno de Nietzsche, abrazar el destino sería una opción muy legítima: sonreír, y ser feliz en el momento, como el Sísifo de Camus.

Pero como aún hay quien tiene problemas en entender el rol que la información juega en esto, voy a intentar formular un argumento sobre el Ogro Cuántico desde otro ángulo. A ver si se entiende.

Imaginemos por un momento que en el escenario del Ogro Cuántico, no es el GM quien ha preparado la campaña, si no que está jugando un módulo oficial, con lo cuál queda muy claro dónde va a estar el ogro y dónde no. Por caprichos del destino, resulta que en esta versión del escenario, uno de los jugadores conoce al dedillo ese módulo, y sabe donde va a estar el ogro, y ya puestos, cualquier otro encuentro que pueda evitarse. Si hace lo correcto y confiesa, o bien se le pedirá que abandone la campaña, o que por lo menos, se abstenga de participar de las decisiones del grupo, viendo su libertad negada de manera efectiva el resto del juego. Si se calla, puede tomar sus decisiones en la campaña sabiendo el resultado... pero si sabes el resultado que te conviene y el que no, ¿es realmente una decisión?

Fijaros que su decisión es la misma que la del GM ante el Ilusionismo: ¿arruinar a los demás la magia del "no saber", o perpetuar la fachada de la (I)lusión? Fijaros también en que lo que provoca el dilema, es el hecho de que el jugador no tiene la culpa de no poder borrar la información de su cabeza. Naturalmente, nos resulta más fácil simpatizar con la elección de este hipotético jugador, porque no ha elegido estar en la posición en la que está. Todo lo contario al GM. El GM es quien ha elegido tomar la responsabilidad de la campaña y de entretener a los jugadores, quien tiene que decidir a cada paso lo que el mundo es y lo que no es, y la información que los PJs reciben de su entorno y la que no. 

Menudo bastardo privilegiado, ¿verdad?

Una última nota sobre el rol de la información. El universo en que vivimos se rige por una constante, que es que por cada consecuencia hay una causa. Esto sabemos que es así por contraste con el fenómeno del azar. Pero el azar no es realmente "la excepción que confirma la regla." Si dispusiéramos de la información apropiada y llegáramos a las conclusiones adecuadas sobre esta (causa), podríamos predecir cualquier cosa que suceda en un futuro (consecuencia). Este principio lo vemos en funcionamiento en nuestro día a día, pero a partir de cierta magnitud, nos gusta pensar que es "especulativo", porque lo contario sería admitir que el universo es determinista. Admitir que no disponer de suficiente información es lo que crea la ilusión de azar. Pero disponer de toda la información, no implica necesariamente poseer la voluntad, para alterar el curso del destino. ¿No sería lo correcto en esa posición, hacer lo mismo que el jugador que conoce el módulo que se está jugando y elige no aprovecharse para no arruinar la labor del GM? ¿Hacer como el Dios cristiano, y echarse a un lado, para que la humanidad tenga libre albedrío...?

Pues en última instancia, las únicas decisiones sobre las que somos libres, son si queremos pintar nuestra casa de verde o de azul, destruir la cápsula de emergencia o no, casarnos y tener hijos o llevar una vida de solteros. Ética o estética

En resumen: espero no tener que volver a hablar del Ogro Cuántico nunca más.

¿Qué nos jugamos a que dentro de seis meses surge algún debate en RR.SS.
y me veo regurgitando otra vez lo puto mismo, pero en forma de hilo de Twitter?

Vamos ahora con las estructuras rígidas y ¿excesivas? de algunos juegos, en los términos en que surgió el tema en la charla de Roleplus de hace casi diez días.

Como de costumbre, un buen punto para establecer comparación, es el juego de rol más antiguo del mundo, Dungeons & Dragons. En el modo en que el juego está diseñado, los jugadores "ganan" a base de enfrentarse a enemigos y salir de estos encuentros cargados de puntos de experiencia y monedas de oro. El premio por "ganar" es que el personaje aumente de nivel y pueda comprar nuevas armas y equipo. ¿Para qué sirve este premio? Para poder enfrentarse a más enemigos y conseguir más EXP y oro. Este gameplay loop favorece (que no impone) una estructura consecuente en las historias: dividiremos así entre los lugares peligrosos en que los PJs realizan su labor (los dungeons), y los lugares seguros donde abastecerse, descansar y tratar las heridas (los asentamientos).

Vamos ahora a un gameplay loop más moderno, el de Blades in the Dark. Este juego sigue en apariencia la misma estructura: la mitad del juego tiene a los PJs ejecutando un "Golpe", un crimen que les reporta beneficio económico y emociones, y la otra mitad, la "Fase de Descanso", descansando en su guarida o despilfarrando la pasta adquirida. Lo que hace la estructura de BitD más "rígida", es que la resolución, e incluso la forma en que se debe narrar la ficción, es diferente según la fase: durante un "Golpe", la acción se mueve momento a momento, con ocasionales flashbacks y tiradas basadas en su riesgo, mientras que en la "Fase de Descanso", el tiempo avanza más rápidamente, a base de elipsis, y la resolución adquiere la forma de largos proyectos que consumen tiempo y recursos. 

Esta es una razón por la que a menudo se dice que Blades in the Dark parece más un juego de mesa que un juego de rol: incluso aunque hay una tercera fase, llamada "Modo Libre", en que los PJs pueden resolver sus asuntos personales y buscar a la víctima de su siguiente golpe, la mayor parte del tiempo son las reglas (ni siquiera el GM) quienes dictan no sólo cómo resolver las acciones, si no cómo y cuando se produce la narración de la ficción. Esta se convierte en un trámite que depende de las fases de juego. Como dije durante la charla, incluso un story game como Fiasco, que se estructura en torno a escenas y dicta cuántas escenas debe tener cada partida, no divide estas por tipos, ni limita los recursos narrativos que pueden usarse o no, ni designa el tema o escenario de cada escena.

Otro juego de John Harper al que hice referencia en la charla, es Agon, en su segunda edición. Agon utiliza innumerables estructuras de fases. No sólo cada aventura debe tener lugar en una "isla" (otra limitación impuesta por la premisa), si no que las Batallas se estructuran en tres fases: choque, amenaza y final. Este tipo de resolución lo podemos ver en juegos como Burning Wheel y derivados del mismo sistema, pero juegos como The Mountain Witch, Trollbabe, Shadow of Yesterday, My Life With Master y otros juegos originados en el foro The Forge, mostraban inquietudes similares por experimentar con la escala y ritmo de la narración durante conflictos, con objeto de ahorrar en tiempo y tiradas.

La cosa con las tiradas de dados es que si hay demasiadas, se imponen a la narración de los jugadores... pero si no hay suficientes, cada una de ellas decidirá demasiado. Cuando estructuramos los combates de un modo que no sea "golpe a golpe" la pregunta obvia se vuelve "vale, ¿cuántos golpes puedo narrar en cada tirada?" Y como la respuesta es abstracta, la descripción será abstracta, que es la manera menos inteligente de narrar cualquier escena con acción y suspense, desde una perspectiva puramente narrativa. "Pues el golpe más importante." Claro, pero esto implica que el sistema decide de nuevo qué es importante en la narración. ¿Se ve cuál es el problema? La tirada de dados que hagamos en la siguiente fase de un combate puede revelar que hemos narrado demasiado golpes, o un golpe que es más importante de lo que debería, obligando a enmendar nuestro error y hacer una rectificación de lo sucedido.

Pues claro: al final terminamos narrando una secuencia de impresiones, intenciones y amagos, que apuntan de manera ambigua a una serie de acciones o no, o bailan en torno a estas, centrándose en aspectos relativamente superfluos, que sabemos que se van a mantener igual pase lo que pase.

Al menos Dungeons & Dragons, como Apocalypse World o Fiasco, marcan unos objetivos en el juego, ofrecen una inspiración que lleva a conclusiones parecidas. Un por qué, pero no un cómo y cuándo.

Yo tengo que dejarlo aquí, pero si os interesa el tema, os recomiendo
ver cómo se resuelven los conflictos en Hollowpoint y Perros en la Viña.

Bueno, si habéis llegado hasta aquí, tengo una mala noticia que daros: hasta el tres de febrero, esta será mi última entrada, ya que quiero dedicar la cuesta de enero a otras cosas. Hace un tiempo que estoy buscando trabajo, y como parece que va para largo (y que tal vez necesite explorar otras avenidas...) quiero dedicar el mes de enero a poner a punto proyectos varios, tanto relacionados como el rol como no relacionados. Y es que como ya pocas cosas quedan de las que pueda hablar en este blog, pues esto me obliga a trabajar en entradas que me consumen mucho más tiempo, ya sea porque me requieren una planificación o una documentación importantes (como esta o esta otra), o que responden preguntas increíblemente específicas sobre rol (como esta o esta otra), y por tanto, tengo que demorarme lo mío estudiando el tema con microscopio y apuntalando mis argumentos.

Pero bueno, en un principio, a partir de febrero volvemos como siempre. Sólo dadme un mesecito.

Nos vemos el año que viene.

Comentarios

  1. "No ha elegido estar en la posición en la que está", esto... ¿cómo que no?

    "Ha elegido tomar la responsabilidad de la campaña y de entretener a los jugadores", en que medida la no elección del jugador, asumiendo que fuera así, entra en conflicto con este postulado. Por otro lado que fuerza moral se atribuye el jugador para exigir la forma en la que ha de ser o no entretenido.

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    1. Reescribiré el párrafo aquí, aclarando mejor lo que creo que no se entiende:

      "Fijaros también en que lo que provoca el dilema, es el hecho de que el jugador no tiene la culpa de no poder borrar la información de su cabeza. Naturalmente, nos resulta más fácil simpatizar con la elección de este hipotético jugador, porque no ha elegido estar en la posición en la que está: él no podía saber que el GM iba a jugar un módulo que él ha leído. Todo lo contario al GM en el escenario original del Ogro Cuántico, que ha elegido ocupar la única posición dentro del juego que conlleva inherentemente disponer de más información que el resto de la mesa (y aprovecharse de esta... presuntamente, ya que esa sólo es una de las interpretaciones posibles de lo que hace). Nos cuesta simpatizar con los GMs en general, porque claramente identificamos elección con un privilegio, pese a que en este caso viene claramente unido a una responsabilidad. Igual que identificamos el embrollo comprometido que el jugador se ha encontrado de cabeza, con un problema (cuando la realidad es que le resulta todavía mucho más fácil que al GM aprovecharse de la situación)."

      Todo el tema de si el GM está al cargo de entretener o no, es irrelevante: estaba ilustrando sarcásticamente un punto de vista que considero generalizado, el del prejuicio a los GMs. ¿Creen la mayoría de los jugadores que es responsabilidad del GM que este les entretenga? Probablemente no... pero si que el modo en veo que se discute el Ogro Cuántico (como mínimo en la crítica al artículo original, que parece que ha calado), me da la sensación que a veces la mayoría de los jugadores sí que creen que el GM debe garantizarles la máxima libertad posible, y más de incluso de lo posible.

      He perdido la cuenta de las veces que he visto jugadores que porque la sesión ha terminado pronto, o han tenido que compartir el foco con los demás, o el tipo de personaje que se han hecho no era lo que ellos esperaban, o los dados le han favorecido menos de lo esperable... concluyen que la culpa tiene que ser del GM, que seguramente les esté encarrilando a hacer lo que él quiere.

      "¿Cómo si no se explica que cada acción que tomo se cruza siempre con un obstáculo, una amenaza, o algún tipo de inconveniente?"

      Pues porque de otro modo sería aburrido merluzo. Y dado que el GM sólo controla a los villanos, es nuestra forma legítima de entretenernos (y tenemos derecho también a nuestra diversión, ya que ha salido el tema).

      La libertad que los juegos de rol te ofrecen (si lo comparamos, por cercanía, a un videojuego) es la libertad de expresar quién es tu personaje a través de sus acciones. No de que estas le salgan siempre bien. No de que lo que estemos a la mesa tengamos que darle siempre prioridad frente a todo lo demás. No de que tengamos que estar todos dos horas más jugando hasta que tu PJ haya dejado su marca en el mundo hoy.

      Hombre ya.

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    2. Ahora entiendo que querías decir hehe. Disculpa, pero a veces me cuesta pillar el sarcasmo en general y en un texto todavía más. Por supuesto comparto tu punto de vista.

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    3. No, si ya me parecía a mí. Gracias por comentar, igualmente

      En el fondo es culpa mía. Es lo que digo: que no puedo seguir escribiendo las entradas así, a pijo sacao. Iré planteándome a ver cómo me organizo a partir de febrero.

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  2. Nicolas Rescher tiene un ensayo muy entretenido que se llama "La Suerte" y que parte también de la relación entre la información y el azar. No habla de Ogros Cuánticos pero tu postura me ha recordado a la suya. ¡Gracias por el artículo!

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