Sobre los Frentes de PbtA

Los Frentes son uno de los pocos aspectos de PbtA de los que no he hablado en profundidad nunca. Y eso que son una de las cosas que he visto a gente citar frecuentemente como uno de sus aspectos favoritos tras dirigir uno de estos juegos. Admito que también es algo con lo que a algunos nos cuesta más comprometernos. Esto es porque los Frentes cumplen la función de decirle al Maestro de Ceremonias cómo preparar el juego y organizar sus notas, y para los que llevamos tiempo dirigiendo, empezar a usar un método de preparación diseñado por otro, resulta como poco antinatural.

Es por esta razón que comprendo perfectamente por qué muchos detractores del PbtA (que no por casualidad, también suelen ser detractores de la "teoría rolera") nunca dejarán de serlo.

Pero cuando los Frentes gustan, es porque al ser sólo un conjunto de herramientas de preparación, podemos trasladarla a cualquier otro juego que juguemos si nos resulta útil. Bueno, más o menos. Hay que tener en cuenta que todavía hay aspectos mecánicos de los Frentes, como la activación de movimientos del MC o de Peligros, o marcar segmentos de los Relojes de Progreso, que pueden depender a su vez de las tiradas de los jugadores. Y es que no olvidéis que en los juegos PbtA, los dados no se tiran tanto, y el fallo (que es cuando suelen entrar en juego los elementos de los Frentes) suele estar en torno al 50% sin importar demasiado el nivel de competencia del PJ. Por estas y muchas otras razones, la ficción avanza notablemente con más velocidad que con otros sistemas. Con esto quiero decir, que aunque con esta entrada os invito a adoptar los Frentes como herramienta organizativa, todavía sigue siendo un sistema de juego, y que en consecuencia depende de una serie de circunstancias para funcionar como es debido.

Pero al grano... ¿qué son los Frentes?

Incluso yo suelo referirme de manera intercambiable a los Frentes como Amenazas y viceversa... o bueno, Amenazas no, "Peligros", que es como se han traducido en las versiones al castellano de Apocalypse World o Dungeon World. Sea como fuere, se trata de cosas distintas... aunque vale la pena tomar nota de cómo algunos PbtA lo juntan en una, como es el caso de las localizaciones de Girl Underground o de Dream Askew, así como las habitaciones de La Novia de Barbazul. Es la fina línea que a veces separa "juegos de rol fiction first" de "módulos o aventuras auto-jugables."

Procurad recordar todo esto la próxima vez que oigáis que
PbtA no es el sistema, es la "filosofía del diseño" (sic).

Los Frentes son por tanto un conjunto de uno o más Peligros, conformando un conflicto o arco argumental concreto de la historia. Los Peligros adoptan a su vez muchas formas distintas. 

Pueden ser monstruos, pueden ser PNJs, organizaciones, entornos (los Territorios de Sombras Urbanas o el Clima de Brujas de la Noche), o pueden ser los temas que explora el juego (Cuerpo, Maternidad, Religión y Sexualidad, en La Novia de Barbazul). Por poder, pueden ser incluso emociones. En Masks, cuando un Villano es confrontado con éxito, cambia el tipo de Peligro que presenta: Asustado, Enfadado, Culpable, Desesperado o Inseguro. 

Dentro de cada Peligro, este se divide en subcategorías determinadas por el "Impulso" de cada una de ellas. El Impulso describe al mismo tiempo el modus operandi general de esta, pero también define el carácter propio que la distingue dentro de otras del mismo grupo, por ejemplo: en AW, Prisión y Laberinto son dos subcategorías muy parecidas de Entorno, sin embargo el Impulso de una es "contener, evitar la huida", y la de la otra es "atrapar y evitar el paso." Sé que parece una diferencia muy tonta (de hecho, he elegido el ejemplo más ultrajante que conozco), pero no olvidéis que nuestra interpretación de estos durante el juego, con las consiguientes circunstancias que se den, magnifican notablemente cualquier diferencia negligible sobre el texto.

Que por cierto, conviene también no confundir el Impulso de un Peligro, con el "Destino Aciago" de un Frente, que es lo que sucederá con el tiempo si los PJs dejan de combatir ese Frente concreto. 

Esto no siempre supone un "Game Over", pero sin duda imponen algún tipo de transformación que desemboca en una nueva situación en la ficción que los jugadores deben afrontar. Para saber cuánto queda para esta "medianoche", se espera del MC que lleve la cuenta con un Reloj de Progreso (que suelen ser de cinco segmentos... excepto si estás jugando a Blades in the Dark). Estos relojes son descriptivos y preceptivos, es decir: podemos decidir marcar un segmento tanto como resultado de la interacción mecánica y el rodar de los dados, como por cosas que pasen en la ficción. 

También tienen una función práctica que no siempre es obvia. Sobre la mesa y a la vista de los jugadores, los Relojes de los Frentes les ayudan a hacerse una idea de si pueden andar jorobando y perdiendo el tiempo, o si deberían estar tensos y alerta (aún más si las condiciones en que se marcan segmentos del Reloj son abstractas o no están claras de otro modo). De igual manera, sirven como herramienta de fiscalización o de "buena fe" por parte del MC. Y es que aunque este pueda ser más o menos liberal con la velocidad a la que decide que avance el Reloj, la manipulación es más difícil de ignorar que en cualquier otro sistema que no requiera mecánicas de contabilidad similares.

Cada vez que dirijo cualquier otro juego que no sea PbtA.

Los movimientos de Peligro, como los del MC, son el otro modo en que la persona dirigiendo interactúa con las mecánicas (recordemos que en PbtA, los PNJs no tienen estadísticas y quien dirige nunca tira los dados). 

Se suelen redactar de un modo similar a los Impulsos, indicando un curso de acción cuyos detalles están abiertos a interpretación, pero también sirven para destacar la peculiaridad de cada categoría de Peligro (...pese a que la lista de movimientos es la misma para todas las subcategorías de ese Peligro, pero, ¿qué le vas a hacer?, ¿redactar literalmente doscientos cincuenta movimientos?). Cuando atendemos a una historia contada a través de cualquier otro medio, la narración está siempre dedicada a una de dos cosas en cualquier momento: progresar en la historia (resultado de conflictos internos y externos, y de la acción de los personajes) o explicar mierdas (introducir personajes, world-building, trasfondo...). Tal vez no sea casualidad que los movimientos de Peligro/MC se dividan también en dos categorías: duros (lo que está pasando) y blandos (lo que está a punto de pasar). 

Por supuesto, he dejado las preguntas para el final. No, no es que os toque ahora hacerme una ronda de preguntas, me refiero a las preguntas que debemos redactar por cada Frente (...por Frente, no por Peligro: recuerda la diferencia). 

Redactamos estas preguntas porque como bien sabéis, en los juegos PbtA jugamos para saber lo que pasa, y eso significa que la persona dirigiendo nunca tiene las respuestas antes de empezar a jugar. ¿De qué nos sirve tener estas preguntas? Podéis hacerlo del modo en que yo lo hago, siguiendo la máxima de que "cada escena es una pregunta sobre la historia siendo respondida" (...que no viene del PbtA, si no de Microscope). Y es que aunque pueda tener claro como MC si en un momento dado estamos "explicando mierdas" o estoy "progresando en la historia", todavía necesito formular esas preguntas de antemano para hacerme una idea más o menos de "qué mierdas" y "desde donde y hacia donde."

Nótese cómo el tema de las preguntas también se constituye en prueba fehaciente de por qué el PbtA no es el sistema indicado para contar historias de misterio. 

Si observamos este conjunto de reglas suplementarias que Vincent Baker redactó para Apocalypse World, podemos ver que lo que sugiere es tratar cada misterio como un Frente, excepto que escribiremos las respuestas a las preguntas de antemano. Yo lo he expresado en otras ocasiones como "las historias de misterio son dos historias: lo que sucedió antes de que los PJs llegaran, y lo que sucede después." Si queréis jugar a misterios en el espíritu de PbtA, creo que el ejemplo a seguir es el del juego de rol no-oficial sobre el universo de Harry Potter, Hogwarts. En este juego (aunque confieso que ignoro si adopta esta mecánica de un juego anterior), dejamos todo tipo de agujeros e incógnitas a propósito, y después de cada escena interrogamos a los jugadores sobre cuáles llamaron su atención, y qué creen que es lo que sucede: el objetivo es usar todo eso para redactar las respuestas a las incógnitas en el espacio de tiempo entre sesiones.

Lo que estoy diciendo, en esencia, es que este juego de Harry Potter
es un mejor PbtA de investigación que el lovecraftiano Tremulus.

Habiendo llegado al final, si miramos atrás, creo que es fácil llegar a una conclusión interesante si nos preguntamos: ¿cómo contrasta el método de preparación de Frentes, cuando lo confrontamos con el modo en que la inmensa mayoría prepara una aventura o campaña? Porque estamos acostumbrados a preparar preguntas y también respuestas, a saber qué va a suceder y cuándo, a narrar en torno a lo que nos interesa y no en torno a lo que interesa a los jugadores, a que no nos preocupe qué vamos a hacer cuando se cumpla el "destino aciago", porque vamos a hacer lo que esté en nuestra mano para que los PJs lo eviten... No todo el mundo, claro. Pero definitivamente muchos directores noveles, los cuáles suelen decantarse por la sobre-preparación y por el railroading como un parche a sus carencias. Por eso creo que el PbtA no sólo es un sistema más accesible a jugadores noveles, también a GMs noveles, y es que el método de los Frentes es un excelente modo de crear hábitos saludables y evitar los vicios.

Sin embargo, es cierto también que mientras muchos fans del PbtA te dirán que tiene la virtud de descentralizar la autoría del GM, lo que muchos no te dicen es que parte de la autoría que se quita al GM, no va sólo a los jugadores, si no que ha sido retenida por el autor del juego. Es esa delgada línea de la que hablaba al principio entre "juegos de rol fiction first" y "módulos o aventuras auto-jugables." Pero bueno: eso es un problema para otro día.

Si con esto he ayudado a que entiendas mejor el cómo y el por qué de los Frentes, confío en que podrás empezar a redactar tus propios Peligros y movimientos, a medida de los PJs y de la campaña que tengáis en curso. No sólo ahorrarás en flujos creativos durante la sesión (ya que contendrán menos elementos a interpretar sobre la marcha), también recuperarás un poco de la autoría que el juego se ha reservado, y del control que se pierde con la improvisación.

Para terminar: es un placer volver al blog con una entrada sobre PbtA (¡que hay que reflotar el contador de visitas!). 

Sin embargo quiero anunciar que he tomado una decisión: los próximos dos o tres meses los dedicaré a ofrecer un nuevo artículo de teoría todos los jueves (como hasta ahora), hasta agotar las ideas que tengo para entradas del blog "simples", pero a partir de ahí, empezaré a publicar de manera irregular... aunque con entradas que desarrollen algunos temas más "complejos." Tengo muchos de estos en la recámara desde hace tiempo, y no siempre termino sacándolos aquí para verlos con vosotros, porque... la verdad: si tuviera que documentar, preparar, y redactar uno a la semana, apenas tendría tiempo para otras cosas. En un principio, mi decisión es final, pero estoy abierto como siempre  a sugerencias, y a leer vuestras opiniones al respecto en los comentarios y en RR.SS.

Nos vemos el próximo jueves.

Comentarios

  1. Aún estando de acuerdo con el planteamiento de dejar preparada una batería de ideas para poder llevar a ciertas escenas (soy un DJ de juegos de vieja escuela y la cabra tira pal monte, no puedo negarlo), me surge una inquietud:

    ¿Tener preparadas estas escenas no harán que, de una forma más o menos inconsciente, generemos "profecías autocumplidas"? Si parte del atractivo el PbtA es el proceso de improvisación durante todo el desarrollo, incluyendo al DJ, ¿haciendo lo contrario no incurriríamos en predeterminar ciertas escenas?

    Obviamente, no creo que sea algo malo, pero quizás el "sabor" característico de esa filosofía de juego se vea "edulcorado" con vieja escuela :P

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    1. Desde el punto de vista de cómo se juega PbtA según sus propias reglas, mientras plantees sólo las preguntas y no las respuestas, ya estás jugando según el espíritu del juego: como MC planteas una situación inicial, y a partir de ahí los jugadores reaccionan. Llámalo "jugar para averiguar las respuestas."

      Desde mi propio punto de vista, si que preparo a veces escenas sueltas, aunque para ser sinceros, muchas veces mis ideas de escenas siguen siendo en mis notas nada más que preguntas por responder.

      Por otro lado, también he descubierto que es peligroso que, en tanto en cuando no queramos robarles autoría/autonomía/protagonismo a los jugadores, terminemos no participando nosotros mismos de la autoría de la historia, y siendo simples intermediarios entre los jugadores, el sistema, y la premisa propuesta por el autor (he hablado en más de una ocasión de este riesgo en especial en relación a Blades un the Dark).

      No quita que aún así, me sigue gustando improvisar, y no saber por dónde quiero que vaya la historia como director hasta que la oportunidad surge en la mesa.

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