Una forma diferente de estructurar tu aventura

Estructurar la historia de una partida de rol es complicado, entre otras cosas, porque se supone que no ha de hacerse. Parte de la gracia de jugar a rol es, como decía Vincent Baker, "jugar para averiguar lo que sucederá": queremos dar a los jugadores la libertad de ser co-autores de la historia, o al menos, de afectar al mundo a través de sus personajes y decidir en consecuencia sobre la dirección de la misma. 

Sin embargo, algo que he visto a menudo con escritores que empiezan, es que tienden a pensar de manera unidimensional, esto es, sobre la dimensión del argumento: ni del subtexto, ni de las técnicas y herramientas que podemos usar para narrar. A efectos prácticos, muchos GMs son escritores que empiezan, incluso aquellos que llevan tiempo dirigiendo, o los que han publicado módulos o juegos, o incluso los que se dedican profesionalmente a escribir. Lo que deberían estar teniendo en cuenta y muchos no tienen, es que estructurar una historia no significa sólo establecer un orden en que suceden los hechos del argumento. Y es que tal y como explica Kurt Vonnegut en este vídeo, la estructura es mucho más, es la forma de la historia: es cómo la narración encuadra o enfoca los hechos en el argumento para crear harmonía entre emoción, ritmo o tensión dramática. 

Es lo que el crítico literario E.M. Forster llamaba "el patrón" (bueno... también lo llamaba al mismo tiempo "el ritmo", así que es un tema complicado...). La cosa es que aún si creemos que lo que hacemos es estructurar los hechos del argumento... tendremos que seguir un criterio, ¿no? 

La mayoría lo estructuran por instinto, recurriendo a esos clichés de género, que todos tenemos tan profundamente asimilados, y reproduciéndolos tal cuál. ¿Pero cómo afrontan el "problema" de la libertad que el jugador tiene a la hora de controlar y decidir a través de su personaje sobre la historia? Pues suelen hacer una o ambas, de estas dos cosas: o bien imaginan el final de la historia, y concentran sus esfuerzos en llegar a ese final, significando esto que aunque las decisiones de los jugadores pueden llevar por diferentes derroteros, siempre terminarán en el mismo sitio (0% libertad); o bien, imaginan una premisa genial, una situación inicial para la historia que sea original y atractiva, que propulse la imaginación de los jugadores y les haga pensar en cómo continuar desde ahí (100 % libertad).

Ante esto, hoy te doy la oportunidad de añadir un tercer arma a tu arsenal: voy a enseñarte a partir las historias y estructurarlas por el medio (50/50).

No es que haya realmente, y como muchos dicen, un truco fácil de enseñar, aprender, 
y aplicar, para crear como churros historias de puta madre.

Pese a lo que el juego de rol Fiasco nos pueda haber hecho creer, las estructuras narrativas de sólo dos actos no existen (habida cuenta de que el "tres" es el número más pequeño capaz de describir un patrón). Lo más parecido que existe es el kishotenketsu, una estructura narrativa utilizada principalmente en poesía, y que tiene una estructura tal que así:

"Las hijas de Itoya viven en el distrito de Osaka" (Planteamiento).

"La hija mayor tiene dieciséis años y la menor catorce" (Desarrollo).

"A través de la historia, los generales han acabado con sus enemigos usando arcos y flechas..." (Giro).

"...pero las hijas de Itoya acaban con sus enemigos sólo con sus ojos" (Conclusión).

La historia aquí es simplemente que hay dos hijas y que sus miradas matan (no es que quede muy claro cómo, pero bueno, me lo imagino). Esto no parece ni siquiera una historia, y para que realmente pareciera una, lo primero que se nos ocurriría sería que ha de haber un giro, un revés inesperado. Una historia no puede ser un malo que llega y un héroe que le derrota, tiene que haber un momento de incerteza, de tensión. Pero si volvemos a fijarnos en la estructura, si que tiene un "giro." Y es que el kishotenketsu tiene cuatro actos, pero parecen dos o incluso menos, porque la estructura también integra en ella el "cómo" el narrador comunica la historia. Probablemente os sea fácil adivinar a qué se parece esta estructura comunicativa que no da como resultado una historia. En efecto: se parece a la estructura de un chiste.

Tenemos por un lado el "set up" o premisa, y por otro el "contrapunto" o punchline. Los chistes, igual que el kishotenketsu, pueden contar una historia, pero esta se estructura de manera más evidente que en los medios narrativos, no sólo en base a su contenido, si no en torno a la narración con que se adorna y se otorga un significado particular a dicho contenido. Que vamos a ver... esto realmente es porque chistes y poesías son muy cortos en comparación, entonces, qué menos que integrar todo en la estructura: no os penséis que esto hace que los chistes tengan siempre un mensaje claro del autor, o que la narrativa tradicional sea por el contrario siempre mucho más objetiva e imparcial (...aunque no dudo que algunos van a seguir manifestando ideas muy raras al respecto). 

Pero, ¿en qué nos ayuda todo esto a la hora de dirigir rol? Antes de eso, revisitemos uno de mis libros favoritos. 

En el Into the Woods, de John Yorke, este trata de dar con una hipotética estructura universal a todas las historias, y tras contrastar una tonelada de ellas y de estructuras narrativas distintas, se dio cuenta de que todas contienen cuatro "story beats" fundamentales: un detonante (que sirve de motivación y pone en marcha la historia), una crisis (momento decisivo/punto de no retorno), un clímax (la confrontación catártica), y una resolución (lo que pasa después). De estos, John Yorke le da mayor importancia a la crisis, el "midpoint", que actúa como giro en lo que de otro modo sería... 

...pues coño: sería básicamente el kishotenketsu, tal y como acabamos de ver.

Este giro, expresado desde dentro de la ficción y del argumento, y no por argucia comunicativa de su narrador, es lo que hace que una historia sea una historia, diferenciándola de un chiste o una poesía japonesa en cuatro versos que califica la belleza de dos hermanas adolescentes.

Japón, como siempre, en su línea.

Si has estado leyendo con atención, te habrás dado cuenta de que lo que John Yorke describe como "crisis", tampoco es el típico giro del argumento en los que roleros (...y escritores novatos...) suelen pensar y en los que depositan siempre su confianza para el tercer acto. Cuando la mayoría pensamos en un giro, pensamos en una anagnorisis, donde un personaje tiene una revelación o se revela de otro modo una sorpresa o respuesta a un misterio previo. Yorke describe una peripeteia o giro dramático: ese momento decisivo, punto de no retorno, o punto álgido de tensión en la historia. 

Por ejemplo, cuando la damisela en apuros de la película es secuestrada. También cuando el villano se hace con el mapa del tesoro o con el plutonio para hacer armas. Es cuando el comisario le dice al héroe que tiene veinticuatro horas para resolver el caso, u otras veces, que le entregue su placa y su pistola (obligándole a seguir clandestinamente). Es cuando, después de que a "chico" y "chica" les hayan estado yendo bien las cosas, tienen su primera pelea y se separan. 

Aunque la diferencia ya es notablemente importante cuando hablamos de cine, series, o literatura, cuando imaginamos la utilidad de enfatizar estos giros en el rol, ¡la diferencia se vuelve enorme! 

Para empezar, es más fácil improvisar una victoria contundente del villano de turno, o un fracaso estrepitoso de los PJs, que introducir un giro argumental que tengamos que planear de antemano, o incrustar a martillazos durante el juego (esperando, o incluso rezando, para que tenga sentido). Y es que mientras los PJs y los villanos se enfrenten, habrá oportunidades orgánicas de sobras para coger un revés en los dados y convertirlos en peripeteia, haciendo de una piedrecita en el camino, una roca que bloquea el paso y obliga a seguir por otro lugar. 

¿Cómo afecta esto a la libertad de los jugadores, de la que hablaba al principio? Veámoslo en la práctica.

Si habéis jugado alguno de mis tres shadowshots publicados por Shadowlands, como son Cenotafio, Dead Meat Mavericks, o Sargento Slasher, habréis notado que tienen una estructura muy apropiada para "one-shots", en que la primera mitad se define por dar una cierta libertad de movimientos a los PJs, mientras que la segunda mitad establece una amenaza y unos objetivos más claros e ineludibles. En Cenotafio, el "midpoint" (SPOILER ALERT) es el faro encendiéndose y trasladando a los PJs a otra dimensión, mientras que en Dead Meat Mavericks, los PJs conocen a una niña que les suplica ayuda (...suplica a su manera, eso sí...), y en Sargento Slasher, la crisis es la irrupción del asesino (FIN DE LOS SPOILERS). Algunos de estos ejemplos, se pueden entender simplemente como la situación inicial siendo encontrada un poco más tarde en la historia, o el clímax empezando un poco más pronto. No es que haya nada malo con eso, pero no hay que olvidar que estos son módulos, después de todo: no soy el GM, ni sé qué harán los jugadores a su mesa, así que me veo limitado a trabajar principalmente dentro de los márgenes de la dimensión argumental. 

Añadiría además, que lo ideal de usar esta estructura narrativa "de mínima expresión", es que como dije en este viejo artículo sobre one-shots, las historias de comedia o como en este caso, de terror, suelen funcionar mejor en un formato corto porque al girar en torno a las expectativas y la tensión, no requieren un argumento demasiado complejo (y por consiguiente, tampoco el tiempo necesario para articularlo).

¿Se podría decir que Ari Aster es el Chiquito de la Calzada o
el Norm Macdonald del cine de terror?

Al confiar todo el peso del argumento al "midpoint", y pese a que actúe como un "cuello de botella" que sigue forzando a los PJs a seguir por un camino en vez de otro... todavía hay suficientes cosas que han de suceder después, y que han sucedido antes, como para que su libertad no se vea tan severamente afectada en el conjunto global. La única diferencia es que durante la primera parte de la historia los PJs están "arriba", marcando el ritmo (aunque nosotros tengamos ya nuestra idea de a dónde queremos ir), y en la segunda parte, estarán "abajo", obligados a enfrentarse a una determinada amenaza u obstáculo (y sin embargo en este caso, no tenemos preferencia sobre dónde queremos acabar). Y esto no quita que puedas hacer como en El Siniestro Pueblo de Karpino y dividir la aventura entre "abajo" y "en la mierda."

Ciertamente es mejor que planear con un final en mente, pero ¿es mejor que planear sólo una situación inicial, como hacemos, por ejemplo, en juegos PbtA? No, pero podemos hacer las dos cosas

De hecho así es cómo acaban funcionando en la práctica los PbtA. Planeamos en base a un "detonante", una situación abierta que de a los jugadores el cien por cien de libertad en su desarrollo, y si sucede que el desarrollo no lleva a ningún lugar satisfactorio, si pese a que haya cosas pasando en la ficción, no surge una historia "orgánicamente" ...pues tendremos ese giro dramático en la recámara. Para mí, siempre es ese momento del juego en que alguien saca un resultado de 6 ó menos, y encuentras el movimiento de (A)menaza perfecto en respuesta (siempre un movimiento duro, durísimo). En el fondo importa poco si es un movimiento customizado escrito de antemano a la campaña.

Existen muchos otros modos de ensalzar el midpoint como centro de nuestra historia preparada o improvisada. En el fondo, es también la aplicación de ese socorrido cliffhanger en los minutos finales de una sesión (...que hasta al GM más novato le sale aplicar de manera instintiva). También, y como habéis visto, si estáis escribiendo un módulo esto puede funcionar como un "detonante" o un "clímax" un poco movidos de sitio, para favorecer la tensión y el interés.

Probad a jugar con ello, y ya si eso volvéis para contarme vuestro modo favorito de usarlo.

Comentarios

  1. Muy interesante. Siempre he empleado el midpoint de forma instintiva, ahora ya es una herramienta para usar de forma consciente.

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    1. Gracias! Hay una gran diferencia en estas cosas cuando sabes lo que te estás haciendo, y lo haces con intención.

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  2. Fluhr: Buenas! ¿Por donde empiezas a construir el "guion" de un one-shot, por la estructura y vas rellenando con elementos de la trama, o primero piensas en las principales escenas que quieres jugar y luego buscas cual es la estructura que mejor se adapta a esa aventura?

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    1. Pues, aprovechando el ejemplo de estos tres one-shots:

      - Lo primero sería plantearme "qué es lo qué quiero hacer." En el caso de Cenotafio, quería hacer una historia de "casa encantada" atípica (mi inspiración inicial fue la película/relato corto de Stephen King, "1408"), en el caso de Dead Meat Mavericks, se me pidió algo en el estilo de los "Hardy Boys", y de pelis de los '80 como "Lost Boys", y para Sgt. Slasher, se trataba simplemente de un homenaje al slasher.

      - A partir de aquí va la estructura, que la perfilo a partir de cómo yo sé que funciona cada género, lo que da de sí el formato del one-shot, las diferencias que existen entre el rol y el cine (el rol, pues me requiere pensar particularmente en los PJs, lo que quiero que hagan, y lo que pueden querer hacer ellos), si hay alguna escena o story beat que sé ya en este punto que tiene que aparecer y dónde pues tomo nota... La estructura, en resumen, adopta la forma del "patrón" preliminar en mi cabeza.

      - A partir de aquí empiezo a hacer acopio de ideas, que surgen de una mezcla de entre lo que a mi me apetece, y lo que tiene que haber casi obligatoriamente. En Dead Meat Mavericks y Sgt. Slasher era totalmente una cuestión de hacer una lista de todos los clichés y arquetipos de los respectivos géneros. En Cenotafio, como quería hacer algo más atípico, pensé en los temas que quería tratar o evocar, y a partir de estos desarrollaba mi propio lenguaje de referencias, símbolos y motivos. ¿La única limitación? El tiempo y espacio (ver apartado anterior).

      - A partir de aquí, me quedo con aquellas ideas que funcionan mejor entre ellas, y suman más entre ellas, y funcionan, en su conjunto, mejor. Y venga, a trabajar en los aspectos prácticos a partir de aquí: detallar las localizaciones, trasfondo, PNJs, pistas, etc, etc...

      - Y poco más. Yo creo que ya estaría.

      Es como pintar un cuadro. Tu no empiezas a pintar un cuadro por arriba, con 100% de detalle, y terminar en la esquina inferior derecha. Lo que haces es trabajar todo el conjunto por igual, para tener una idea de la escala, y en cada fase vas añadiendo detalles, y detalles y detalles a todo el conjunto por igual.

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