Los veinte ¿peores? consejos para dirigir que habrás oído

Aunque nunca ha sido una sección oficial de este blog, lo de hoy podría sumarse a aquellos otros dos artículos que publiqué sobre los "vicios" que desarrollamos cuando comenzamos a dirigir rol, o en general, narrando ficción dentro de este medio. La entrada del blog de hoy versa sobre los veinte "peores" consejos para dirigir, 

Aunque claro, cuando digo los peores... ¿Según quién?

Pues bien, a pesar de que me he tomado el trabajo de leer varios hilos en Reddit (este, este, y este) para poder reunir una lista imparcial de malos consejos, lo cierto es que si te sumerges en estos hilos, llegas a la conclusión (si no habías llegado ya antes) de que todo el mundo juega a rol de manera diferente, y que algunos disfrutan --y detestan-- cosas distintas. Por eso digo que esta entrada de hoy podría estar emparentada con las otras dos, en tanto en cuando pretenden generar debate o al menos, que cada uno se sorprenda al leer algunas de estas veinte cosas, que para ellos no tendrán nada de malo en absoluto.

Advertencia: La mayoría de estos consejos pueden terminar en tragedia, incluso a pesar de que los he diseccionado con cuidado y en profundidad (en menos de cien palabras cada uno, eso sí).

1.- Utilizar tal o cuál recurso narrativo de una película o videojuego.
¿Qué tiene de malo esto? Ya no es sólo que sea uno de los pilares de este blog, si no que es un ejercicio que ha formado parte tanto del aprendizaje de cada GM, como de la evolución de este hobby. En especial en su vertiente Narrativista, claro. Pero veamos... Por un lado, es obvio que no todos los recursos de otros medios narrativos se pueden trasplantar a este nuevo medio tan particular, sin perder su efecto. Puede incluso ir en detrimento de lo que hace a los juegos de rol tan especiales en su forma de contar historias. Aunque por otro lado... Creo que la "queja" va más por el lado de que algunos GM se crean la repanocha por meter un flashback o algo así. Si ese es el caso, pues no es para tanto.

2.- Si los combates son aburridos, dedica más tiempo a las descripciones
Aquí admito estar convencido al cien por cien de que es un muy mal consejo, pero elijo ser imparcial e incluirlo. ¿Que por qué lo pienso? Prueba esto. Redacta una lista de descripciones noveladas, de una o dos frases como mucho, en que un guerrero ataca con su espada a una persona o monstruo (el enemigo puede variar). Seis ejemplos en que tiene éxito y seis en los que falla. Sin maniobras raras: ataque directo. Te garantizo que pronto ya no sabrás lo que escribir, y que incluso lo que has escrito, te sonará todo igual. ¿Mi consejo? Cambia de juego. O al menos, plantea todos los combates dentro de un marco más dramático (ej: una venganza, una persecución...).

3.- Cada diez minutos, si no sucede nada, activa un encuentro.
Este es un clásico. ¿Qué tiene de malo? Bueno, para empezar, si tienes ese problema en que los combates tienden a ser aburridos... Pues imagínate si encima añades combates que no tienen razón de ser. Lo cierto es que, si "nada sucede", suele ser síntoma de que los jugadores tienen dificultades para seguir la historia o enfrentar los problemas, o de que son tontísimos que lo hacen lo mejor que pueden, y lo último que necesitan es una emboscada. Otra cosa es que estén evitando los conflictos en marcha: ahí si, lo lógico es que los malos vayan a por ellos.

4.- Es preferible improvisar una solución, a tomarse el tiempo de buscar una regla en el manual.
Es el clásico dilema, entre usar el manual que has comprado con tu dinero y te has tomado el esfuerzo de leer, o mantener el ritmo y el flow de los jugadores sobre la acción de la escena. Yo durante un tiempo traté de remangarme y jugar todos los juegos que llevaba a la mesa, tal cuál estaban escritos; y lo único que logré es "radicalizarme" aún más, ignorando cualquier juego nuevo cuyo manual tuviera más de ochenta páginas. ¿Mi consejo? No decidas sobre la marcha: decide antes de decantarte por tal o cuál sistema, si tú y tu mesa queréis ser los autores de la historia, o que los mecanismos del juego sean el motor de la ficción.

5.- Los PJ son los protagonistas, y el GM el antagonista.
Supongo que esto es menos un consejo, y más una postura general en cuanto a cómo ejercer nuestro papel como GM y/o jugadores. Si eres un jugador de rol Ludista de los de la vieja escuela, y te gusta que el juego sea un constante pulso entre tu personaje y el GM (o viceversa), me parece bien. Sobre todo si yo no formo parte de ello. Sólo veo un pequeño problema: el GM es todopoderoso. Es cierto que algunos reglamentos limitan su poder de algún modo, pero no suele ser lo habitual. Aún así, este tipo de antagonismo acostumbra a derivar muy rápido en ambos bandos legislando sobre interpretaciones distintas del reglamento... ¿Qué hacemos cuando pasa eso?

6.- Incluye a un PNJ como protagonista o "proxy" tuyo como GM, en la campaña.
Es normal que uno o más PNJ formen parte del séquito que acompaña a los PJ. Lo que hay que evitar a toda costa, es que el prota sea un PNJ, y que el séquito que se limita a acompañar, sean los PJ. Hay excepciones a esta práctica, claro. Si lo que uno quiere es recrear una de sus ficciones favoritas, ya sea El Mandaloriano o The Last of Us, y que los jugadores no sólo sean protectores, si no también mentores de un niño que es la única esperanza de la humanidad... Estupendo, adelante. En lo que creo que todos estaremos de acuerdo, es en que el GM no debería tratar a uno de sus PNJ como si fuera su propio PJ, en ninguno de los sentidos posibles.

Ya que estamos, si te gustan el tipo de historias que menciono, y además te gusta Star Trek, ¿por qué no le das una oportunidad a esta aventura totalmente gratuita, de un servidor...?

7.- Poner solución a problemas fuera del juego, dentro del juego.
Esta es otra de esas prácticas nocivas en las que, por desgracia, no todos estamos de acuerdo. Es de hecho, otra de las razones por las que detesto la inmersión, y a algunos (no todos) los que la consideran su única manera de disfrutar este hobby. A veces tienes que detener la acción, y hablar las cosas. Cuando jugamos a un juego, a cualquier juego, lo hacemos siempre bajo la promesa de que cualquier acción dentro del "Círculo Mágico", no tendrá consecuencias en el mundo real, fuera del círculo. Tratar de criticar, herir, o atacar a otro participante, usando los avatares en la ficción como arma, debería ser una transgresión imperdonable.

8.- Descubre el punto débil emocional de los PJ, y explótalo.
Este cae en la categoría de lo que yo consideraría un buen consejo, o al menos, para como yo dirijo y entiendo el rol. Lo que si hay que advertir, es que es un consejo que debe ejecutarse con una mínima sensibilidad y buen gusto. Si habéis leído el Play Dirty de John Wick (del que ya hablé en el blog en su momento), muchos de sus consejos están enfocados en esta dirección, si bien con metodologías calamitosas. Incluso si tú y tu mesa queréis explorar a fondo los personajes que habéis creado, y hacer una inversión emocional en las historias, no hace falta alcanzar los niveles de terrorismo emocional de Wick: ninguno vais a ganar un Oscar.

9.- Si un PJ se vuelve demasiado poderoso, elimínalo a él, o a la fuente del desequilibrio.
Continúa con John Wick. Mi principal crítica sobre su libro, era cómo el cardura habla de "jugar sucio", y de separar las trampas de "las trampas" como él las define... Esto lo hace a la vez que critica a jugadores power-gamers por, y cito "hacer trampas, incluso si las reglas se lo permiten". Si no te gusta el power-gaming, no lo invites a tu mesa (yo no lo hago). Para mí constituye una prueba más, de que antes de decir que tal o cuál cosa está mal, debes cerciorarte de que tienes una visión de conjunto de cómo juega, tanto la mayoría de jugadores, como las muchas minorías notables que componen la afición. O al menos, deberías ser consciente de cómo juegas tú.

10.- Es tu responsabilidad como GM que todo el mundo se divierta.
Ojalá pudiera decir que esto no es cierto... Pero en la mayoría de mesas, así es. Para muchos jugadores, "jugar" significa "ser entretenidos". ¿Cómo era aquel dicho...? "En toda organización hay un líder, y en aquellas que presumen de no tenerlo, hay alguien comiéndose todo el trabajo que los demás no hacen". Este es el caso a menudo con los juegos GM-less, la mayoría de los cuáles se desmoronarían en cinco minutos, si no fuera por ese misterioso protector enmascarado, cuya identidad nadie conoce, pero al que todos estos juegos llaman "Facilitador". ¿Nunca te has preguntado por qué al GM y al Facilitador nunca se les ve juntos? Pues eso.

11.- No dejes que los PJ mueran, bajo ninguna circunstancia.
Esto no creo que nadie lo diga. Lo que yo defiendo al menos, es que el jugador tiene derecho a decidir cómo muere su PJ. Por el cómo no me refiero a la causa (si bien todo jugador es responsable de las consecuencias de sus decisiones). No, a lo que me refiero es a que debe poder describir parte de lo que sucede, o por lo menos tener la oportunidad de que su PJ pronunice unas últimas palabras, antes de expirar su último aliento. Aún así, si hay juegos de rol que se venden con un nivel de mortalidad elevado, pregunto: ¿qué hay de malo en juegos donde los jugadores acuerdan de antemano evitar la mortalidad durante la campaña, con las herramientas que sean?

12.- Dar un golpe de efecto, literal, encima de la mesa.
Esta es otra cuestión que depende de la agenda creativa de cada uno. Aquellos que disfrutan viéndose inmersos, les parecerá razonable que para puntuar una larga y tensa escena, el GM de un golpe literal sobre la mesa cuando toca anunciar que algo al fin sucede. A mí me parece un truco barato. Variantes de este truco, pueden llegar incluso a ser peligrosas. Supongo que se remonta al simulacionismo... Pero el simulacionismo literal. De cuando en los wargames de los que los juegos de rol descienden, alguien sugirió simular una explosión nuclear en el campo de batalla, detonando una granada de mano real. Sobre eso, al menos no puedo decir que la granada sea barata...

Es una movida que leí en este magnífico libro. Habría hecho una reseña si no fuera porque parece que no gustan tanto como otros contenidos del blog. Pero que si queréis hago una, ¿eh?

13.- Si una regla te estropea la diversión, elimínala.
Estoy bastante en contra de la Regla de Oro, no por lo que dice, si no por quién lo dice. Una cosa es que en mitad de una situación inesperada, la mesa decida en conjunto lo que es mejor. Otra es que lo haga el GM de manera unilateral, algo que ya no me parece tan bien (porque el día de mañana puede ignorar una mecánica que sólo le fastidia a él). Pero lo que no puede ser es que lo diga un manual de juego, porque yo al menos pierdo el respeto por su autor. Preferiría un recuadro en una de las primeras páginas que diga "Hemos diseñado este juego para un tipo de experiencia determinada, y para tal o cuál clase de jugador: si no es lo tuyo, vuelve a dejar el libro en el estante de la tienda."

14.- Si los dados estropean la diversión, ignóralos.
Algunos pensaréis que no hay nada de malo en que el GM haga las tiradas tras su pantalla por el bien del juego. Tal vez incluso sea preferible a ignorar una tirada a plena vista, desinflando la sensación de riesgo o emoción que tanto nos gusta. Aún así, a muchos nos parece que tirar tras la pantalla es una medida extrema, y que a pesar de que es una práctica histórica dentro del hobby, le roba buena parte de su encanto. Es como f*ll*r con la ropa puesta y la luz apagada. Además, no todos los GM tienen buenas intenciones, y algunos pueden tirar los dados tras la pantalla, no tanto para mantener vivos a los PJ, como para llevarlos por donde quieren.

15.- Puedes hacer lo que quieras, mientras los jugadores no lo descubran.
No voy a a llamarlo Ilusionismo, porque es uno de esos términos roleros tan desgastados, que cuando lo usas, a cada uno le vienen a la cabeza cosas muy distintas. También atañe esto al problema del "Ogro Cuántico", que no voy a explicar otra vez, pero se malinterpreta muy a menudo (siempre, de hecho, desde la primera vez que se planteó). Lo cosa es, que como GM, todo aquello que los PJ aún no hayan visto u oído, queda en suspenso y abierto a cambios por cualquier razón que yo considere. Sólo faltaría. Otra cosa sería dejar sus acciones sin efecto, anular resultados, no permitirles investigar o hacer tiradas de percepción/conocimiento a las que tienen derecho... Debemos reconocer la diferencia, gente.

16.- Planea la campaña usando la estructura en tres actos/Viaje del Héroe/etc.
Muy al principio de la historia de este blog, dediqué una entrada al mito del Viaje del Héroe, y a la idea de que existe una estructura narrativa universal. Planear una campaña hasta estos extremos puede parecer que va en contra de la agencia de los jugadores y la libertad que ofrece este medio. Sin embargo, es bastante corriente encontrar a jugadores que no explotan esta agencia que se les ofrece, y que terminarán confusos y aburridos si la historia emerge alrededor de las pocas metas e intereses de sus PJ, que el GM haya logrado exprimir de ellos. Ante esto, puede que estructurar la diversión ya no nos parezca una alternativa descabellada.

17.- No prepares nada, simplemente improvisa.
Yo estoy a favor de la improvisación, y aún así preparo todo tipo de cosas. Tal vez a los únicos a los que daría ese consejo, es a los que dirigen por primera vez, ya que de todos modos suelen venir a la mesa con la preparación equivocada. Favorecer la improvisación tampoco significa lanzarse a la piscina, sin ninguna responsabilidad. Improvisar es una habilidad en la que se trabaja antes y después de cada sesión, reflexionando sobre lo que quieres conseguir o lo que no has logrado. Requiere gran presencia de mente durante el juego, y no, no siempre es divertido.

18.- Di siempre "sí, y además" (o nunca digas "no").
"Eh, George, he comprado unas patatas y unas birras para la partida. ¿Te paso la cuenta a ti, verdad?" George se detiene a comprobar la hoja de referencia de su juego pseudo-fiction first Narrativista con bajos puntos de contacto, y dice: "Sí, y además pagaré la farlopa de todos". Por supuesto, estoy de coña: cuando Apocalypse World y similares nos dicen que nunca debemos decir "no" a los jugadores, no debemos tomarlo al pie de la letra. Si la situación actual ya es interesante de por sí, podemos decir "no". Aún diré más: del modo en que las mesas de juego funcionan, para decir "sí" a un jugador podríamos tener que decir "no" a otro.

*Ejem*

19.- "¡Con X juego puedes jugar a todo!, ¿por qué recurrir a otro reglamento?"
A ver, te quiero decir... Poder puedes. Lo que creo que sí que muchos hemos notado (y no sólo aquellos que somos de persuasión Narrativista), es que cuando tratas de jugar determinadas campañas o propuestas de juego, con las reglas equivocadas, te encuentras todo el tiempo navegando contracorriente. Lo que me suele chocar es la afirmación reversa, que es que "no hay juegos que te permitan jugar mejor tal o cuál tipo de ficción". En especial cuando se lo he leído a diseñadores de juegos. Si nuevas reglas no contribuyen en modo alguno a crear una experiencia diferente, entonces ¿cuál consideras que es tu puto trabajo?

20.- "Siempre debes hacer X" o "nunca se te ocurra hacer Y."
Creo que ya no queda duda de que, la lección que hemos aprendido hoy, es que el peor consejo es el que se toma al pie de la letra, sin matices, por sistema, y sin tener en cuenta la mesa de juego que tienes delante. "Sólo un Sith habla en términos absolutos" decía Obi-Wan Kenobi, sin percatarse de la ironía. Yo le añadiría una coda a esto, que es que sólo un idiota entiende en términos absolutos todo lo que se le dice. Incluso en los debates que se dan en la comunidad rolera, todos caminamos una línea muy fina entre poner a prueba el punto de vista de otro, llevándolo a sus últimas consecuencias, y ridiculizar su forma de pensar y sus argumentos. Moraleja: manteneros alejados de Reddit (a menos que tengáis un blog, y el empeño de ser imparciales).

Lo dejo por hoy, que este tipo de entradas ya suelen salir bastante largas. Sólo añadir que si lo que quieres es escuchar el MEJOR consejo que yo he leído para dirigir rol, dediqué el otro día un hilo al tema en mi cuenta de la red social anteriormente conocida como Twitter. Aquí el enlace.

Nos vemos a la próxima.

Comentarios

  1. Podrías poner un aspa verde o cruz roja después de cada pregunta.

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    1. ¿Por preguntas te refieres a cada uno de los consejos? Si es así, que cada uno decida, claro. Yo creo que he aclarado los que para mi gusto son malos consejos, los buenos, y aquellos que tengo mis dudas.

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