Veinte vicios de quien empieza a dirigir (y cómo quitárselos)

La de hoy es una entrada un tanto atípica, que hace tiempo que quería hacer, pero que he decidido diferenciar del formato de Diez Problemas/Diez Consejos. Hace tiempo que no tengo la oportunidad de que me dirija otra persona, y aún menos, de hacer de jugador para un GM novato. Por otro lado, me he dado cuenta de que lo que sí tengo es acceso a docenas de directores novatos a través de Youtube, y son estos los que me han inspirado y proporcionado las referencias necesarias para escribir este artículo (lo siento, chicos y chicas). 

Todos hemos sido novatos alguna vez, y hemos hecho alguna de estas veinte cosas (o todas). No hay por qué avergonzarse. A veces, incluso hay GMs que siguen siendo novatos toda su vida. 

Lo sé porque serán los que lean este artículo y me escriban para preguntarme "¿qué tiene de malo hacer X?" Lo cierto es que es por esto que he calificado de "vicios" los elementos de esta lista, y es que muchas de las cosas en ella no están mal per se: hay muchas circunstancias en las que estará bien hacerlas, pero si abusamos de ellas, a la larga sí que pueden convertirse en algo malo. Y por eso escribo esto: para evitar que os pase.

El vicio número 21 es el tabaco hobbit.

1.- Confundir los juegos de rol con un videojuego o una novela.
Puedes trasplantar cosas de estos al rol, pero teniendo siempre presente la libertad y co-autoría de los jugadores (la diferencia clave, si me preguntas a mí). El hecho de que seas GM no significa que seas "el autor": no seas intransigente con propuestas de jugadores que puedan afectar a "tu historia." Por otro lado, quienes son muy gamers tienden a aplicar la particular "lógica" de los videojuegos al rol cuando empiezan a dirigir, a veces por falta de un marco de referencia sobre cómo diseñar aventuras. Esto se arregla leyendo y dirigiendo algunos módulos.

2.- Imaginar escenas previamente, y jugar con la determinación de que pasen.
Todos los que dirigimos imaginamos en algún momento los distintos modos en que una escena puede pasar: un encuentro largamente esperado entre dos personajes, la batalla épica al final de la aventura... Pero siempre asumimos que no va a ir como esperamos. Los directores novatos que se encuentran en esta situación son los que más recurrirán al deus ex machina (...o el diabolus ex machina). Lo único que puedo sugerir es que no te comprometas. Descubrirás que dirigir puede ser más divertido si tú tampoco sabes todo lo que puede pasar, te lo garantizo. 

3.- Complicar el argumento más de lo necesario.
Cuando uno empieza a dirigir (y es algo que también sucede cuando uno empieza a escribir), no sabe cuánta historia es suficiente historia. Lo cierto es que premisas muy simples pueden complicarse solas. Que una campaña dure más sesiones de lo planeado puede parecer algo bueno, pero no siempre lo que dura más es mejor. Recomiendo pensar no tanto en distintos "caminos" por los que la historia pueda ir, si no distintas formas en que pueda crecer y complicarse. Chris McDowall, autor de Electric Bastionland lo dijo muy bien: "no prepares un guión, prepara situaciones."

4.- Admitir personajes que sabes que no encajan en la campaña.
Muchos juegos presentan premisas abiertas, pero luego siempre está la historia que intentaremos contar dentro de estos mundos. Para esa historia a lo mejor no hay sitio para clérigos o para pícaros. Tal vez la historia exija específicamente un explorador elfo como parte del grupo. ¿No parecen estas cosas suficientemente importantes para compartir con los jugadores antes de que creen sus personajes? Avísales de antemano (será peor si no lo haces) o reflexiona sobre cómo un mismo rol puede desempeñarse por un personaje de otro tipo al que tengas pensado.

5.- Tener a un PNJ metido en el grupo para sentirte “jugador.”
Hay muy buenas razones para tener a un PNJ acompañando al grupo jugador: te sirve para largar información importante, para que lo secuestren los malos, o para que te sirva de altavoz para alertar de manera sutil a los jugadores de que su plan es estúpido o de que están pasando algo por alto. Sin embargo, tener un PNJ en el grupo para poder tirar dados y robar el foco a los PJs, no mola nada. No es que sea buena idea encariñarse de tus PNJs en general: los PNJs pueden morir cuando menos lo esperas, y en mi opinión, deberían morir (...para hacer sitio a nuestro nuevo favorito).

6.- Usar a los PNJs como meros mecanismos de la historia.
La mayoría suelen tener este problema con los villanos en particular. No tiene por qué ser algo malo: no toda partida de rol ha de ser una novela de Tolstoy o Jane Austen. Sin embargo, todas las partidas de rol cuentan una historia, y queremos que al menos los jugadores sean capaces de seguirla. Y es mucho más fácil seguir una historia si nos importan los personajes: si sabemos lo que quieren y por qué lo quieren. Los jugadores también estarán más motivados a actuar como nosotros queremos, si odian al villano, o les caen simpáticos los niños del orfanato.

"¿Qué quieren decir con que han usado el dinero para el nuevo orfanato
en comprar un Cinturón de Fuerza de Gigante?"

7.- Decirle a los jugadores lo que hacen sus personajes.
El jugador decide sobre lo que su personaje piensa, siente y hace. La excepción suelen presentarla las reacciones involuntarias, como el miedo (...aunque dependiendo del juego, esto puede disputarse). A menos que haya sido hipnotizado, no podemos decidir por el jugador lo que el personaje hace. Tampoco te llevará muy lejos disfrazar tu manipulación con constantes "acciones involuntarias." "¿Un ruido muy fuerte? Se te cae el arma. ¿Algo te ha hecho mirar en esta dirección? Ahora eres completamente vulnerable a todo lo que venga de otra parte" No cuela.

8.- Dejar que los jugadores se te suban a la chepa.
Vale, vale... que se te suban a la chepa es cosa de los jugadores, no tuya. Es cierto... hasta cierto punto. ¿Qué puedo decir a parte de "no juegues con gilipollas"? Veamos... No dejes que interrumpan cuando otros hablan. No dejes que tiren dados o declaren acciones pasándote por encima. Que continúen quejándose activamente sobre una decisión de las reglas cuando ya has sopesado las opciones y emitido tu juicio. Tampoco hace falta que seas autoritario o dictatorial: muchos jugadores se olvidan de las formas precisamente porque se lo están pasando demasiado bien.

9.- Arrebatar a los PJs sus recursos como un modo de limitar su agencia.
Para los jugadores, parte fundamental de jugar es usar sus juguetes: objetos mágicos, poderes, o a "Lola", la escopeta de combate customizada. A veces los diseñadores de juego no hacen tanto playtesting como deberían, y podemos tener razón al prohibir o retirar ciertos objetos o poderes. Pero si le dedicamos un tiempo y encontramos una "kriptonita" evidente, no hay excusa. Podemos arrebatarles su "mojo" de vez en cuando, de manera temporal, y si fallan una tirada, o algo lo justifica en la ficción... pero también hemos de ofrecerles la oportunidad perfecta de usarlo cuando se nos ocurra.

10.- Ocultar información y ser opaco a propósito.
Otra de las cosas que a veces hacemos para mantener el control y limitar la agencia de los jugadores, es privarles de información. A veces está justificado por la historia, y otras veces, es información que deberían tener. Darles información facilita que puedan tomar decisiones informadas, pero también es necesario para generar suspense o introducir dilemas que tengan peso. "Vale, pero ¡tienen que ganársela!" Tú decides donde está la frontera entre lo que saben o lo que pueden averiguar fácilmente, y lo que no saben y tienen que ganarse... pero tiene que haber de ambas cosas.

11.- Dar libertad de movimientos, pero ningún sitio interesante al que ir.
Algunos GMs tienen el problema contrario al "encarrilamiento" cuando empiezan a dirigir: dan absoluta libertad de movimientos a los jugadores y sus personajes, pero... nunca tienen preparado nada que despierte el interés de la mesa. El problema en estos casos suele ser de "motivación." Dedica algo de tiempo a preguntarte algunas de las siguientes cosas: ¿qué les motiva a los jugadores?, ¿qué motiva a sus personajes?, ¿qué me motiva a mí a dirigir?, ¿me motivan las mismas cosas que a ellos?, ¿hay algunas áreas en las que todo esto se solape...?

12.- Acaparar nosotros mismos el foco y no soltarlo.
Hay también quien al dirigir no sólo encarrila la acción en una dirección si no que... en fin: se pasa todo el rato hablando sólo. Una de las banderas rojas que indica esto, es no sólo que hay un PNJ acompañando al grupo, si no que él es el protagonista. Otra son las escenas en las que sólo hay PNJs hablando (podríamos llamarlo "el síndrome del GM con personalidad múltiple"). Limita el número de PNJs. Cuando prepares partida, pregúntate en cada segmento "¿qué es lo que los PJs tienen que hacer aquí?" Empieza con un verbo: infiltrar, rescatar, arrebatar, negociar, convencer, etc, etc...

13.- Ser inconsistente en el uso de las tiradas.
Una de las consecuencias de hacer algo por primera vez, de aprender de forma autodidacta y no saber lo que haces, es que no puedes explicar fácilmente "por qué esto es así, y no de otra manera." Los GMs más novatos piden tiradas para todo, es una de sus señas de identidad más universales a mi modo de ver. Pero las tiradas de dados deben ser como una pistola: cuando se usen, ha de existir el riesgo de que alguien muera, y no necesariamente quien se pretende. Hay que respetar los dados y hacerlos respetar: no pidas una tirada si no va a resultar nada del fracaso (o peor, del éxito).

...como dijo una vez un sabio.

14.- Subestimar las reglas y su importancia.
¿Sabéis para qué sirve todo esto de la teoría rolera? Puedes aprender a jugar a un juego de rol, y entender los mecanismos que lo hacen funcionar, pero la teoría te ayuda a tener un conocimiento más intuitivo de lo que hace funcionar a todos los juegos de rol (...en especial, en relación a la mesa y sus jugadores). Si acabas de empezar a dirigir y a jugar a rol, no ignores las reglas: si no sabes lo que haces, puede salir bien, o terriblemente mal. Además, los jugadores no siempre se sienten cómodos con un GM que anula, cambia, o deja de seguir las reglas, según le rote.

15.- Llenar la cabeza de los jugadores con cosas que no necesitan.
En otras palabras: aprende a reconocer el aburrimiento. A algunos jugadores les aburren las reglas, y en consecuencia, parar el juego para debatir sobre ellas. A otros nos gustan las historias, pero eso no significa que queramos oír doscientos años de conflicto militar entre los reformistas de no se qué y los tradicionalistas de no se cuántos. Cuando un aspecto del juego te hace ilusión y te hace sonreír, pero miras a tu alrededor y no ves las mismas expresiones, te garantizo que están ocultando su aburrimiento. Como mínimo te garantizo que no están ocultando su excitación.

16.- Pasar de puntillas por las partes que no te gustan.
Hay un montón de juegos que no me gustan, por su sistema o por su premisa. Por esa razón no los dirijo. Como con muchas otras cosas que hemos visto hoy, es mejor que la alternativa. Por otro lado, hay GMs a los que no les gustan los combates, por poner un por ejemplo, pero eligen dirigir D&D a su manera, ignorando el combate o dirigiendo una versión muy simplificada de este. También hay quien convierte Vampiro: La Mascarada en un dungeon crawler. Si vas a dirigir juegos de esta manera, al menos deberías ser consciente de ello, y pensar en sí alguno de los jugadores va a sentirse profundamente defraudado cuando lleguéis (o no) a ciertos momentos del juego...

17.- Cometer el error de compararte a ti o a tus jugadores con alguien.
Prácticamente continuando donde lo hemos dejado en el apartado anterior, diré que no deberías imponer los juegos o la forma de jugar que a ti te gusta a tus jugadores. Algunos puede que compartan tus gustos, otros no: en estos casos, debéis cuidaros todos de no dejar atrás a alguien que tenga problemas para participar. Del mismo modo, tus jugadores probablemente no sean Critical Role, ni tu llegues a ser nunca Matt Mercer (también te digo que Mercer me parece sobrevalorado...). Jugamos con las cartas y los jugadores que nos han dado. 

18.- Anular una buena idea porque no contabas con ella.
A veces un jugador puede tener una idea genial, y arruinar algún aspecto de la partida en el que habíamos trabajado mucho. A veces es al revés: a lo mejor nosotros lo estábamos pasando tan bien, que no lo hemos visto venir. No creo que tenga que explicar por qué está mal arrebatarle a un jugador una victoria merecida. En lo que tienes que pensar es en lo que pase después. Tal vez el muerto no es el villano, si no su lugarteniente. Tal vez la pista clave conduce al asesino, pero el asesino está preparado y advertido. Lo sé, lo sé... una victoria merecida no debería convertirse en un "éxito parcial." Pero en mi opinión, es mejor eso que decir que no, o decir "ok, habéis ganado" y terminar la sesión ahí.

19.- Castigar a los jugadores porque no supiste comunicarte.
Asumir que los jugadores verán algo del mismo modo que lo vemos nosotros, o que van a hacer una de las cosas que creemos razonables hacer... eso es un vicio que tenemos todos. Considerar que eso es su problema y en ningún caso el tuyo, es el vicio de un GM un tanto arrogante. También es cierto que hay directores que prefieren dejar que continúe la confusión antes que romper la fantasía de la inmersión"Les avisé de que tomaran notas de todo" dirán otros. En lo que estaremos de acuerdo es: si alguna vez dudas de lo que has dicho, lo más honesto es repetirlo.

20.- Arreglar problemas que pertenecen al mundo real a través de la ficción.
Aunque no me parece recomendable dirigir el juego "al estilo Gygax", difuminando la línea que separa narrador de villano, es una forma de jugar que mucha gente disfruta. Donde creo que degenera en vicio, y de vicio, en mala práctica, es cuando utilizamos nuestra autoridad sobre la ficción para "darles una lección" a los jugadores. A menudo comienza con el tipo de mentalidad que hemos visto en el apartado anterior. Si no te gusta algo que un jugador hace (en especial si él también está usando el juego para fastidiarte), detén el juego y dilo. De este modo, es probable que el resto de jugadores te apoyen, en caso contrario, lo dudo mucho. Usar el juego como arma es cobarde, y peor: pasivo-agresivo.

Creo que todos sabemos qué problema tienen los GMs que actúan así.


No me alargo más por hoy. Nos vemos la semana que viene.

Comentarios

  1. Extraordinario artículo. Felicitaciones.

    ResponderEliminar
  2. Bueno, el título es engañoso, porqué hay algunos de esos vicios en los que recaemos cada cierto tiempo y es bueno hacer recuento para no olvidar los principios básicos :P

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Veintiún arquetipos literarios.

Los pros y los contras del PbtA.

Dejar que las acciones de tu PJ hablen por tí.