Diez problemas, diez consejos (edición sobre narrativa).



Si bien llevaba mucho tiempo sin publicar, algo que he añorado muchísimo es escribir una nueva entrada de esta sección semi-regular contestando dudas que los lectores tendrían que plantearme pero acabo inventándome sobre la marcha. Siempre es algo divertido de escribir y muy agradecido para con el contador de visitas.

Hoy voy a resolver cuestiones relacionadas con narrativa más que con reglas y aspectos de juego, y es que al fin y al cabo, ese es el nicho que cubre este blog. ¿Algo más que añadir? Creo que no. Sin más dilación...


1.- "¿Cómo puedo mejorar las descripciones que hago como GM?"

El consejo que escucharás más a menudo es que no te olvides de usar los cinco sentidos. Pero conviene recordar que el rol no es literatura. No podemos pisotear los derechos del jugador y decirle necesariamente qué experimenta su personaje. Tampoco podemos dejarnos llevar por la hipérbole, porque los jugadores tienen que tomar decisiones, y necesitarán al menos una noción de escala. Por la misma razón, solemos describir primero aquello por lo que sabemos van a preguntar. Yo recomiendo siempre lo mismo: vale, usa los cinco sentidos, pero describe impresiones generales, no los abrumes con detalles. Describe acción y movimiento, no imágenes estáticas. Usa ejemplos y referencias que formen parte de vuestro lenguaje común, para entenderos rápidamente. Ante todo, encuentra tu propio estilo. Porque imitar a Sirio Sesenra, o quien sea tu GM favorito, durante cuatro horas cada sesión, va a ser agotador.

2.- "Mis jugadores no se toman en serio mis villanos y ya he probado todo. ¿Qué hago?"

El consejo más habitual que escucharás es "haz al villano el héroe de su propia historia" sugiriendo que debe tener buenas intenciones pero cuestionables métodos. Pues bien: no todos los villanos memorables son así. Algunos son irredimibles y nos encanta. Nos gusta odiar a esos Joffreys Baratheon que no necesitan una motivación para hacer el mal. Una vez, en una campaña, y harto del estereotipo del dragón tipo "Smaug" o "Alduin", con su voz de dragón y su sabiduría de dragón y su ego de cientos de años como dragón, decidí crear un villano que fuera un dragón ...pero que sencillamente se comportara como un gilipollas. No como un hijo de puta o un cabronazo (eso sería demasiado John Wick). Siempre actuaba como si fuera plenamente consciente de que era el villano de una campaña de rol, y supiera exactamente qué hacer y qué no para salirse con la suya. Mis jugadores lo odiaban y nunca lo han olvidado.

3.- "¿Qué es un conflicto y por qué es tan importante tener uno en cualquier historia?"

Es cuando las necesidades de dos personajes, dos facetas de un personaje, o un personaje y su entorno, son excluyentes, provocando una secuencia de situaciones que llamamos "historia." ¿Has visto una mini-serie nueva de Netflix llamada Queen's Gambit? A parte de recomendártela en general (si bien me sorprende que no la conozcas, porque lo está petando...), lo que más me gustó de la serie, es que al contrario que la inmensa mayoría de series actuales, los conflictos entre personajes cumplían la función de hacer evolucionar a la protagonista, no siempre creando "oportunidades dramáticas". Ya sabéis a lo que me refiero con esto último: ¿todo va bien? entonces surge un problema; ¿todo va mal? pues algo empeora el problema; ¿tienen los héroes un aliado? pues el aliado les pide un favor; ¿están los héroes solos? pues se pelean entre ellos. Los conflictos pueden ser divertidos, en especial si surgen de una idea loca o una mala tirada... pero recuerda la razón narrativa por la que existen.



También es una serie feminista. Pero casi ni te das cuenta
porque no dedica cada segundo ni cada línea de diálogo a recordártelo.

4.- "¿Cuándo sé que la historia está progresando?, ¿cómo construyo ese progreso?"

Mirando a una combinación de lo que vemos en películas y juegos de rol (en particular, los juegos fiction first), las consecuencias dramáticas suelen recaer en cuatro categorías distintas: giro, tragedia, complicación y escalada. El giro es una revelación o un evento que es imprevisto e inesperado, y que insertamos cuando queremos que la oportunidad (y el miedo) cambien de bando. La tragedia es cuando tiene lugar un tremendo fracaso o se paga un alto precio por un triunfo. La complicación es cuando aparece un nuevo elemento en la trama que altera distintos factores de la situación. Finalmente, la escalada es cuando, en vez de complicarse, el conflicto se vuelve más profundo y encarnizado. Dicho todo esto, la palabra clave es "orgánico." ¿Lo que acaba de suceder construye sobre lo que ha sucedido hasta ahora?, ¿o por el contrario lo niega, lo rechaza, se pierde en una tangente, o nos lleva a un lugar en que ya hemos estado...?

5.- "¿Cómo mantengo la historia estructurada y cohesionada, según la vamos descubriendo?"

Hay dos razones por las que tendrías que improvisar más al dirigir incluso si eres un GM que disfruta preparando la campaña entera antes de la primera sesión. La primera, es que aprendes "a tocar de oído", que no está nada mal. La segunda, es que empezarás a preparar menos porque sabrás lo que necesitas y lo que no. En el fondo, sólo se nos requiere prepararnos para la sesión de esa semana. Ni siquiera nos preocupa cómo acabará, porque hasta al GM más novato le sale natural terminar con un cliffhanger. ¿Hay alguna gran pregunta de la historia que no sepas cómo responder? Mantenlo en suspense hasta que obtengas una respuesta entre sesiones. ¿No puede esperar? Entonces pregúntate esto: ¿acaba de empezar la campaña? la respuesta es introducir un nuevo elemento; ¿estáis por terminar la campaña? recicla lo que ya hay y ata los cabos sueltos; ¿ni una ni otra? vuelve a leer la respuesta a la pregunta 4.

6.- "¿Cómo hago que los combates en mis partidas no sean aburridos, o incluso, más narrativos?"

Si por "narrativo" nos referimos a que "pasen cosas" mi mejor consejo es que cambies de sistema. Y no, no estoy intentando venderos de nuevo uno de esos juegos PbtA que tanto me gustan. Bastará con que sea un sistema de juego que no recompense los encuentros con PX, en que no se puedan alcanzar las tres cifras de Puntos de Vida, y donde esquivar un ataque o reducir el daño causado a cero, no sea tan fácil que suceda una vez sí y otra también cada vez que tiramos. Prueba Savage Worlds, por ejemplo. Otras personas te dirán que simplemente añadas una pequeña descripción a cada tirada de ataque, a cada golpe y cada finta. Adelante, pruébalo. Terminarás agotado antes del segundo combate, provocarás que dure el doble, y te quedarás sin ideas tan pronto, que la noción de que nada sucede en cada golpe va a estar aún más pronunciada. Te lo repetiré otra vez. Cambia. De. Juego.

7.- "Vale, entonces... ¿qué hace que un juego sea o no narrativo?"

Respuesta corta: las reglas. Si juegas una campaña y la historia es buena, y los jugadores os curráis la interpretación, eso lo habéis hecho vosotros, no el juego. Felicidades. Sin embargo, también es verdad que hay juegos que utilizan mecánicas de failing forward, para que la historia no se estanque, pero... tampoco la propulsa más allá de la tirada de dados, quitando lo que al GM le apetezca decir que sucede o no. Hay juegos que premian la interpretación, pero cuando se da "un PX a cada jugador que haya interpretado de manera entretenida" sin aplicar más requisitos, le estamos diciendo a la mesa que haga lo que le de la gana. En la creación de personajes, un juego puede hacer preguntas que desarrollen y den importancia mecánica al carácter y el trasfondo del PJ, pero lo que necesitamos es que eso se traduzca en PNJs, ganchos de aventura, objetivos, requisitos de interpretación... En fin, la respuesta larga, es muy larga.



Hay un tío en Twitter que habla de estos temas, por si te ayuda.
Creo que tenía un blog o algo. Si recuerdo la dirección te la paso.

8.- "¿Cómo construyo mejores personajes? Motivación, trasfondo, objetivos, personalidad..."

Un personaje con contradicciones es más realista. Distintas facetas también lo hacen más interesante. Si estás jugando a Fate, y los Aspectos de tu personaje son: "Soldado de élite", "Guerrero consumado", "Arsenal de armas" y su Complicación es "Torpe fuera del campo de batalla", igual te estás creando un  monotema. Tu personaje debe reflejar el mundo, incluso si es la "oveja negra" de ese mundo (¡especialmente cuando es la oveja negra!). Puedes crear un personaje que sea "el único estudiante de Hogwarts que preferiría estar en otra parte", pero no "el único estudiante de Hogwarts que trabaja como asesino a sueldo por las noches" por mucho que suene jodidamente molón. No crees personajes perfectos, pero tampoco patologías con patas. Escribir una biografía de mil palabras suele terminar en personaje "incubados". Lo único que tu personaje necesita es una razón para andar en busca de cambio, riesgos, oportunidades, respuestas... Un PJ pasando por un punto de inflexión en su vida encajará en el 99% de campañas.

9.- "Pero, ¿cuál es el arco de mi personaje?, ¿cómo hago crecer mi PJ a lo largo de la campaña?"

Si eres fan de sitcoms tales como The Office, Friends, Scrubs, etc... a menudo habrás mirado atrás y te habrás dado cuenta de cómo ciertos personajes eran completamente diferentes en la primera temporada. El que es torpe se vuelve un bufón. Un secundario recurrente no vuelve a salir. Una pareja en potencia, de repente deja de hablarse. Y es que algunas ideas nunca llegan a funcionar. Además, la fórmula de las sitcoms suele exigir el retorno al status quo en el siguiente episodio, por lo que los cambios parecen más bruscos. La cosa es que en las partidas de rol, todos estos fenómenos que he descrito a menudo se reproducen igual que en las sitcoms. ¿Mi consejo? Rolea los cambios. Retroactivamente si es necesario. Deshazte de lo que no funciona. Cuando el GM te pregunte "¿qué ha aprendido tu personaje en esta sesión?", anótalo en tu hoja, y que sea lo primero que leas al principio de la siguiente sesión. Reniega del status quo.

10.- "¿Dónde consigo buenas ideas para la partida que quiero dirigir?"

Si hay un célebre autor famoso por las imaginativas y variadas premisas de sus historias, es Stephen King. Y pese a todo, ha escrito tres novelas sobre coches asesinos, múltiples historias cortas también, e incluso la única película que ha escrito y dirigido él mismo, tenía a un camión asesino como villano. ¡Es como si tuviera un trauma o algo! Pero va más allá, y es que todas sus novelas se leen prácticamente igual: un pequeño pueblo en Maine, un personaje que es o bien escritor o profesor, figuras paternas ausentes o abusivas, niños preadolescentes, bullying, niños con poderes psíquicos, personas discapacitadas con poderes psíquicos, cameos de personajes de otras novelas (incluyendo él mismo), arañas, monstruos que se alimentan de emociones, y el siempre entrañable puritanismo de Nueva Inglaterra. Este es mi consejo: deja de obsesionarte por la materia prima, y dedica toda esa energía a aprender realmente cómo trabajarla.


                                                    
He pasado mi confinamiento leyendo los libros de la Torre Oscura. 
Decir que no me han gustado es quedarse corto.

Y con esa última van diez. Recordad que esta sección cumplirá mucho mejor su función si me proponéis temas y preguntas para la siguiente entrega. Podéis hacerlo aquí mismito, justo debajo, en la sección de comentarios. También suelo dejar el post fijado en Twitter: podéis dejar vuestras preguntas y propuestas allí en su lugar.

Muchas gracias por venir.


Comentarios

  1. "Cuando el GM te pregunte "¿qué ha aprendido tu personaje en esta sesión?", anótalo en tu hoja, y que sea lo primero que leas al principio de la siguiente sesión. Reniega del status quo."

    Me grabo esta pregunta a fuego para hacérsela a mis jugadores.

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  2. Bienvenido!! da gusto volver a leerte, además con un artículo del que se puede sacar mucho

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    1. Gracias! Lo que da gusto es sentirse tan bien arropado en mi vuelta.

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  3. Voy a proponer un tema, que en algún artículo has tocado, si no recuerdo mal, pero por si tienes ganas de desarrollarlo:

    ¿Que ventajas y desventajas presenta crear historias sobre una base de temática mainstream (Star Wars, Star Trek, The Witcher, Juego de Tronos, etc.) frente bases temáticas puramente novedosas y originales (Eclipse Phase, Coriolis, etc)?

    Este tema lo hemos abordado en un par de tertulias, algunas públicas en Youtube y da para pensárselo bastante.

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    1. Sí, es un tema que me gustaría revisitar, y aunque no puedo hablar por cómo adapta o juega cada uno las ambientaciones en su mesa, como mínimo podría clasificarlas, y escribir un poco sobre mi experiencia a la hora de sacarles partido.

      Lo que si puedo hacer por ahora, es dar mi opinión. Por lo general prefiero ambientaciones implícitas: que el juego determine el género y el tono, y que nos deje a mi y a mis jugadores colaborar en el "world-building" y desarrollar nuestro vocabulario y nuestro "lore."

      En los juegos como Star Wars, o Juego de Tronos, y demás, por lo general me estorba la ambientación, porque como "todos los asientos buenos están pillados", por así decirlo, no puedo usar la mitad de lo que me ofrecen, y tengo que acabar buscando un rincón apartado y hacer el trabajo desde cero igual.

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