Qué hay tras mi "pantalla de master."

Es una forma de hablar, ya que no he usado nunca una "pantalla de master".

Desde hace un tiempo utilizo un cuaderno que me regalaron, hecho a mano e intentando ser una réplica del cuaderno rojo de Bilbo Bolsón. Lo uso puramente para acceder a mis notas durante el juego y anotar cualquier otra cosa que necesite durante el mismo. Normalmente -en todas las demás circunstancias- prefiero tomar notas en mi portatil. Para organizar todo el trabajo que hago como escritor, diseñador o GM (incluyendo las notas que tomo antes de escribir para este blog), utilizo Scrivener, un procesador de textos profesional... y muchos, muchos archivos ".txt".

Hubo una época en la que me llevaba el portátil a la mesa de juego siempre que podía, pero a menos que tenga que arbitrar campañas muy complicadas de D&D (alternando todo el tiempo entre manuales en PDF), me resulta totalmente innecesario hoy en día (hace algún tiempo que perdí el interés por dirigir D&D, después de todo).

Durante tres años estudié la carrera de historia, aunque nunca la terminé (tengo un par de curriculums que dicen lo contrario, pero ya sabéis como está el mercado laboral... guardadme el secreto). Perdí el interés en la carrera en el momento en que me dí cuenta que el ochenta por ciento de esta consistía simplemente en transcribir lo que el profesor decía a un papel, hasta que me dolieran los tendones de la mano. Y no es precisamente un conocimiento esotérico el que me era transmitido... muchas cosas se pueden encontrar en Google (si sabes cómo documentarte, y lo que tienes que buscar... el otro veinte por ciento de lo que aprendes carrera).

La universidad arruinó para mí el acto de tomar notas, es lo que quiero decir. O al menos lo hizo durante un tiempo: en los últimos años, los juegos de rol han sido uno de los responsables de restituir esa fe.

Hoy en día juego exclusivamente juegos que sean low-prep (que requieran poca preparación) y que, en el proceso de dar una mayor oportunidad a los jugadores de contribuir, me liberen a mí de tener que prepararme en exceso.

Pero como digo, todavía llevo mi cuaderno rojo a la mesa, y no creo que prescinda nunca de él.

No sé de dónde saqué la idea de que sería interesante hablar de cómo me preparo para una partida. De mi proceso, por así decirlo... aunque todo este blog ya es una ventana a este. Sea como sea, ahí va.

Etsy.
Disclaimer: este no es mi libro rojo, es una foto de interné.
Tengo un libro rojo... lo que no tengo es una buena cámara.

La verdad es que hago mucha más preparación en mi cabeza que en el papel... o en la pantalla del ordenador, para lo que es el caso. Sólo empiezo a tomar notas en el ordenador cuando tengo que hacer brainstorming, especialmente con el propósito de discriminar y jerarquizar las ideas. Hago muchos trayectos a la semana en metro y a pata, y estos los suelo utilizar para pensar en cosas concretas: armar líneas argumentales, construir (y deconstruir) PNJs y ensayar escenas y diálogos en mi cabeza

Algo que he descubierto que me funciona (y por lo visto, a Quentin Tarantino también), es escuchar música. Y en general, dar largos paseos ...incluso aunque sea arriba y abajo del pasillo de casa (en este caso, le funcionaba a Aristóteles). Y aunque no lo recomiendo como práctica, el punto perfecto de privación de sueño funciona de fábula cuando necesitas estar en un estado de pura asociación libre de ideas.

También es perfecto como tortura (así que de nuevo, no lo recomiendo).

Documentarse es también una técnica a considerar, incluso aunque sólo sea como manera de prevenir el bloqueo: busca en las hojas de personaje de los jugadores, busca cosas en Google, Youtube o Wikipedia, échale un vistazo a pelis o novelas que ya hayas leído en busca no sólo de inspiración, si no sobretodo de soluciones, y de metodología.

Cuando me siento realmente sobre la silla a escribir, tiendo a escribir notas sobre localizaciones, PNJs y eventos, según la necesidad que me requiera, primero la historia, y luego el sistema de juego (si estoy haciendo las cosas bien, sistema de juego e historia van en la misma dirección). A veces las localizaciones son una sola línea de texto, y otras un dibujo de una página. Cada PNJ, por otro lado, puede ser sólo un nombre, o un párrafo entero. Tal vez sea más fácil enlazar a lo que dije en mi entrada sobre los one-shots que ponerme a explicar el por qué. A menudo hablamos de estilos de juego y escuelas de diseño, y de lo que "está bien" o "está mal" hacer, pero al final del día lo correcto no es ya lo que requiera el juego, si no lo que la historia que tú y tus jugadores queréis contar necesita. 

Y ese es el criterio con que decido.

Para tener siempre presente el papel de los jugadores en la situación inicial de la historia, un truco que leí alguna vez en algún capítulo de esos dedicados al GM, de algún juego que no recuerdo (para que luego digoa siempre que en estos no se aprende nada...), es tener presente el "verbo" que sumariza la misión de los PJs en todo esto: matar, secuestrar, proteger, robar, extraer, seducir, negociar... No tiene por que ser el verbo que acaben usando, pero es un punto de partida.

Sobretodo cuando me siento a escribir pienso en "qué aspecto" debería tener la sesión de juego, en términos del tipo de acción, de escenas, del tono de las descripciones y demás herramientas de mi repertorio narrativo que voy a necesitar. Llegados a este punto, más me vale haber elegido el juego adecuado.

WoWCrendor.
Esto sigue sin ser mi libro de notas, pero
se le parece muchísimo más.

Dejando de lado el proceso creativo, vamos a las notas propiamente.

Primero de todo, antes que mi libro de notas, lo primero que necesito en la mesa es algún tipo de cheat sheet. Una hoja o dos con las reglas del juego anotadas y al alcance de todos, siempre es útil tanto para los jugadores como para mí. Es la única función que necesito de una "pantalla de master" clásica: un lugar donde pueda consultar cosas rápidamente sobre las reglas sin tener que hojear el libro. Aun así, suelo anotarme un índice de reglas y tablas concretas y en qué página encontrarlas.

Algunos juegos incluyen una hoja del GM entre las ayudas y cheat sheets, donde anotar datos sobre los PJs, o dónde encontrar una lista de nombres que puedas usar para crear rápidamente PNJs. Si el juego no me da algo así, lo suelo hacer yo mismo: listas de nombres, listas de objetos, de lugares... de lo que sea, dependiendo de la ambientación. No suelo utilizar tablas aleatorias al estilo OSR, aunque sí suelo usar de vez en cuando la Tirada de Fortuna como mecánica (una manera que tiene Blades in the Dark de que el master decida cosas al azar, inspirado por el "Die of Fate" de Burning Wheel).

Hablando de Blades in the Dark, también he empezado a usar de vez en cuando los Relojes de Progreso como mecánica para dirigir, o al menos, cuando la historia requiere muchas facciones, PNJs y otros elementos tengan realmente una cierta "vida" y autonomía propias. En ese sentido, lo complemento con la idea de los Frentes de los PbtA, que también uso para organizarme, sin importar el juego.

Por lo demás, en mi libro suelo tener sólo una lista de escenas (o de escenas y actos, si estoy haciendo railroading) como guía o escaleta de lo que "ha de suceder" durante la sesión.

Intento limitarme a una línea de texto en mis notas -una directriz general de la escena y lo que ha de ser- y uso estas escenas como eventos que han de ser "activados": interludios entre escenas de acción, diálogos y escenas que suceden cuando un jugador está en el lugar adecuado o habla con el PNJ apropiado, emboscadas y trampas para cuando el ritmo decae (o los jugadores se buscan problemas), oportunidades de conseguir "premios" o abrir nuevos caminos en la historia o la ambientación...

LaVenganzaDeSaturno.
Pensándolo ahora... mis notas se parecen 
bastante al
 "tracklist" de un álbum ...pero con muchas "bonus tracks" ocultas.

El otro tipo de notas más comunes que suelo anotar en mi cuaderno son lo que llamo "Mapas de Secuencia", que vienen a ser un esquema de los distintos elementos que componen combates, o desafíos de habilidades (diplomacia, investigación...), o simplemente un modo de estructurar de manera clara y visual la situación inicial de la sesión. O al menos, cuando la situación inicial resulta ser una misión plagada de complicaciones y objetivos.

Desarrollé la idea como una versión más evolucionada de los "Battle Boards" de Danger Patrol.

Básicamente, divido todos los elementos de la situación en Obstáculos (cosas que se oponen al grupo jugador) o Apoyos (cosas que pueden ayudar al grupo). Además de estar "bloqueándose" unos a otros (los jugadores necesitan primero resolver uno antes de acceder o resolver el siguiente), estos Obstáculos y Apoyos pueden existir en tres estados distintos: Ocultos (tienen que ser revelados o descubiertos primero), Ineludibles (peligros letales/imprescindibles McGuffins que no pueden ser eliminados del todo) y en Cuenta Atrás (que tienen un Reloj de Progreso añadido).

Lo más importante de hacer este esquema, es la revelación de que ninguna situación es realmente compleja y con suficiente peso dramático hasta que hay al menos un Obstáculo Inevitable y otro con Cuenta Atrás.

He intentado ir de lo general a lo específico, de lo esotérico a lo que resulta más claro y útil... creo que este es un buen resumen de todo lo que hay en mi "pantalla de master" o como prefiero llamarlo, "mi caja de herramientas" de GM. 

Pero mi caja de herramientas es mi caja de herramientas.

He dejado de dirigir determinados tipos de juegos en favor de sistemas de lo que llamo fiction first, porque mi estilo es eminentemente narrativo, y al menos en los últimos años, mucho más basado en la improvisación y la cooperación con los jugadores. Aún así, mi preparación depende muy a menudo, como dije arriba, de lo que la historia necesite, por encima de lo que necesite yo. Todavía hay muchas veces en que preparo de más y hago railroad, y lo creas o no, lo hago cuando mis jugadores lo prefieren.

Estoy convencido de que nada de todo esto te ayudará a dirigir mejor una partida de dungeoneo... pero al fin y al cabo, lo que "está bien" y lo que "está mal", no son absolutos tanto cuando hablamos de jugar como de contar historias. Piensa en ellos como desafíos: si consigues que algo "que está mal" funcione, mejor para tí y mejor para todos. 

Y no sé a tí, pero si algo hago siempre al preparar una partida, es plantearme desafíos: es la única manera de aprender.


Comentarios

  1. Muy intresante, como siempre... incluso puede que más, puesto que "acceder" a la forma de pensar, organizarse y preparar de otro Master, siempre es muy instructivo. He de decir que te voy a copiar un par de técnicas, a ver qué sale.
    Para mi lo fundamental es hacer anotaciones durante (o al final) de las sesiones, para tirar de ellas más adelante. Suelo revisar las notas antes de cada sesión, para ver como meter ideas que tengan relación con esas anotaciones (cosas que hicieron, dijeron u olvidaron los PJs en las sesiones anteriores) y creo que esas "consecuencias" son una forma genial de darle consistencia al universo de juego, y de hacer que los jugadores se sientan protagonistas.

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    1. Me alegra que te resultara útil! Dos años después de escribir esta entrada, retomé el tema central en una nueva entrada, así que si no las has leído ya, puede que también te interese: http://sieteanueve.blogspot.com/2021/03/el-metodo-de-las-18-escenas.html

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