Diez problemas, diez consejos.

A veces se me queda la sensación de que, pese a la enorme cantidad de temas que he tratado a lo largo de un año (y pico) que llevo escribiendo este blog -o puede que precisamente, a causa de ello- me paso la mayor parte del tiempo divagando sobre aspectos de los juegos, del diseño, de las dinámicas en la mesa, o de cómo la narrativa tradicional se adapta a los juegos de rol (lo que parece haberse convertido en mi nicho bloggero).

Y con esto me refiero a que... igual no dedico el suficiente espacio y tiempo a postular ejemplos y dar consejos prácticos (incluso si muchas de las cosas sobre las que hablo son útiles para entender el rol).

Vamos a solucionar esto aquí y ahora: he compilado una lista de diez de los problemas más comunes que alguna vez he oído u observado de otros GMs, y voy a intentar dar las diez respuestas más concentradas, constructivas y útiles que pueda. Veamos qué tal (muchos de estos problemas los he tratado alguna vez aquí, de un modo u otro).

Sin más dilación (y en ningún orden particular):


1.- "No sé qué hacer con las tiradas: cuando pedirlas, cuando no, cuando es suficiente."
Muchos GMs novatos parecen compartir el mismo problema, según el cual nunca saben cuando pedir a un jugador que haga una prueba, y cuanto efecto debe tener un resultado positivo en esta ...llegando incluso a pedir varias pruebas cuyas consecuencias son luego mitigadas o ignoradas. Tengo la sensación de que a veces, especialmente con las pruebas de percepción, esto responde al instinto narrativo primario de querer generar tensión o suspense. Mi mejor consejo es que, si hay otro jugador en la mesa que tenga más experiencia como GM, le dejes a él decidir cuándo tirar y cómo aplicar las reglas, al menos al principio. Especialmente porque cuando este problema no se corrige, el resultado son GMs que ignoran no sólo el resultado de tiradas, si no todo el sistema de juego. Si no, procura al menos limitarte a una tirada de dados por escena (o cada diez mins.), y no tengas prisa por tirar los dados: discute y analiza con el jugador todos los factores que influyen en la acción, y todas las posibles consecuencias.

2.- "Siento que preparo demasiado material para la partida/preparo demasiado poco."
Tengo múltiples entradas en el blog a las que puedo referirte, algunas muy viejas, y otras, de hace literalmente dos días. Si tu problema es que preparas más de lo que necesitas realmente en el juego, mi consejo es que limites drásticamente el número de PNJs y localizaciones que quieres cubrir durante la sesión o la aventura: explorar localizaciones y hablar con PNJs es lo que más alarga las historias (a veces para bien, a veces para mal), y lo que más preparación requiere de antemano. Además, evita las historias de misterio: los GMs novatos gravitan naturalmente hacia estas, y requieren mucho más trabajo de antemano del que parece. Si crees que no preparas lo suficiente -y a menudo haces corto durante el juego- las dos primeras entradas que enlazado te darán la clave: prepara una lista de escenas que puedes "activar" en cualquier momento: emboscadas, interludios, complicaciones inesperadas, u oportunidades de conseguir recompensas extras. Escribe una línea como directriz general para cada una, y trata de que sean situaciones bastante directas.

3.- "Tengo la sensación de que mis encuentros son aburridos y/o monótonos."
Quizás uno de los problemas más viejos al dirigir juegos de rol. Esto suele ser una señal clara de que, antes que nada, necesitas reducir el número de encuentros que utilizas normalmente, y compensar usando enemigos más poderosos. Puedes aprovechar también para planificarlos mejor, desde el punto de vista estratégico y narrativo (usa el terreno y haz que el riesgo del fracaso tenga un significado mayor). Pero al final del día, el mejor consejo que puedo dar es este: llena el campo de minas, o mejor aún, de bombas de relojería. Añade a cada encuentro algo más de lo que el grupo debería preocuparse además de los enemigos (trampas, rehenes, una dificultad insalvable del terreno) y/o un marco temporal en que deben completar el encuentro (la cuenta atrás de una bomba, la barra verde de progreso de una descarga de archivos o un villano a la fuga).

shutterstock.com
Tan sólo espera a ver la cara de los jugadores cuando
vean el mensaje de "error al descargar: ¿reiniciar la descarga?"

4.- "Soy incapaz de improvisar una respuesta cuando los jugadores preguntan."
Por más que preparemos cosas de antemano, nuestro trabajo como GMs es inventarnos todo tipo de mierdas constantemente. A menudo bajo presión, ya que se espera que digamos algo interesante. Ya dí este consejo en el pasado, pero lo repetiré. Básicamente, cualquier pregunta que los jugadores nos requieran vendrá condicionada de algún modo: puede que haya una respuesta obvia, o una respuesta que sea lo que ellos quieran oír. Tus mejores dos opciones son estas: di "sí, y además..." y añade absolutamente cualquier cosa, cualquier detalle que complete un contexto (o lo complique), o di "no, todo lo contario..." y responde con lo más opuesto y atípico que se te pueda ocurrir, incluso si a veces puede ser demasiado atípico e inesperado (toda norma tiene su excepción, y toda familia su oveja negra, ¿no?). Si necesitas más ayuda, te recomiendo esta otra entrada del blog.

5.- "Me olvido de tomar notas, o de mirar mis notas durante el juego."
Ya conocéis mi "unpopular opinion" sobre las notas. Personalmente, creo que este es un problema que se soluciona sólo en cuanto empezamos a desarrollar una metodología: cuando cada nota que tomamos tiene un propósito y ocupa un lugar en la jerarquía en que desarrollamos nuestras partidas. Intenta dedicar la hora posterior a la sesión a anotar todo lo importante, o si tu memoria ni siquiera llega a permitirte eso, a pedir a un jugador que anote específicamente cosas para tí (escoge a tu jugador con mejor letra ...el empollón de tu clase). Si tu problema es que tienes demasiadas y navegar por ellas te resulta una tarea ardua -o incluso imposible- te recomiendo que vuelvas más arriba, a donde he hablado sobre hacer demasiada preparación.

6.- "Se me da fatal interpretar a mis PNJs durante las escenas."
Creo genuinamente que sólo deberías intentar poner acentos o usar voces si eres un actor de doblaje profesional. De otro modo, lo más probable es que te acabes cansando o haciendo daño a la voz. Además está el peligro de que te des una palmada en el hombro a tí mismo, satisfecho, y dejes al personaje caer en el pozo de la unidimensionalidad. Prueba esto: relaciona a cada PNJ con una persona real o un personaje de una serie o película que se le parezca y con quien estés intimamente familiarizado. Aunque no puedas imitar la voz, te sorprenderá lo fácil que resulta imitar en todo lo demás la forma de hablar, la actitud y muletillas típicas. Piénsalo: la única razón por la que reconocemos una imitación como precisa y exacta, es porque nosotros mismos tenemos todo ese "código" interiorizado, sin saberlo. Con cada escena irás perfeccionando el personaje, y si te desvías del original... todavía mejor, ¿no?

indianwomenblog.org
Te sorprendería descubrir cuán a menudo se
hace ya esto en la historias de Hollywood...

7.- "Tengo problemas para pensar u operar facciones tras el telón."
Los Frentes de PbtA y los Relojes de Progreso usados como en Blades in the Dark, sirven precisamente para esto. De hecho muchas de las técnicas de estos juegos están diseñadas para resolver este problema. Primero, asigna un impulso u objetivo a cada PNJ/facción (tan general o específico como requieras). Luego, piensa un poco en su rango de influencia, la metodología y efectividad de esta, a la hora de conseguir cosas tras el telón (los movimientos de Frente, vaya). A partir de aquí es una cuestión del cuando. Y respecto a eso, puedes ceñirte a una o todas estas opciones: cuando los jugadores no sepan que hacer, cuando ignoren activamente al PNJ o facción, cuando fracasen en una determinada prueba, cada día dentro de la ficción, cada sesión de juego... Si utilizas Relojes de Progreso, te recomiendo que los pongas frente a tí en la mesa, incluso si esto significa que los jugadores los verán (puedes titular alguno de ellos de manera críptica o con un simple interrogante). De este modo te resultará más fácil no olvidarte.

8.- "Quiero involucrar más a los jugadores, pero se me olvida hacer preguntas."
Hacer preguntas a los jugadores es una buena manera de involucrarles y elaborar un poco más la ficción del juego. Pero no es una costumbre fácil a la que suscribirse. Una manera es preparar preguntas antes del juego, pensando en cosas que realmente quieres ver respondidas sobre los personajes. Otra manera es esta: hay una pregunta que hacemos siempre, constantemente durante el juego, que es "¿qué haces?" y los jugadores responden. Trata de seguir esta con más preguntas que empiecen de una de estas cinco maneras: quién, cómo, dónde, por qué, cuándo. "¿Cómo lo haces?, ¿dónde aprendiste a hacer esto?, ¿por qué tu personaje actúa de esa manera...?"

meme-arsenal.com
En la imagen: mis jugadores, los tuyos,
y cada día los de más GMs...

9.- "Me cuesta introducir a los PJs y mantener al grupo motivado."
Es difícil juntar a los PJs bajo una misma bandera en la primera sesión (a menos que todos lleven uniforme y trabajen literalmente bajo la misma bandera). A veces los juegos también hacen este trabajo más difícil: en Vampiro: La Mascarada, por ejemplo, no importa el clan que elijas, el juego te dice que todos los clanes en esencia se odian unos a otros, o como mucho se toleran (además de esos jugadores obstinados que se empeñan en que "oh, mi vampiro es un Toreador: le gusta quedarse sólo en casa tocando música e ignorando el mundo exterior"). Como darles a todos la misma motivación/misión, coarta la libertad de jugadores y la individualidad de sus personajes, lo que te recomiendo es que dejes que todos tengan motivaciones diferentes... pero un mismo enemigo. O localización de destino. U obstáculo a superar en el camino. A partir de ahí, diseña la primera escena de la campaña.

10.- "Me cuesta meter a los PJs en problemas."
Algunos GMs son demasiado benevolentes, es lo que hay. Tal vez algunos no llegan a ser "master mamá" (que horrible y anticuado término), pero si que son demasiado útiles y amistosos con los jugadores. La primera cosa que deberíamos tener presente es, que como GMs, tampoco somos el enemigo: sólo estamos ahí para crear problemas. Lo que necesitas es adoptar una mentalidad pesimista, para poder ver con claridad todo el trabajo, riesgo y coste que hay detrás de cualquier acción que el típico grupo jugador pueda llegar a emprender durante la típica aventura. También te recomiendo adoptar una mentalidad de "es mejor pedir perdón que pedir permiso": si se te va de las manos un problema, y acabas causando daños irreversibles, al menos puedes decirles a los jugadores que te pasen la factura del clérigo contratado para lanzar los hechizos de resurrección: usa tu enorme "poder" para compensar de algún modo.


Y hasta aquí por hoy. Debo decir que me ha llevado más tiempo del que pensaba...

Os diré lo que voy a hacer: voy a fijar el post con el enlace en mi muro de Twitter, y tanto allí, como en los comentarios de este mismo artículo (como en Rolplus si lo preferís), podéis dejar nuevos problemas que os inquieten para que los acumule y responda en una entrada similar en el futuro.

Si realmente estáis interesados en que dedique más espacio en el blog a consejos lo más breves y útiles posibles, este es el modo de hacérmelo saber.

Esto puede convertirse en una sección interesante o no, dependiendo de vuestra participación.

Comentarios

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Veintiún arquetipos literarios.

Dejar que las acciones de tu PJ hablen por tí.

Los pros y los contras del PbtA.