Anatomía del Combate

Tanto Pathfinder como la edición 3.5 de Dungeons & Dragons dedican 28 páginas a las reglas sobre combate. Es básicamente el mismo reglamento de juego con algunas notables diferencias, así que resulta muy simbólico que el número de páginas sea el mismo. Sin embargo, el capítulo de combate en la quinta edición de Dungeons & Dragons tiene una extensión de sólo 10 páginas.

Es increíble cuantas páginas se pierden cuando sustituyes todas las tablas sobre modificadores de circunstancia por algo tan sencillo como "tienes ventaja o no la tienes".

Por otra parte, los capítulos de combate de La Llamada de Cthulhu y Vampiro La Mascarada, ambos en sus terceras ediciones, tenían respectivamente 14 páginas (casi todo reglas sobre armas de fuego) y 11 páginas (Vampiro, por cierto, quiso "esconder" ese capítulo en el de 'Sistemas y Drama'). Como puede que ya sepas, ambos juegos son juegos en el género de horror, y en los subgéneros de investigación y política, respectivamente. Lo contrario de "acción".

Shadowrun, un juego que discutiblemente es sobre infiltración y evitar el combate el 90% del tiempo, dedica 12 páginas al sistema de combate en su primera edición, y unas nada desdeñables 52 paginazas en su quinta edición.

Puede que no debamos extrapolar una segunda lectura a estos datos: edición y maquetación varían enormemente entre manuales y juegos de rol distintos. Hay que recordar siempre que los juegos de rol no sólo están para contar historias, también son juegos. Además, la violencia y el combate son la forma más simple y fácil de entender o presentar el conflicto entre dos personajes, y por tanto, de expresión dramática.

Contando desde Space Invaders, cuarenta años de la historia moderna de los videojuegos respaldan eso.

Pero no sólo los propios diseñadores de juegos de rol tienen problemas a la hora de reconciliar el aspecto de los juegos de rol que trata sobre contar historias, con el que es puramente un juego. También los GMs solemos tener problemas en la mesa. Y en ambos casos, el aspecto del 'combate' suele estar entro los más delicados a la hora de equilibrar.

Joe Madureira
Si necesitas tus órganos internos para vivir
y tu adversario no, no es una pelea justa.

Si crees que tienes problemas haciendo que el combate resulte interesante en tu mesa, a menudo habrás recibido el consejo de añadir descripciones dramáticas con cada golpe y con cada tirada de daño. Buena suerte con eso: cuando dos horas y media de cada cuatro de una sesión de juego, las pasas completamente inmerso en combates (o a veces incluso en un sólo combate), se convierte en un ejercicio agotador y redundante el pretender añadir algo de "color" a cada tajo y cada explosión. Por no decir que corres el riesgo de estar, sencillamente, prolongando el tedio.

A menudo el problema, no tanto en D&D como en juegos que tratan de imitar a D&D sin comprenderlo enteramente (si, estoy hablando de tí Green Ronin y tu AGE System), es que algunos sistemas de reglas convierten a los personajes y monstruos en esponjas capaces de, bien sea absorber cantidades ridículas de daño antes de morir, o reducir el daño de un ataque con éxito a una cantidad insignificante o incluso inferior a cero.

Para mí ese sería el lugar donde empezar: debemos cortar esa mierda de raíz. Es una solución un tanto tosca, pero si te irrita particularmente ese problema, puedes implementar algo como el Dado de Incremento de 13th Age, el cual a grandes rasgos multiplica exponencialmente cada turno el daño que los PJs y sus adversarios se causan el uno al otro. Puedes implementar también una política de failing forward, asegurándote de que cada ataque sea un crítico, un fracaso o al menos un éxito parcial. 

Pero esto nos lleva al consejo que realmente no quiero dar, que es probablemente otro que hayas oído ya: cambia de juego, a otro sistema en que el combate no esté diseñado para ser un mero trámite burocrático sin apenas consecuencias en las reglas o la ficción.

En lugar de eso, si tú y tus jugadores estáis de acuerdo, reducir a la mitad o menos la cantidad de encuentros, podría no sólo hacer que cada nuevo encuentro sea más especial, si no que puedas planificarlo por adelantado para hacerlo más especial. Puedes compensar a los jugadores y sus personajes con otras fuentes de experiencia, si estás jugando a un juego como D&D que otorga la mayoría de sus recompensas de experiencia en base a encuentros.

Recompensa por objetivos en la historia, en su lugar, instaura recompensas de Creencias/Instintos/Metas.

Pero si quieres ir un paso más allá, pregúntate, ¿por qué combaten los personajes?

Tumblr
"Conan, tienes que dejar de hacer eso...
estamos en el 2018, la gente ya no se ríe."

Como dije al principio, el combate es sólo una forma simple de expresar un conflicto entre dos personajes. Desde el punto de vista de la historia que estés contando al jugar una aventura o campaña, plantearte cuál es el objetivo y el riesgo que los PJs corren al perseguirlo, puede ayudarte a entender el mejor modo de gestionar tu tiempo y esfuerzo a la hora de planear (o evitar por completo) un combate.

...pero si quieres seguir la ruta del Dungeon Master genérico en Twitch (lo que no tiene nada de malo, lo digo por adelantarme a comentarios críticos), y tratar de insistir en esas coloridas y novelescas descripciones, prueba al menos a hacerlas antes de la tirada de dados.

Porque a menudo se suelen guardar los detalles prosaicos para cuando ya han rodado los dados (por aquello del fortune in the end), cuando en realidad es antes cuando aportan realmente algo. Describir en detalle las mórbidas y crudas posibilidades de su fracaso al jugador, infunde el momento de una palpable tensión y amenaza. Hace que los jugadores sientan el peso de los dados en la mano, que empiecen a ver su cuenta de Puntos de Golpe medio vacía en lugar de medio llena, y que consideren por un momento sus opciones.

Otra cosa que debemos preguntarnos y reflexionar sobre ello es... ¿qué es un sistema de combate?, ¿para qué sirve y de qué esta hecho?

Porque la razón para todas esas páginas de reglas en los manuales, a menudo no es más que un intento de mapear las posibles circunstancias y opciones del posicionamiento en la ficción: terreno, visibilidad, obstáculos, maniobras, tipos de armas, persecuciones, combate sub-acuático... Pero a menudo esto no son más que cosas que los diseñadores añaden al mecanismo de resolución básico para crear algo de táctica y estrategia: no están presentes todo el tiempo.

¿O deberían? Porque además de un medio narrativo, un juego de rol sigue siendo un juego después de todo.

TheVerge
Antes era la burbuja en la que los nerds vivían,
ahora es una burbuja financiera. Vamos ¿progresando?

Los videojuegos son expertos en presentarnos combates interesantes y equilibrados, mucho mejor de lo que los juegos de rol podrán hacer jamás.

Zambullirte en el aspecto táctico y estratégico es un modo muy legítimo de hacer los combates interesantes, y esto significa convertir cada combate en un desafío, más allá de ser una competición entre héroes y monstruos por ver quien es más fuerte, violento y aguanta mejor los golpes. 

Usemos entonces esas reglas para circunstancias inusuales que el manual nos ofrece.

La cuarta edición de D&D probablemente hacia esto mejor, asegurándose de que no todos los monstruos eran el mismo, y no todas las situaciones podían arreglarse con el mismo arma o el mismo hechizo. Sin embargo, hacer un combate interesante puede ser algo tan simple como añadir obstáculos que los personajes no pueden evitar u obstáculos que deben derrotar o resolver en un espacio limitado de tiempo.

Como digo, los videojuegos nos inspiran a menudo para esto. Una vez inserté en una partida un tiroteo en que todos los personajes se encontraban sobre la misma escalera de mano, tras ver algo parecido en uno de los juegos de la saga Uncharted. También hice aparecer una vez un iracundo elemental de fuego a la mitad de un laberinto en que los jugadores tenían que moverse con cuidado ,para no activar las trampas de bola de fuego que había cada pocos metros.

Por supuesto, el cine de acción es también una gran inspiración, aunque la complejidad de las escenas se ha reducido desde los clásicos de los '80. Indiana Jones es a veces parodiado por utilizar un mapamundi como transición mientras los personajes viajaban de un lugar a otro. Poca gente se da cuenta de que otro modo muy ingenioso en que la acción trasladaba a los personajes, de una escena a la siguiente sin perder el impulso, era a base de persecuciones. 

Muchas pelis de acción usan el recurso, alcanzando la perfección en 1995 con La Jungla de Crital 3.

Las persecuciones son difíciles, o cuanto menos caóticas, en los juegos de rol, sobretodo como parte de un combate. Pero el mismo principio de diseñar el combate, no como un desafío, si no como una interrupción inoportuna que añade interés y tensión a lo que de otro modo sería una escena de exploración o investigación rutinaria... es un punto de vista muy útil. Dediquémosle nuestra atención.


4gamers.com
Tío, cómo me gustaría estar jugando al
Uncharted ahora mismo...

Al final, todo esto puede llevarnos de nuevo al consejo inevitable de abandonar el juego que estemos jugando por algo más apropiado. Esta sería la parte en que recomiendo Dungeon World por enésima vez, pero la verdad es que hay muchos juegos indie y/o fiction first que incorporan el combate de modos interesantes y fuera de lo corriente, como AgonBurning Wheel (incluyendo aquí Mouse Guard y Torchbearer), The Nightmare's UnderneathMutant Year Zero...

Por ejemplo, puedes descargar de aquí gratuitamente The Regiment, un buen ejemplo de como hacer un juego fiction first en torno al combate (aquí una variante en la que puedes jugar con los marines coloniales de Aliens).

Pero la cosa es que la acción es algo más que simple combate, y el simple combate es algo más que acción. Podemos ver los combates como un conflicto dramático, pero en los juegos de rol a menudo pueden (o deberían ser) un desafío de pensamiento lateral. Por supuesto pueden ser las dos cosas. 

De ahí la importancia de intentar depurar y eliminar todos aquellos combates que a menudo existen en nuestra campaña, y que se comen grandes porciones del pastel de la sesión de juego, sin aportar nada ni a la historia ni al apetito de los jugadores por un desafío. Tan sólo (E)xperiencia.

Lo cosa es... no podemos hacer que algo sea especial si no lo racionamos y le dedicamos el tiempo que merece.

Menos es más, amigos. Menos es más.

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