Una clase distinta de misterio.

No puedo imaginar un modo mejor de empezar la entrada de hoy que con este vídeo de una TED Talk en la que J.J. Abrams habla del concepto de la "Caja Misteriosa".

...vale, mejor no, no pulses en el enlace... y es que muy en la línea de las últimas cinco temporadas de Perdidos, el contenido de esa larguísima charla es una pérdida de tiempo. Todo lo que necesitas saber sobre el concepto de la así llamada "Caja Misteriosa" te lo puede explicar David Lynch mucho más claramente y en treinta segundos (cosa que, ahora que lo pienso, no se puede decir muy a menudo).

Siempre me han gustado las historias de misterio y los thrillers psicológicos. Para mí no importa si se combinan con elementos de terror (como El Resplandor o La Escalera de Jacob), con elementos de noir o drama criminal (Mulholland Drive u Ojos de Serpiente)  o ambos (Shutter Island). Me gustan las historias en que las preguntas nunca cesan, incluso cuando han sido respondidas y los títulos de crédito han empezado a asomar.

Hay una diferencia sin embargo, entre una historia clásica de misterio y una de estas historias profundamente psicológicas, que utilizan el lenguaje del subconsciente, y que parecen trasladarnos a otra dimensión: las primeras, alternan convenientemente entre respuestas demoradas y respuestas que nunca llegan (de nuevo, Perdidos), las segundas, deflectan de manera clara y consistente hacia nosotros la responsabilidad de responder, durante todo el metraje.

Vale. Tal vez un renombrado psicoanalista pueda explicártelo mucho más claramente y en treinta segundos (trigger warning: sí, me temo que ese psicoanalista no puede ser otro que no sea Jordan Peterson...).

Rusty Lake Hotel
Nosotros preguntaremos "¿por qué?"
y la historia responderá "¿por qué no?".

A la hora de crear historias de misterio, el hecho de pensar en estas no como un puzzle, si no como un test de Rorschach, puede ser de hecho una de las mejores soluciones a los problemas de railroading de este género de juegos de rol.

La mayoría de las historias que he mencionado en la sección anterior suelen tener como característica común y más llamativa, el hecho de que sus protagonistas están rotos. Y en el proceso de reunir las piezas para completar el misterio, es donde descubren que estas son también las piezas de su pasado y de su psique hechos añicos. 

Hay un libro para guionistas, The Negative Trait Thesaurus, de una serie escrita por Angela Ackerman y Becca Puglisi, de la que he querido traducir este extracto:

"Las heridas a menudo son mantenidas en secreto frente a otros, porque entretejida hay una mentira, una no-verdad que el personaje cree sobre sí mismo. Culpa y vergüenza a menudo están tejidas profundamente con la mentira, generando miedos que fuerzan al personaje a cambiar su comportamiento, con tal de evitar ser herido de nuevo."

Si fueras, hipotéticamente, a dirigir una partida de misterio con fundamentos de thriller psicológico, lo que quieres exigir a los jugadores antes de que creen a los personajes, es simple: sus personajes están heridos, llevan heridas abiertas de su pasado... ¿Cuáles? Eso no importa por ahora. Nada de backstory. Nada de pensar en voz alta antes de empezar el juego. Pueden inventarse lo que quieran luego, cuanto más chocante la revelación mejor ...la condición es que lo hagan a través de la ficción, cuando se les pregunte o se les de una oportunidad en las escenas.

También vas a querer usar como requisito una mecánica de confianza, u otro modo artificial de crear conflicto y división en el grupo en cualquier momento dado. Explicaré por qué en unos momentos.

Empire.
"En esta aventura la llamaremos la mecánica de 
todos-los-PJs-son-la-misma-persona... Oops. Spoiler."

Ya sea un hotel aislado por la nieve, un manicomio en una isla, o incluso un estadio deportivo en Atlantic City, cerrado y acordonado tras el asesinato del Secretario de Defensa, el segundo elemento que necesitamos para nuestro thriller psicológico es una localización cerrada.

Podemos elaborar complejas razones de antemano por las que los personajes no pueden abandonar la localización, o podemos hacerles ya la primera pregunta de las muchas que necesitaremos que respondan: ¿qué necesita tu personaje desesperadamente, y por qué está seguro de que lo va a encontrar en este lugar?

Hay otra razón más práctica por la que vas a querer una localización cerrada para este tipo de aventura. No sólo es mucho más fácil crear tensión cuando todo lo que tienen los jugadores para hacer es explorar un entorno desconocido, si no que, dado que vas a estar trabajando sin guión, improvisando en base a las decisiones de los jugadores, es una buena idea tener un entorno que puedas controlar, o incluso alterar razonablemente en el transcurso de la historia, adaptándose a las revelaciones de los jugadores sobre sus personajes.

Y créeme, vas a redistribuir los muebles de la casa más de una vez.

No es casualidad que comparase antes este estilo de misterios con un test de Rorschach. Si alguna vez has jugado a juegos de terror como Until Dawn o Silent Hill: Shattered Memories, sabrás que una estrategia común en el diseño de estos juegos es la de hacer preguntas periódicamente al jugador para tratar de, como dicen ellos, "trazar un perfil psicológico" de este. Es una manera interesante en que podemos aplicar el sesgo de la ilusión de elección en base al género narrativo.

Gamecrate.
"¿Qué te asustan más, los espantapájaros o los payasos?
¿Sí...? Vaya, te espera una sorpresa dos habitaciones más adelante..."

Sin embargo, atrapar a los PJs en una localización cerrada, limita el modo en que pueden contribuir a la historia, y aunque estemos dispuestos a preguntar y escuchar sus respuestas, un interrogatorio directo y prolongado erradica la sutileza necesaria para hacer la atmósfera más efectiva.

Por eso mencioné antes lo de la mecánica de confianza: crear conflicto entre los personajes de los jugadores no sólo les da algo más concreto que hacer, también les pone las pilas a la hora de articular a sus personajes, y nos provee como GMs de la oportunidad de obtener respuestas sin hacer las preguntas de manera directa.

Y al fin y al cabo, el tema de la "confianza" es muy compatible con los thrillers psicológicos. En este género de historias, a menudo el protagonista no sólo es traicionado, si no que descubre que aquella persona en la que confiaba ni siquiera existió: puede que su nombre fuera falso, o toda la relación que les unía, toda su identidad y personalidad... o puede que literalmente nunca hubiera existido y fuera sólo un figmento de su imaginación.

Esto es muy coherente con el género que hemos diseccionado hasta ahora, y es que este tipo de historias no tratan sobre encontrar respuestas, si no sobre cuestionar lo que ya creemos como cierto. Recuérdalo en todo momento si llegas a poner en práctica estos consejos.

Llámalo surrealismo, post-freudiano, o puro entretenimiento, qué más da.

Dread es un buen juego de rol para hacerlo. En este resulta muy clave la hoja de personaje, que adopta la forma de un cuestionario personalizado por el GM para cada jugador, con preguntas muy condicionadas. En este tipo de historias también te puedes beneficiar mucho de los consejos que he dado en el pasado sobre dirigir terror, y cómo tratar elementos sobrenaturales en la narración.

¿Cómo...? ¿Qué cómo resolveremos el misterio al final si estaremos improvisando sobre la marcha...?

No lo haremos. No del todo, al menos. En su lugar depositamos todos nuestros esfuerzos en hacer todo lo demás lo más interesante, fascinante y cautivador posible... a pesar de su falsedad (y no gracias a ella, de nuevo, como las últimas cinco temporadas de Perdidos). 

...tal vez si que necesites ver el vídeo sobre la Caja Misteriosa, después de todo...

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