Narrando lo Sobrenatural y lo Raro.
La fantasía y la ciencia ficción son los "Caballos de Troya" de la cultura popular.
En mi entrada sobre la épica, mencioné cómo la alta fantasía moderna (y en especial en juegos de rol) tiende a difuminar la línea entre sus elementos sobrenaturales y los de ciencia ficción, hasta hacerlos intercambiables.
Pero no son lo mismo.
La ciencia ficción (algo que también toqué en el artículo sobre el cyberpunk), es sobre cómo se ven nuestras actuales inquietudes y ansiedades desde un futuro hipotético, y qué nuevas preocupaciones pueden surgir en el camino. La fantasía, lo sobrenatural, es sobre lo contrario: es el intento de consolidar y reconciliarse con inquietudes y ansiedades que vienen de lejos (reconciliación a veces catártica, si añadimos elementos de horror de por medio).
Al margen del ocasional hechizo de bola de fuego, monstruo extraplanar, o artefacto mágico, en los juegos de rol nos encontramos en ocasiones teniendo que narrar escenas en las que lo sobrenatural se encuentra en el centro de atención. ¿Y como podemos hacer justicia al momento en que el grupo de PJs tiene un encuentro con un dios, en uno de los muchos juegos de fantasía épica o de horror cósmico (o con un antediluviano, si eres más de Vampiro: La Mascarada)?
Los dioses son fáciles, en realidad.
Su talento innato para moldear la realidad, cambiar de forma, y mostrarse a través de distintos avatares, les permiten adaptarse a la imaginación del observador. Tal vez se muestre como un ser querido. O tal vez usen sus avatares como stock photos, que tratan de ajustarse al arquetipo que representan. Un dios malvado o demoníaco, puede mostrarse como una representación de los peores miedos del personaje...
...o de sus peores cualidades y más bajos instintos. Lo que resulte más útil.
En la novela (y serie) American Gods, los dioses de la antigüedad son re-imaginados por el autor Neil Gaiman (gran re-descubridor de mitologías), de acuerdo a su equivalencia en arquetipos modernos. Si más de un personaje está presente en una escena, asignar una representación neutral de este modo, puede ser una alternativa.
NPR
O puedes tomar otro ejemplo de Gaiman y
hacer que tenga exactamente tu mismo aspecto. |
Habiendo convertido con éxito la resolución de problemas en un rasgo evolutivo, los seres humanos somos también por defecto, no sólo ingenieros de soluciones, también ingenieros de significado.
Nuestra habilidad para encontrar o crear patrones entre múltiples elementos, es tan superlativa como nuestra carencia a la hora de distinguir entre lo que es cierto y lo que nos hemos inventado. Este efecto secundario nos ha dado siglos de entretenimiento y matanzas en la forma de mitologías y religiones (o nuestros más modernos greatest hits, las teorías de la conspiración, en cualquiera de sus formas).
Al crear ficción, nos alimentamos también de todos esos mitos, arquetipos y patrones.
Otro tipo de escenas en las que podemos aplicar este conocimiento, son lo que yo llamaría las escenas "de posesión": cuando un personaje, una localización, incluso un objeto, se encuentran o parecen encontrarse poseídos por fuerzas sobrenaturales. Como un demonio o un poltergeist. De nuevo, podemos tirar de las ideas preconcebidas de personajes y jugadores, o podemos atribuir significado a los elementos de estas escenas, señalando ideas del subconsciente colectivo sobre el fin del mundo, los círculos del infierno, el paraíso, etc, etc...
Las escenas de posesión son como cuadros neo-clásicos, donde una cantidad determinada de elementos inmóviles en el espacio y el tiempo, nos dan sin embargo todo lo que necesitamos para intuir la secuencia completa de eventos. Por ejemplo, un fantasma o poltergeist, alterará detalles de un lugar o un personaje al que posee, para recrear la secuencia trágica que llevó a su muerte. Si un PJ se ve atrapado en el infierno (u otro lugar análogo, para el caso que nos ocupa), este podría aparecer como una recreación exacta de la mayor tragedia vivida por el personaje, repitiéndose en bucle.
O puede aparecer exactamente como en un cuadro abstracto o cubista: con todos los elementos presentes (escenario, personajes, acciones, motivos visuales...) pero fuera de cualquier linealidad narrativa o temporal. Tal vez ni siquiera una continuidad espacial, con múltiples localizaciones unidas como un monstruo de Frankenstein.
Twitter.
"¡Ah, sí! Recuerdo esto. Esto es algo que
definitivamente pasó. Sí. Buenos tiempos..." |
A veces, eventos históricos reales relativamente recientes en nuestra historia humana, pueden quedar grabados a fuego en nuestro subconsciente colectivo, y resurgir de formas distintas a través de nuestra cultura popular. Como la peste negra, o el miedo a la guerra nuclear, los cuáles son absolutamente responsables de engendrar nuestros miedos post-apocalípticos actuales.
Estos "motivos proféticos" pueden resultar útiles durante otro tipo de escena común, que son los sueños o visiones.
A David Lynch se le dan muy bien estos. No sólo por que juega con la ventaja de estar educado formalmente como un artista del surrealismo. No sólo por que tiene su propio lenguaje, estilo, temas y motivos visuales, que prácticamente nadie entre el público compartirá. También por que tiene la astucia de mantener su repertorio cambiante, por ejemplo, haciendo homenajes a distintas pinturas clásicas.
Las escenas "oníricas" son distintas respecto a las de "posesión", ya que estas tienen un mensaje específico que comunicar, pero por desgracia, eligen usar un código mucho más críptico. Hay una razón por la que buscamos significado en los sueños, sin embargo, y es por que siempre muestran la verdad: bajo el confuso complejo de asociaciones simbólicas, se oculta nuestra perspectiva sin adulterar, sin prejuicios, sobre las cosas tal y como son.
Así que recuerda que el código puede ser confuso, pero el mensaje siempre debe ser simple y claro.
Buscar inspiración en el lenguaje real de los sueños es una de las mejores herramientas: tan sólo mira cualquiera de las miles de páginas en Internet sobre interpretación de sueños (ni siquiera tiene por qué ser legítima). Nuestro objetivo es ser crípticos, así que cuanto más retorcida la simbología, mejor. De ser necesario, siempre recomiendo hacer un uso astuto dentro del juego del fenómeno de Baader Meinhof (una vez los PJs despierten, o la visión termine) para reconducir a jugadores confusos al camino correcto, sin romper demasiado la magia.
DanielIm.
"Me preguntó que está intentando
decirme el GM con esto..." |
Esto han sido sólo algunos ejemplos.
Si tus necesidades no se limitan a una escena puntual, si lo que quieres es construir una mitología completa, o desarrollar tu propio repertorio de motivos "fantásticos" y simbología sobrenatural, hay muchos autores en los que puedes inspirarte.
La fascinación morbosa con la que Tim Burton y Guillermo del Toro son capaces de presentar cuentos de hadas con su propio giro tétrico y tenebroso, pueden ser una inspiración.
O alternativamente, el modo en que Terry Pratchett construye novela a novela un complejo mundo de fantasía específicamente diseñado para ser usado como un sandbox de la sátira y la parodia.
Y eso por no hablar de cómo Terry Gilliam puede hacer las dos cosas, en películas como Tideland, El Imaginario del Doctor Parnassus, o El Hombre que Mató a Don Quijote.
...y también... en fin... Ya sabes.
Cualquier religión o mitología en la historia de la humanidad.
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