El horror que surgió de Internet (explicado para jugadores de rol)

Hace seis años publiqué este artículo en que me lamentaba de que, todavía en el siglo XXI, estuviéramos usando a Lovecraft como muleta en la que apoyar todo el género de terror, tanto en juegos de rol como en películas, series, etc. En algunos casos, más que una muleta, se ha usado como un condimento con el que aderezar una innumerable colección de juegos que en más de un caso ni siquiera tienen nada que ver con el terror. 

Desde que publiqué mi artículo, hemos visto aparecer y cosechar una buena acogida a juegos de rol como Vaesen o Trophy Dark, ambos exponentes a su manera del "folk horror", pero también juegos como Liminal Horror y Mothership. Estos dos se escinden del horror cósmico tradicional expresado en los términos de Lovecraft, para acercarse a una expresión más moderna que nace de los subreddits más recónditos, y que no se identifica por el nombre de un sólo autor porque en muchos casos han sido creados por comunidades enteras (crowd-sourced sería el término correcto, pero creo que en castellano aún no hemos acordado un equivalente).

Al mismo tiempo, hemos visto cómo Backrooms, una película basada en una serie de vídeos en YouTube, llegaba de la nada y arrasaba en la taquilla (o con la parte que ha dejado el otro taquillazo del terror, Obsession, o como la llaman en Latinoamérica: Una novia normal y corriente). 

Por supuesto, los productores de Hollywood ya se han lanzado a bucear en las interminables toneladas de creepypastas y horrores analógicos y liminales que se esconden a plena vista en los feeds de redes sociales, y ya se está hablando de adaptaciones al cine de The Mandela Catalogue (de manos de su propio creador), Siren Head (de manos de Zach Cregger) y de algunas de las historias de la SCP Foundation, integradas como parte de la antología V/H/S como estrategia para eludir su licencia Creative Commons (ni SCP ni VHS: las siglas para describir eso son HDP).

Así que, como parece la época adecuada para este tipo de contenido, he pensado que podíamos sentarnos a tomarle el pulso a las ficciones de terror actuales, ver cuál es el hilo común que une a toda la constelación de subgéneros, e identificar las cosas que puede aportar a los juegos de rol. 

Sospecho que la respuesta a esto último es "bastante", visto el éxito devastador que tuvo hace sólo unos meses el Kickstarter de Public Access, nuevo juego de rol PbtA de Jason Cordova (autor de Brindlewood Bay y The Between).


Aprovecho también para recomendar Control: Resonant a los que jugáis videojuegos. 
No es terror, pero aún así su temática y estética son... Vamos a decir "pertinentes" al tema de hoy.

Es difícil escribir sobre un género de ficción del mismo modo que he hecho con otros, cuando todavía se está estudiando y clasificando. Ni siquiera está claro que podamos hablar de un único género, o de una miríada de sub-géneros e influencias que abarcan también obras dentro de la ciencia-ficción y otras ficciones que se van alejando del terror. 

Como quiera que llamemos a la miasma de horrores liminales, analógicos, creepypasta, etc. que parecen haber surgido de esta época que nos toca vivir, el origen lo encontraremos en Internet.

Si bien es cierto que el primer creepypasta documentado fue "Ted the Caver" en el año 2001, el primero que reúne todas las características y condiciones que buscamos es "Slender Man", del 2009. La historia de Slender-Man se hizo viral sólo dos años después de que se publicara el primer artículo/relato de la Fundacion SCP (en el 2007), que es quizás el otro mayor foco de infección para esta nueva plaga del terror posmoderno. Estamos hablando de un tiempo en que YouTube existía pero todavía no se podía vivir de subir vídeos, el universo cinemático de Marvel abarcaba sólo dos o tres películas, y los últimos nacimientos de la Generación Z dejaban paso a los de la Alfa.

La Generación Alfa es una generación que no sólo nace inmersa por completo en un mundo digital (para bien y para mal), también dentro de una cultura que apenas está empezando a colonizar Internet, y que en este proceso de reclamar nuevos territorios, termina en su lugar estancándose en una guerra de trincheras ideológicas. Entender Internet desde una metáfora territorial o espacial resulta muy útil en este caso. Los antiguos griegos dedicaron incontables épicas al descubrimiento de nuevas islas y territorios (inspirando a Luciano de Samosata a escribir una sátira que algunos consideran la primera historia de ciencia ficción), los estadounidenses fundaron el western sobre los cimientos de su conquista del territorio americano, y el folklore europeo vivió durante siglos de la fascinación y el miedo inspirado por la naturaleza y los bosques oscuros que les rodeaban. 

Adam Roberts, en The Cambridge Companion to Fantasy Literature escribe lo siguiente (y traduzco): "...una fantasía gótica materialista proliferó y vino en llamarse (en el siglo veintiuno) ciencia ficción: una gran tribu de trabajos que encontraron una fuente de misterio cuasi-sublime, no en bosques oscuros, cavernas subterráneas y noches del medioevo Europeo, si no en el espacio, que racionalizó a los monstruos góticos como alienígenas."

A finales de la década de los ochenta del s.XX,  los géneros de fantasía urbana y cyberpunk continúan la crónica de la relación entre el ser humano moderno y las grandes ciudades, tomando el relevo a la novela negra. Mientras que la fantasía urbana sueña (y tiene pesadillas) con los secretos que esconden callejones y túneles de metro, el cyberpunk imagina el futuro de su arquitectura con preciso hiperrealismo. Blade Runner o Ghost in the Shell mostraron una arquitectura que parecía vista a través de los ojos del pensador posmoderno Fredric Jameson, quien fuera uno de los primeros en notar como las ciudades y sus edificios eran cada vez más grandes, espaciosos y capaces de desorientar a cualquiera, cada vez menos humanos y más corporativos y burocráticos en su concepción.


Espero que empiece a verse ahora más claro por donde viene todo esto.

Aunque Backrooms es responsable de introducir a muchos al "terror de los espacios liminales" (que es el que inspira cierto tipo de arquitectura paranormal de espacios infinitos y laberínticos), es un elemento integral de otras obras del terror nacido de Internet, como el videojuego "indie" Exit 8 (que lo petó tanto que ha terminado siendo adaptado también al cine con cierto éxito). Es una idea que no es nueva, pero el modo en que se usa, parece inspirado por historias de Borges como El jardín de senderos que se bifurcan o Del rigor de la ciencia.

¿Ha leído Kane Parsons, el joven director de Backrooms, cualquier de las obras de Jorge Luis Borges? Pues es probable que no. Sin embargo, me juego un huevo y no lo pierdo, que ha visto películas como Origen o Interestelar, ambas de Christopher Nolan, fanático empedernido de Borges. 

El espacio entre dimensiones que protagoniza Backrooms, se dice a menudo que es un lugar al que se llega haciendo "no-clip" desde la realidad, una expresión que viene de los videojuegos, y se refiere a cuando el personaje que controlamos escapa por error a los confines del espacio previsto para la acción del juego. La idea de encontrar secretos fuera de los confines permitidos de un videojuego encierra gran fascinación por sí misma, y no anda lejos de la fascinación por las leyendas urbanas y diversos rabbit holes que podemos encontrar en Internet (tierra colindante con la de los videojuegos). Para la Generación Alfa (incluso para algunos que somos un poco más mayores), Internet termina siendo así análoga a los bosques oscuros e insondables que rodeaban a nuestros ancestros del medioevo europeo.

Sin embargo, el terror puede residir en lo familiar tanto o más que en lo desconocido: aquí es donde encontramos la paradoja de que, en la era digital, una de las cosas que inspira miedo sea lo analógico.

Aunque tanto la película como la serie de YT de Backrooms contienen segmentos que simulan ser grabaciones de vídeo VHS (al más puro estilo El proyecto de la bruja de Blair), quizás sea más característico de Local 58, The Mandela Catalogue y de otras obras consideradas ARG (Alternate Reality Game), que pretenden interactuar con la audiencia. La función que cumple es generar una falsa sensación de realismo, de seguridad, fingiendo en muchos casos que se trata de vídeos anteriores a Internet, filmados por fuentes oficiales y emitidos en los '90 u '80. Esa falsa sensación de famliaridad, de oficialidad, tal vez se usa a menudo en historias sobre entidades paranormales que se hacen pasar por seres humanos, incluso por seres queridos y conocidos (como es el caso en The Mandela Catalogue).


¡Falsa alarma muchachos! No es el dios primigenio Cthulhu, es sólo un kraken.
Ufff, menos mal. Ya me estaba asustando...

¿Qué nos puede aportar entonces este clase de terror, frente al horror cósmico de Lovecraft? 

Lo primero y más evidente, es que esto de los espacios liminales puede dar para diseñar mazmorras laberínticas y que no siguen la lógica convencional; pero esto es algo de lo que ya se dieron cuenta los autores de juegos de rol como Into the Odd, Electric Bastionland o The Nightmares Underneath

Una de las principales quejas en mi artículo original, era que el abuso de los Mitos de Cthulhu por parte de autores y editoriales de juegos, había derivado en que las criaturas que conforman los bestiarios de los mitos se habían vuelto demasiado reconocibles; algo que no sienta bien ni a las ficciones de terror ni mucho menos a las de misterio: cualquier jugador de rol puede, a los cinco minutos de comenzar un misterio de los Mitos, reducir la lista de sospechosos a dos o tres criaturas o cultos de los dioses de Lovecraft. Sin embargo, en este género de historias que hemos visto hoy, las criaturas acostumbran a ser cambiaformas, o de otro modo, monstruosidades abstractas. En el juego de rol CAIN, de Tom Bloom (publicado en 2024), los monstruos a los que cazan los jugadores encajarían en el perfil: son manifestaciones creadas por la energía psíquica negativa del trauma y la ansiedad (...una idea que no es nueva, pero que de algún modo se siente muy apropiada en tiempos de la Generación Alfa).

Esta forma de pensar en los monstruos de una historia también podría resolver otras quejas de aquel artículo, proporcionando una relación entre PJ y sus adversarios que sea un tanto más dramática y profunda, que vaya más allá de los puntos de golpe y de cordura.

Aunque quizás la mayor ventaja que encuentro a esta nueva era del terror y que podría explotarse, es que no es una era que se caracterice por la hegemonía de propiedades intelectuales monolíticas y millonarias. Por ahora claro: cuanto antes sigan las editoriales el ejemplo de las producotras de cine, y actúen, mejor. Además de CAIN, Liminal Horror o Public Access (el juego de Cordova mencionado al comienzo), ya estamos empezando a poder jugar a juegos que beben de creepypastas, ARG, y comunidades recónditas de Reddit, como forum.crypt u OBSCURE. Ni siquiera necesitamos reglas nuevas, ya que parece que el viejo d100 y los 2d6 de PbtA siguen siendo los preferidos de suficientes jugadores de rol.

Eso es todo por hoy, pero antes de despedirme: ¿alguna vez te has preguntado si lo que escribo aquí es todo palabrería, o si de verdad sigo los consejos que doy? Pues ahora puedes venir a comprobarblo al canal de YT de Roleplus, donde he estado dirigiendo un puñado de sesiones de mucho terror (terror con zombis en este caso). Decid que os mando yo.

Ahora sí, feliz Halloween, y nos vemos en la próxima entrada (cuando caiga).


Comentarios

Entradas populares de este blog

Veintiún arquetipos literarios.

Los pros y los contras del PbtA.

Immersive Sim: El Simulacionismo en los videojuegos