La Ficción de Espionaje: Piensa global, actúa local
Una vez más, vuelvo a escribir aquí tras una larga temporada de no hacerlo, y voy además a exhibir mis vergüenzas reconociendo que la de hoy es una entrada que tenía archivada como borrador desde el... ¡31 de enero de 2024! Lo sé, lo sé... Creo que la ocasión merece que agradezca a todos aquellos que no sólo visitáis el blog, si no que compartís mis artículos en las redes -mal llamadas- sociales. ¡Gracias!
¿En qué estaba yo, a todo esto...?
Pues (al menos hace un año) estaba volviendo a verme las películas clásicas de Bond, así como los episodios de una de mis ficciones favoritas de espías, The Avengers (no confundir con los superhéroes de Marvel). A raíz de esto fue que me dio por empezar esta entrada, pero nunca la terminé. También lo hice porque me di cuenta de que, de entra la larga lista de artículos que he dedicado a descifrar los géneros de ficción en juegos de rol, me faltaba uno dedicado al espionaje.
Había uno dedicado a la intriga política, que se le acerca bastante, pero no es lo mismo.
De hecho, aunque existen unos cuantos juegos de rol de espionaje, las partidas de rol de espías no tienen una dinámica de juego propia. Con esto me refiero, a que lo habitual es que funcionen como una variante de la partida de misterio/investigación, o como decía, dentro de la de intriga política. Por descontado, también se suele usar a menudo el género de espionaje como capa de pintura con la que recubrir las partidas de siempre, sobre explorar localizaciones y masacrar enemigos. Quizás la mayor particularidad que se da al adaptar este popularísimo género de ficción a las mesas, es que al ser los PJ lacayos por defecto de una organización (...la agencia de tres letras de turno...), no se encontrarán persiguiendo sus propias metas, a su propio ritmo. Es por esto que no se trata del género más indicado para el tipo de jugadores que prefieren las campañas estilo sandbox, con alto grado de libertad.
Pero empecemos por el principio: ¿qué juegos de rol sobre espías existen...?
Spycraft puede ser el que más suena a roleros veteranos. Los que son aún más veteranos, es probable que primero les venga a la mente Top Secret, o el propio juego oficial de James Bond. Supongo que Over the Edge, podría considerarse un juego de espionaje. A decir verdad, no encontraremos que los más populares son los que arriman el ascua a lo sobrenatural y lo lovecraftiano, con exponentes como Night's Black Agents, Delta Green, o The Laundry. En esa categoría estaría también el Lacuna de Sorensen, y ya que menciono este, podría mencionar otros más o menos fiction first (que son los que a mí me interesan), como Cold Shadows, o el PbtA gratuito, The Service.
Ah, y por supuesto no puede faltar en una lista así Agencia Especial.
¡Dios santo! Lo "cool" que se veía en aquellos tiempos luchar contra el comunismo...
Hoy en día el arma secreta de Bond contra Blofeld, serían las notas de la comunidad.
Las ficciones de espías llevan existiendo desde el siglo XIX, pero como no tengo tiempo ni espacio aquí para remontarme hasta James Fenimore Cooper, vamos a decir que uno de los precedentes más importantes para el tipo de historias de espías que conocemos hoy, bien podría ser el Sherlock Holmes de Conan Doyle. Incluso aquellos que sólo conocéis al personaje con el rostro de Benedict Cumberbatch (me ahorraré la típica broma sobre su nombre, ya que no estamos en 2017), sabréis que el hermano de Holmes es un agente del gobierno, el cuál suele involucrarle en tramas internacionales.
Aquí es donde, en mi opinión, reside la esencia del género. Ya que podemos confundirlo con otros géneros, como la acción, el misterio, el drama criminal, o la ciencia ficción... uno de los modos más fáciles de ubicarlo es saber que la acción, incluso cuando se desarrolla en un marco contenido, tiene repercusiones geopolíticas en otras partes del globo.
Muchos pensaréis que esto se solapa de manera amplia con el género de superhéroes, y sin duda es así.
Las películas del Capitán América son un buen ejemplo, así como otras películas de Marvel en que los villanos en las más altas esferas de poder, abundan más que los alienígenas y otros entes fantásticos. Aunque bueno: a veces incluso también en esas obras de Marvel en que abundan los alienígenas (dejo aquí el trailer de Secret Invasion, pero como persona que no os quiere ningún mal, por favor no veáis la serie). El James Bond de Ian Fleming, a quien todos conocemos mejor con el rostro de Sean Connery o Daniel Craig, ha sido siempre muy super-heroico, si no en los aspectos morales, en la escala y ambición de sus aventuras. Es toda esa cosa del pulp de la que ya hablé aquí.
Pero lo que más une a espías y superhéroes, es uno de sus motivos filosóficos más fundamentales, que es la exploración de las repercusiones de dejar un gran poder operando sin supervisión. O al menos, en las historias de espías y superhéroes postmodernas, donde los valores e ideales que se supone abanderan estos personajes, son deconstruidos.
Y es que como con cualquier otro género de ficción, la ficción de espías ha evolucionado mucho.
Las historias de espionaje de la Guerra Fría estaban llenas de paranoia y psicodelia: una manera alegórica de retratar un mundo en el que abundaban los agentes dobles, las operaciones de contraespionaje, la agresiva propaganda de los bloques, y demás operaciones de guerra psicológica. Las historias de espionaje posteriores se dan sobre todo en el marco del tecno-thriller, tratando con elementos más modernos: terrorismo, contra-terrorismo, células durmientes, ciber-vigilancia masiva, y el papel exponencial de la tecnología en la seguridad nacional de los países.
No quita que la tecnología más puntera siempre haya acompañado a los espías, tanto a los reales como a los de ficción. Tal vez por eso, no es de extrañar que el espionaje se junte a menudo con la ciencia ficción, hasta tal punto de que hay un subgénero dedicado a ello: el spy-fi. En cuanto a temática, lo que lo une a la ciencia ficción es otro motivo filosófico muy recurrente, que es la exploración de escenarios y situaciones en que, lo que es real y lo que no, resulta difícil de distinguir.
En el centro de este diagrama de Venn entre espionaje,
ciencia ficción y superhéroes, estaría Scarlett Johansson. Quién lo diría.
Al crear una partida de rol de espionaje, hay una serie de dificultades que todos afrontamos.
Una de ellas, es que los jugadores no siempre quieren aceptar la premisa de que sus personajes siguen órdenes. Esto en realidad crea la oportunidad para este tipo de conflictos que caracterizan al género. Me atrevería a decir, que si fuera verdad que la mayoría de jugadores disfrutan de los dilemas morales, el género de espionaje estaría más presente en las mesas, ya que los dilemas morales emergen sin ningún esfuerzo. Después de todo, los PJs no sólo se enfrentan a villanos mefistofélicos, si no que ellos mismos se dedican al oficio de realizar cosas inmorales: no importa bajo qué bandera, un espía nunca será otra cosa que un criminal a sueldo del gobierno. Por todo esto, y antes de ponerse a dirigir, todo GM debería meditar sobre cómo responderá cuando los agentes-jugadores, de manera inevitable, se salten las órdenes.
Otra cuestión a meditar es que, salvando esas campañas de Reinos Olvidados con Arpistas y Zhentarim de por medio, la mayoría de campañas sobre espías se ambientan en el mundo real, con consecuencias aún más reales. Si bien en el mundo real, incluso aquello que un puñado de individuos logra gracias a los métodos más expeditivos, suele terminar ahogado por un mar de burocracia y apatía social.
No negaré que el realismo no es el tono por defecto de los juegos de rol, pero para los amantes auténticos de las historias de espías, cuánto más realista mejor. Por desgracia, para esto hace falta un conocimiento y compromiso con el rigor, que el GM o el jugador medios no tienen por qué tener.
Una forma de hacerlo más llevadero es centrar la acción en un país exótico, y en una ciudad pequeña sin importancia aparente. Planteado de este modo, se requiere menos trabajo de documentación y no deja de ser compatible con las expectativas del género. Lo único que debemos recordar, es que la amenaza que presentan los villanos, así como el riesgo del fracaso de los héroes... deben tener también consecuencias locales (algo que incluso los mejores autores del género olvidan). Si las personas que hipotéticamente sufrirán las consecuencias, se encuentran en cualquier otro lugar, es como si no existieran, y la amenaza, a ojos de nuestros jugadores, tampoco será real.
Para todo lo demás, me remito a lo que ya dije en los artículos sobre intrigas políticas, y sobre world-building.
A pesar del pretendido realismo, en la mayoría de obras de ficción sobre espías la gracia está en que el arquetipo del agente secreto se presenta en todas sus variantes como un lobo solitario lleno de recursos: un ejército de un sólo hombre. Pero esta concepción choca con la mayoría de juegos de rol, donde se espera que cada PJ tenga sólo una especialidad y una función dentro del grupo.
Es por esto que para construir el elenco de PJ en estos juegos (...y muchos de estos juegos, notaréis que están diseñados de este modo...), debemos coger prestado del "caper", de las historias sobre ladrones de guante blanco y atracos perfectos. Tanto es así, que Blades in the Dark podría contarse también entre los juegos de rol de espionaje.
Es posible que tenga un juego de rol Forged in the Dark a medio terminar, en un cajón,
sobre espionaje en la Guerra Fría. O tal vez no. Si os lo dijera, tendría que mataros.
Hay que tener cuidado porque, en mi largo periplo por este hobby, he encontrado muy a menudo aventuras sobre espías, que se olvidan de incluir el elemento más fundamental de todos: que el espía tenga que hacerse pasar por otra persona. De esto culpo a James Bond, quien hizo de ser un "espía famoso" una virtud, y no la redomada estupidez que en realidad es.
Es cierto que infiltrarse en sitios sin ser descubierto y hacerse con MacGuffins o información, sigue siendo el planteamiento básico de la partida de rol de espionaje para la mayoría de los que juegan. Pero si tendemos la mirada al espionaje de verdad, o al menos, a los exponentes en la ficción que se han identificado como más realistas, la labor más común del espía es la de persuadir (incluso seducir) a un objetivo para obtener lo que sea que la misión requiera.
¿Y qué hay de los villanos? Este es otro problema, ya que al no ser el espionaje algo personal para los PJ, resulta complicado articular a los villanos para que conecten de una manera verosímil con el trasfondo de nuestros "héroes". Algunos pueden ser antiguos compañeros y rivales de los PJ, pero claro: es un recurso un tanto manido. Al mismo tiempo, no queremos caer en los estereotipos engendrados por las películas de Bond. Otro clásico son los villanos con fines nobles pero métodos extremos: este es un ángulo interesante, en especial si los propios PJ se cuestionan si están en el bando correcto. Por mi parte, prefiero a los villanos abiertamente cínicos: esos Hans Gruber que pretenden abanderar una causa, y velar por sus camaradas, pero que se darán el piro cuando el (G)ran (B)otín esté a su alcance.
Tal vez los mejores villanos, los más apropiados para este género, son aquellos que nunca muestran el rostro. Si le sumamos a esto la ambigüedad de los propios patrones en la sombra de los héroes, esto puede servir para reforzar el sentimiento de que los agentes son tan sólo peones en un juego entre dos adversarios mucho más grandes.
¿Te ha resultado de ayuda algo de todo esto? Como se puede ver, aunque hay unos elementos básicos muy claros (agencias, y agentes) por lo demás, es un cajón de arena lleno de variantes y posibles desarrollos. Joder: si incluso hay una serie de espías que es básicamente House, pero con Gary Oldman y sin misterios médicos.
En fin: espero haberos puesto a más de uno en el camino correcto para dirigir una campaña de este tipo.
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