La intriga política

Todas las historias de ficción giran en torno a lo mismo: la tortilla de patatas. Ningún autor es capaz de escribir una historia sin que trascienda su propia opinión sobre la tortilla de patatas, usando a veces alegorías como "la pizza con piña vs la pizza sin piña", o "qué se debe echar a la paella para que sea una paella valenciana", o también "capitalismo vs comunismo." Hay quien elige negar la realidad de que, desde la antigüedad, antes incluso de que la receta de la tortilla de patatas existiese, nuestra cultura viene contando historias sobre la tortilla de patatas, o del estado de la civilización en ausencia de ella. Porque no cabe duda de que incluso sugerir que no todas las historias son una expresión del debate de "con cebolla o sin cebolla", es asumir una posición sobre la tortilla de patatas. 

El silencio puede ser una admisión de conformidad con la hegemonía "concebollista", o peor, implicar un intento de eludir la cancelación por identificarse como "sincebollista."

...bueno, hasta aquí la broma (que tampoco tiene mucha gracia cuando atiendes a la realidad). 

Como ya habréis deducido hábilmente del título, la entrada de hoy va de cómo meter política en una partida de rol. En la ficción tradicional (...es decir: lo que no es rol...), la política siempre se ha usado como telón de fondo, o ha figurado como una de las muchas interpretaciones que se pueden extrapolar de una historia. No creo que se pueda hablar de un "papel protagonista" de esta, hasta los siglos XVIII y XIX, siendo explorada a través de las plumas de autores como Jonathan Swift, Alejandro Dumas, Thomas Moore o Voltaire. La literatura del realismo, por ser realista, estaría plagada de  temas socio-políticos a cargo de autores de clase media como Charles Dickens. El "empacho" de estos temas, desencadena no obstante en la creación de movimientos como el "Simbolismo" o el "Decadentismo" (...ambos nacidos del autor de origen humilde, Charles Baudelaire), y que en Inglaterra adoptan la forma del "Esteticismo."

Fíjate que a mí esa situación me resulta familiar... pero bueno: no estamos aquí para hablar de eso. 

La ficción política es la que comenta, critica, o hace sátira de formas de gobierno o ideologías políticas, pudiendo darse en la forma de ciencia ficción (1984, Un Mundo Feliz, o la novela predecesora que influyó en ambas: Nosotros, de Yevgueni Zamiatin) e incluso en la forma de un thriller, como es el caso de los "thrillers políticos", un género que surgió del frío y que el crítico Erik Lundegaard definió como "historias sobre personajes ordinarios, tirando de un hilo aparentemente inocente, que revela un entramado de corrupción."  En los juegos de rol, las campañas de corte "político", ponen a los jugadores como miembros de una misma facción, o los enfrenta entre ellos, poniendo la interpretación y la acumulación de influencia por delante del rodar de los dados, de los típicos combates, la exploración, y las simples aunque reconfortantes historias de "buenos contra malos."

Aclaremos la diferencia ya: no es lo mismo un juego que "trata 
temas políticos", que un juego "de intriga política."

En una historia tradicional (si es que hay algo que se pueda llamar así) hay un protagonista, y este tiene una motivación que es mutuamente excluyente con la del antagonista, conformando el conflicto central de la historia, y con él, el desarrollo que ha de tener la acción. ¿Estamos? Las historias que se sirven de elementos de intriga política, no obstante, acostumbran a ser "corales", es decir: el protagonismo se reparte entre un gran número de personajes. Esto refleja lo que vemos en la política del mundo real, que es un montón de bandos compitiendo por el liderazgo (y el protagonismo) y que se alían o enemistan entre ellos en función de sus necesidades (y motivaciones).

No sólo eso, si no que al tratar el tipo de temas que tienen que ver con la política, como el poder, la libertad, lo que es moral o ético, y cómo deberíamos organizarnos como sociedad... está bien tener una pluralidad de puntos de vista, ya que son temas que se encuentran perpetuamente en un debate cultural abierto, y jugaría en nuestra contra poner un punto de vista por encima de otro ("¡propaganda!"). Aunque claro, en tiempos en que este debate está particularmente polarizado, también juega en tu contra presentar más de un punto de vista ("¡blanqueamiento!").

Para articular el conflicto en torno a estos personajes, y aún más importante, en torno a los grupos, colectivos, o facciones a los que pertenezcan, el world-building es fundamental

La intriga política adquiere su complejidad de cronologías bien largas y detalladas de incidentes previos entre los distintos bandos, sus representantes, y a menudo incluso los predecesores y ancestros de estos personajes. Estos se ven motivados por resentimiento, revanchismo, deseo de revolución, de preservar lo que hay, de volver a tiempos mejores, de sanar las heridas del pasado, redimirse de los crímenes de los que les precedieron, o por el contrario, asegurarse de que todo el mundo recuerdo lo que los del otro bando hicieron. Esto va a ser así tanto si estamos hablando de partidos políticos dentro de un estado, casas nobles en el medievo, familias mafiosas, o lo que sea.

Sigamos a continuación con temas relativos al escenario y world building, aunque intentando no repetirme con lo que ya dije cuando toqué el tema brevemente en esta entrada.


Aquí un meme sobre Ventrue y Brujahs, pero no lo mires
mucho rato, pues los memes tienen el poder de radicalizarte políticamente.

En esta labor de world-building, coger un libro de historia o un periódico en busca de inspiración, diría que no sólo es una buena idea si no que... En fin: ¿dónde coño vas a inspirarte, si no es en el mundo real? Incluso las utopías y las distopías todavía deben tener unas raíces profundas que podamos seguir hasta encontrarnos con los problemas que estamos viviendo en nuestro presente. Después de todo, si la audiencia (en nuestro caso, los jugadores) no son capaces de trazar puntos en común con la ficción no van a encontrar una excusa para que les importe.

El world-building es aún más importante precisamente al presentar distopías y utopías, por no decir que se trata de algo así como la principal atracción. No sólo necesitamos todo tipo de detalles, y responder a todo tipo de preguntas por motivos de verosimilitud, si no que cada detalle se convierte en un argumento para nuestra tesis de "por qué este tipo de sociedad funciona/no funciona", que al fin y al cabo, es de lo que van estas historias.

La pieza central de world-building que no puede faltar, es una razón tangible dentro de la propia ambientación o premisa, por la cuál los personajes no pueden recurrir de manera abierta a la violencia para solucionar sus problemas. En Vampiro: La Mascarada tenemos las "Tradiciones", que no sólo imponen la pena de muerte a cualquier vampiro que asesine a otro, si no que fuerzan a los vampiros a obtener lo que quieren de los humanos mediante una influencia indirecta (ya que no pueden revelar su existencia a estos). El juego de rol Paranoia (de nuevo: no necesariamente un juego de intriga política) hace que la violencia sea esencialmente inconsecuente, ya que cualquier personaje muerto es reemplazado de inmediato por el siguiente clon. En el mundo de Blades in the Dark (no-necesariamente-un-juego-de-intriga-política), todos aquellos que mueren dejan un fantasma tras de sí, por lo que todo asesinato tiene siempre al menos un testigo.

Los escenarios y localizaciones en estas historias podemos dividirlos en dos categorías: lugares donde se juega limpio, y lugares donde se juega sucio. Los primeros son los lugares de reunión neutral, las cámaras de representación, y prácticamente cualquier ámbito público. Los segundos son el bar de carretera donde un informador anónimo se reúne con un agente del otro bando, el aparcamiento donde el asesino a sueldo recibe el pago por su trabajo, el motel donde la víctima espera las instrucciones de su chantajista... La segunda categoría, a menudo engloba a la primera, pero de noche, pasado el horario de apertura al público, y mientras se cometen fechorías al cobijo de las sombras.

También me vale cualquier ubicación a menos 
de cincuenta metros de distancia de Kevin Spacey.

Hablemos de conspiraciones, ya que el secretismo es un elemento integral aquí (de ahí lo de "intriga" política).

En la ficción, los gobiernos y las corporaciones son mucho más competentes de lo que son en la realidad a la hora de diseñar, ejecutar, y encubrir elaboradas tramas criminales. El objetivo de los "villanos" (que en el contexto que nos ocupa, lo son por una mera cuestión de perspectiva), siempre es el de cambiar cualquiera que sea el orden tradicional, o el equilibrio del poder, para favorecer específicamente a su grupo o colectivo.

Las conspiraciones añaden un elemento de misterio a una campaña que de entrada estaría centrada en la acción interpretativa, pero lo que realmente la diferencia de una aventura de misterio tradicional, es que el rastro de "pistas" e "indicios" que los PJs reconstruyen, no se traduce necesariamente en "pruebas." Recuerda lo que dije antes: gobiernos y corporaciones siempre son mucho más competentes en la ficción a la hora de encubrir sus fechorías. Más competentes incluso que los PJs, sí. Asumiendo que las pistas recogidas pueden usarse para probar unos hechos nefandos, y encausar a sus responsables, otra problema con las conspiraciones es que cada pista añade nombres conocidos a la lista de sospechosos: gente en quien los PJs confían, figuras de autoridad, PNJs con cuya ayuda contaban... 

¿Están realmente implicados, o es todo un redherring, una pista falsa? Pues ahí está la gracia.

Para las historias de conspiraciones, además, los villanos tradicionales son malos villanos. Las conspiraciones, las sociedades secretas, y cualquier grupo o colectivo "impersonal", sin un rostro que pueda asociarse a un liderazgo central, constituyen "villanos" mucho más efectivos. Esto funciona bien así porque, al fin y al cabo, las historias que tocan temas políticos son las que más tratan sobre ideas, pulsiones, y formas de pensar que son mucho más aterradoras por sí mismas que cualquier individuo. Lo que hará sobrecogedora la revelación de la (V)erdad, no es tanto la perversidad del crimen: a veces es la noción de que se trata de un mal necesario, y otras sorprende la opacidad de la tapadera, de la mascarada (...no la (M)ascarada, la de Vampiro: eso sería si jugáramos como humanos).

Si finalmente recurres a un villano recuerda: nunca, NUNCA reveles tu plan, 
a menos que lo hayas ejecutado treinta y cinco minutos antes.

A mí personalmente, confieso que no me van mucho las intrigas políticas en el rol.

Son historias particularmente difíciles de hacer bien incluso en la ficción tradicional y por mano de autores consagrados (...ver todo lo que he dicho sobre extenso world-building, y conceder a todos los personajes la atención que concederías al protagonista). Por lo general, prefiero usar la política como un recurso narrativo más, normalmente para hacer humor, como una reacción a elementos fantásticos o de ciencia ficción inherentes a la ambientación, o como un lenguaje más dentro de los muchos que habla el alma humana, cuando habla de libertad, poder, y lo que está bien y lo que está mal.

Pero si me permitís un consejo: uno de los errores que las series y películas de intriga política suelen cometer, es pensar que lo que les hace aburridas es la falta de acción, puntuando cada acto, cada episodio, cada escena... con una gran revelación, un trágico derramamiento de sangre o... pues los fans de Juego de Tronos sabéis lo que voy a decir: tetas

Y no es esto. Lo que más a menudo las hace aburridas, es que hay demasiado diálogo, y poca ayuda visual a la hora de mostrar aquello de lo que se está hablando, lo que hay en juego.

Exacto.

Espero haberos sido de ayuda. Nos vemos el próximo jueves.

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