Cómo integrar en las reglas lo moderno y lo "old school"

Me habréis oído una o dos veces en el pasado decir que, aunque Dungeon World es indudablemente mi juego PbtA favorito a la hora de jugar,  me parece uno de los peores exponentes del sistema PbtA. Ron Edwards dijo en una ocasión que, al eliminar Dungeon World en gran parte el incentivo económico que tienen los aventureros en D&D (la justificación para salir a hacer sus cosas de aventurero), y no sustituirlo al mismo tiempo por otra cosa, Dungeon World se convierte de manera efectiva en un juego "sobre nada." Ya sabes: como la serie Seinfeld (mis palabras, no las suyas). 

Y aunque no esté de acuerdo con el modo en que lo argumenta si que es cierto que, un juego PbtA, en tanto en cuando busca que los ganchos y las ideas para historias surjan de los propios PJs y sus acciones, se beneficia de una premisa más cerrada y concreta de lo que estamos acostumbrados. Siendo lo que estamos acostumbrados algo como "tu PJ es un individuo peligroso, en un mundo lleno de peligros: sal a buscar los problemas antes de que te encuentren."

Pero lo que realmente hace para mí que Dungeon World sea un mal ejemplo de PbtA es que, para empezar, el cincuenta por ciento de su genética es D&D: si analizamos el diseño de Dungeon World, nos damos cuenta de que sus autores apenas se proponen mayores objetivos con el sistema más allá de trasladar e integrar en el PbtA el mayor número de señas de identidad posibles del sistema de D&D. ¿Necesita Dungeon World una progresión de niveles? Lo único que hace es señalar el momento de adquirir un nuevo movimiento, conjuro y dar un "+1" a una característica: el nivel es un número que literalmente no sirve a ningún propósito en DW. Todo esto no quita que sea un juego divertido y por eso lo juego: es innegable. También es práctico y fácil de jugar, algo que no puedo decir, por ejemplo, de Burning Wheel, que por otro lado sería la opción lógica para un juego narrativista y co-autoral en una ambientación con elfos y semiorcos. Nada garantiza, no obstante, que en el futuro no sustituya Dungeon World por algo como Forbidden Lands o Vagabonds of Dyfed, que sí llegan a sumergirse sin miedo en las aguas del fiction first

...o podría adoptar un juego OSR que tenga exactamente esas dos o tres cosas que necesito de un diseño moderno. 

Como creo que Dungeon World y el movimiento OSR son la prueba de que existe una demanda por traer algunas avances en diseño a esta forma tan antigua de jugar, y como este "Octubre Old School" busca satisfacer esa demanda, hoy vamos a ver cómo diseñar o "hackear" un juego old school para dotarlo de algunas características modernas.

Como de costumbre, aquí una imagen para el thumbnail que grite
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Un buen punto de partida creo que es The Black Hack: las reglas caseras de David Black para la primera edición de D&D.

Una de las muchas cosas notables del Black Hack, es el modo en que elimina la necesidad de medir distancias, calcular el peso del equipo en las mochilas, o el número exacto de flechas y días de raciones de viaje: todas estas cosas aquí se rigen mediante abstracciones. En este último caso, y por poner un ejemplo, cada consumible tiene asignada una categoría de dado (d4, d6, d8...) y cada vez que lo usamos, tenemos que tirar un dado de esa categoría. Con un resultado de 1 ó 2, se está agotando, por lo que tenemos que reducir esa categoría de dado en uno: cuando llegue a d4 y volvamos a obtener un 1 ó un 2, querrá decir que ya no nos queda nada. A algunos os sonará por ser exactamente como funcionan los consumibles en Forbidden Lands. Por mi parte diría, que mientras la categoría de dado nunca sea mayor a d8, es una buena mecánica para abstraer los recursos, y un ejemplo de como empezar a modernizar.

Pero esta modernización no tiene necesariamente que ver con desarrollar la ficción del juego o hacerlo más narrativo. Es lo mismo que cuando la 5ta edición de D&D incorporó la mecánica de Ventaja/Desventaja: es un modo de reducir las "mates" y aligerar en páginas el manual de reglas para hacer el juego más llevadero y fácil de aprender. Es un mito bastante extendido que los juegos que llamamos fiction first pretenden ocupar el menor espacio posible. La prueba de que no, es que si fuera así, Dungeon World probablemente sería menos Dungeon World y más World of Dungeons. 

Las "tags" o etiquetas que tienen las armas y equipo en DW, o las listas de rasgos de entre los que podemos elegir a la hora de crear nuestro personaje en Vagabonds of Dyfed, ocupan más de lo que seguramente ocuparían seis simples atributos, y un par de tablas con números para el equipo. Esto es porque un cierto nivel de concreción es deseable para el fiction first: puede que no nos interese llevar la cuenta de las raciones, las flechas, o los cuadrados de cinco pies que nos quedan hasta llegar el orco, pero si que queremos saber quién es el personaje y describir la acción con detalle cinematográfico. Además de favorecer el "teatro de la mente", favorece también el posicionamiento. 

El posicionamiento en la ficción es precisamente algo que PbtA y la primera edición de D&D tienen en común: ninguno de los dos tiene una lista de habilidades o una tabla de dificultad, si no que ponen un gran énfasis en la descripción de cómo se realiza una acción, y luego en todo caso, se pide una tirada de dados para resolverla. Si creamos nuestro reglamento teniendo en mente la ficción, no caeremos tanto en diseñar mecánicas disociadas, algo que podemos ver, sin ir más lejos, al comparar el modo en que funciona la magia en D&D y el modo en que funciona en DW. 

(Una mecánica disociada es una que ha sido diseñada a conveniencia de la diversión y el equilibrio dentro del sistema, y por tanto hace que la ficción se sienta un poco menos como algo real y un poco más como un videojuego.)

No es que todo esto lo diga por alguien en particular...

Otra cosa que los juegos modernos intentan con diferentes grados de intención y de éxito, es recortar en tiradas innecesarias. Las tiradas de dados tienen un potencial dramático inmenso cuando se hacen de manera puntual, y sin embargo, la mayoría de sistemas dedicados de D&D y otros juegos old school, requieren a veces cientos de tiradas para resolver las situaciones en que intervienen. Es el caso de los sistemas de combate, o todos los sub-sistemas relacionados con el viaje (estos incluso se podría decir que más aún). 

En Dungeon World, el combate adopta el estilo "free form" de juegos PbtA, que va más allá del "teatro de la mente", desarrollándose sin prueba de iniciativa, y usando las tiradas de los jugadores para resolver tanto las acciones de sus PJs como las de las de sus adversarios. Pero también hay modos de agilizar el combate sin salirnos del formato clásico, si es lo que queremos, haciendo que siga siendo ese momento de (C)ombate, con "C" mayúscula. Por ejemplo, en el previamente mencionado Forbidden Lands, las iniciativas se deciden con el GM barajando un mazo de cartas y extrayendo una para cada participante. Esto es sin duda mucho menos disruptivo que siete personas lanzando un dado (y una lanzando siete o más). Otro ejemplo es cómo, tanto en Mausritter como en Electric Bastionland, no se realizan tiradas para los ataques, si no que se tira directamente para determinar el daño (ambos juegos no suelen manejar números altos de daño). Además, con la excepción de Black Hack y Electric Bastionland, todos los juegos mencionados hasta ahora en este artículo, contienen alternativas mucho más ágiles para resolver viajes a través de distintas regiones, sin sacrificar demasiado. 

Aunque de nuevo: agilizar y simplificar no es necesariamente la prioridad primordial de un PbtA o fiction first. 

Como vimos al principio, en su afán de traducción, Dungeon World coge prestados conceptos de D&D, incluídos los Puntos de Golpe. Estos son un tipo de abstracción con la que el fiction first no comulga: cuando un personaje recibe daño, necesitamos detalles, consecuencias concretas, no números. Hay algunos que este tema del daño lo llevan mejor que el PbtA en este aspecto, como el Zero Engine, Fate, o Blades in the Dark, y podemos fijarnos en ellos. Sin embargo hay que conceder a Dungeon World que lo compense con las "Debilidades." También que incorpore el movimiento de "Último Aliento", una mecánica que no pertenece al D&D original (aunque si encontraremos algo similar en Black Hack) y que permite convertir un encuentro con la muerte a cero Puntos de Golpe, en el potencial inicio de una aventura o subtrama.

Esta es otra razón por la que el PbtA y el fiction first adoptan el failing forward: no tener que tirar los dados tantas veces da más espacio para el dramatismo y que los jugadores narren, pero también se corre el riesgo de conferir demasiado poder a las tiradas (para bien y para mal), y al convertirlas en algo tan definitivo, se desperdicia la oportunidad de usar la aleatoreidad para seguir creando ficción y conflicto, y que estos lleven a la historia a lugares nuevos e inesperados. 

Así que dentro de "lo menos posible", todavía tendrás que decidir cuándo, dónde y cómo intervienen los dados.

¿Había mencionado alguna vez que el juego de rol "Dread"
es uno de mis juegos de rol favoritos?

Sólo un par de cosas más.

Si vas a diseñar tu propio sistema, más aún que si simplemente vas a escribir unas reglas caseras, deberías tener presente no sólo cómo se va a jugar, si no también cómo se va a dirigir. La improvisación existe tanto en juegos modernos como clásicos, pero los sistemas de juego la apoyan  durante el juego de manera diferente. 

La tradición establecida por D&D es la de las tablas de encuentros, tablas de tesoros, tablas de climatología o tablas de "101 rasgos para PNJs únicos." En el caso de los juegos fiction first, a veces hay quien no es consciente de el papel crucial que juegan las tiradas de percepción, o las tiradas de "conocimiento." En mi opinión, es la razón por la que otros híbridos como el de "fiction first/investigación", visto en juegos como Tremulus, no acaban de cuajar. Aquello que el jugador quiere saber sobre el "lore", aquello que quiere encontrar... esos son los momentos en que queremos aplicar el "sí, y..." Uno de los primeros juegos de rol indies encargados de traer a la fantasía épica y al dungeneo la idea del control narrativo, fue DonJon, de Clinton R. Nixon, con su principio aplicado a las tiradas de "1 éxito = 1 hecho que puedes establecer sobre la ficción." Se trata de convertir la aleatoreidad en un tira y afloja por el control narrativo, espoleando la creatividad.

La otra cosa, es la de siempre: ¿qué acciones recompensa el juego? No se trata de premiar la interpretación necesariamente, pero premiar algo diferente, para una experiencia diferente. 

Si bien es cierto que a veces, y como dije hace un par de semanas, el propio formato de los juegos de rol, tal y como nos fue dado por D&D, se impone a la experiencia de juego que queremos en muchas de las áreas que podrían servir para dar forma a las historias. La premisa, aquellos elementos de la ambientación, del género, o del argumento impuesto, que exhortan a los PJs a actuar... pueden contar más que cualquier mecánica. 

Es lo que intentaba advertir Ron Edwards sobre Dungeon World.

Pero no te preocupes: tu juego aún puede molar tanto como Dungeon World.

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