Sobre cómo mantenerlos enganchados a la historia.

Para la inmensa mayoría de personas que no sacrifican la totalidad de su vida a examinar las costuras de nuestra cultura popular, el análisis de películas, series, y otras historias (...por ejemplo, campañas de rol...) tiende a resumirse en dos términos: "mola" y "mierda" (lo cuál explica el modo de puntuar de la mayoría de agregadores de reseñas...). Pero de vez en cuando, si una historia realmente les sorprende, si de veras se ven impactados por la innegable calidad, su lenguaje súbitamente hace el esfuerzo de ponerse a la altura de las circunstancias, se convierten en críticos literarios de las contraportadas de los best sellers, y dicen cosas como: "muy entretenido", "te mantiene pegado a la silla", "te mantiene en suspense", "estuve en tensión de principio a fin", "está contado con muchísimo ritmo", "me tuvo ENGANCHADO."

Y claro: que digan que tu one-shot o tu campaña "molan", siempre está bien... pero si pudiéramos conseguir una de esas críticas de contraportada de best seller, ¿no nos sentiríamos los mejores GMs sobre la tierra?

Solemos describir la novela como un medio "activo" (porque no podemos "ver lo que está pasando"), en contraste especialmente con los medios audiovisuales, considerados "pasivos" (porque de manera clara "se nos enseña lo que está pasando"). La realidad es que todos los medios pueden ser, y deberían ser, "activos." La sensación de ritmo, de suspense, de entretenimiento... para la mayoría no tiene tanto que ver con la sobreestimulación de su imaginación y sus sinapsis, como con tener deliberadamente su atención ocupada en una tarea o un elemento concreto en la historia.

Como siempre, algunos de los mejores ejemplos que se me ocurren vienen del cine. Películas como Birds of Prey o Suicide Squad (2016), aprendieron las lecciones equivocadas de las películas que claramente intentan imitar: respectivamente, Deadpool y Guardianes de la Galaxia. Creyeron que cuajar todo el metraje de personajes y situaciones cool, extravagantes, cómicas, y presuntamente rompedoras era la clave (spoiler: no lo era). 

Quizás un ejemplo más universal es el del cine de terror, particularmente el infame contraste entre películas "de jumpscares" y películas "de terror psicológico." Y es que como reza el dicho: da un susto a un hombre, y sentirá miedo durante un segundo, ofrécele la promesa de un susto que nunca llega, y sentirá tensión durante toda la película.

Este va a ser uno de esos temas a tratar un poco abstractos, pero voy a intentarlo. Vamos al lío.

No me viene a la cabeza ninguna imagen relevante al tema, así que
aquí una de un padre enseñando a pescar a su hijo.

Me ha dado siempre la sensación de que todos aquellos GM a los que he visto dar sus primeros pasos (y me incluyo) recurren siempre a los mismos recursos (y ojo: añadiría aquí también, fuera del ámbito rolero, todas las historias que he leído de escritores o guionistas novatos). Creemos que podemos crear una historia coherente y entretenida a base de sorpresas. Plagamos nuestras aventuras y campañas de giros argumentales, y convertimos todo en un misterio a desvelar, ocultando absolutamente cada detalle de la ficción tras una tirada de percepción. La mayor parte de veces, porque nosotros mismos no lo sabemos (o no estamos seguros de la calidad de nuestra presentación). En términos PbtA, diríamos que prescindimos habitualmente de los movimientos blandos: o bien los PJs están siempre advertidos de la amenaza, o la amenaza siempre les coge por sorpresa (...movimiento duro). 

Otra razón evidente por la que dirigimos así, es porque tenemos miedo de la agencia de los jugadores: si les damos la oportunidad, pueden tirar por tierra lo poco (...y mal...) que hayamos preparado.

Si todo es una sorpresa, nada es una sorpresa: hay más de un modo en que podemos mantener ocupada la mente de los jugadores. Cuando describimos y elaboramos la ficción del juego, podemos aplicar el principio de "show, don't tell", describiendo a través de acciones, de impresiones, a través de los cinco sentidos... no sólo porque esto invita a los jugadores a sacar sus propias conclusiones y juicios de lo que decimos, si no porque les invita a pensar, a estar presentes en el momento y hacer girar los engranajes en su cabeza, aunque sea tentativamente. Para ello podemos invocar también su capacidad de resolución de problemas, y pensamiento crítico. Esto puede parecer que requiere de circunstancias complejas antes de poder intentarse: un obstáculo, un enemigo, un dilema... Pero los juegos PbtA, sin ir más lejos, nos invitan a hacer preguntas. Y claro, cuando estamos creando y participando de un mundo de ficción, no hay preguntas triviales: cada pregunta puede hacerse desde un ángulo en que la respuesta obligue a decir algo sobre el PJ (caracterización) o posicionarle sobre un aspecto de la ficción (conflicto).

¿Podemos pasarnos todo el rato describiendo y haciendo preguntas? Obviamente no.

Nos negamos a usar "movimientos blandos" porque una amenaza obvia parece menos amenazante, pero si de repente hacemos obvia la sombra de una amenaza próxima, tres cosas muy beneficiosas suceden. Primero, podemos establecer el peligro y riesgo de esa amenaza (cosa que no podemos hacer si... en fin: si no saben que hay una amenaza). Segundo, los jugadores pueden elaborar un plan, lo cuál no sólo les da agencia (o sensación de tenerla), si no que les da algo que hacer a los personajes, y no sólo a los jugadores. Tercero: aunque los PJs se encuentren seguros de su victoria, podemos lanzar toda una serie de preguntas nuevas "¿qué pasará cuando ganéis?, ¿qué posibilidades abre esta victoria?, ¿servirá realmente de algo, es algo bueno que ganéis?, ¿o sólo lleva a más problemas?"

Como ves, el secreto no está en hacer que suceden cosas aquí y ahora, eso es mucho trabajo: se trata de poner siempre la vista sobre lo que hay esperando en el horizonte. Y es que si no estás seguro de la calidad de lo que has preparado, esconderlo tras una esquina hasta el último momento, en realidad es lo peor que puedes hacer.

Todo buen autor, como una buena familia, está para aportar sentido y significado,
no para apuñalarte cada vez que les das la espalda...

Cuando bombardeamos la ficción de todo tipo de elementos hasta dejar a nuestros jugadores epilépticos, no podemos permitirnos realmente profundizar en cada uno como para hacerlos más efectivos y memorables. 

Uno de mis clichés favoritos sobre dirigir rol, es el de las tablas de rasgos únicos o interesantes para PNJs. Es la paradoja perfecta para lo que estamos discutiendo hoy aquí: si reducimos la personalidad de cada PNJ a "tartamudo", "no para de silbar" o "siempre está lanzando una moneda al aire", es bastante fácil para cualquiera el captar lo que estamos intentando (y el vago esfuerzo e intencionalidad que ponemos en este intento). Si en cada cosa depositamos exactamente el mismo esfuerzo en hacerla memorable, es bastante probable, que ninguna termine siendo memorable.

El uso de detalles de "color", deberíamos reservarlo para aquellas cosas que serán grises y aburridas de por sí. Hay algunos clichés que no podemos desterrar al olvido, como el de la escena en la taberna de D&D, porque cumplen una función necesaria (en este caso, es de lo más conveniente para que los PJs se conozcan, sean introducidos al gancho de aventura, y puedan equiparse o recabar información). Precisamente como no podemos desterrarlos, ahí es donde debemos destinar nuestros mejores esfuerzos creativos. Igual que hace el director de cine Edgar Wright con las transiciones entre escenas, o el modo en que James Gunn expone el trasfondo de los (anti)héroes de The Suicide Squad (2021)(¿no resulta irónico que el imitado terminara dirigiendo la secuela de la imitación...?).

Respecto a las sorpresas y los giros, también debemos reservarlos para usarlos allí donde resulten más efectivos. Los plot twists requieren destinar muchos recursos, dirigir la atención con maestría, y en general, darles "espacio para que respiren", cosas todas ellas que, como estamos viendo, tienen un valor que no debe sobreestimarse.

Si somos plenamente conscientes de las expectativas de nuestros jugadores (de lo que creen que va a pasar, tanto de lo que quieren que pase), podemos usar esto en nuestro favor en lugar de que pese sobre nosotros como un requerimiento, una responsabilidad, o un deber. La cosa con las sorpresas en las historias, es que a quien realmente intentamos sorprender, no es a los protagonistas de estas, si no a la audiencia/los jugadores. Es por esto que todo vale, y nunca deberíamos diseñarlas a la medida de lo que el género, la convención, o la "formula" dictan: así es como seguro no será una sorpresa. Un buen giro argumental siempre hace referencia en sus coordenadas a la "meta-ficción" o la "meta-narración."

Una última advertencia en esta categoría: los conflictos interpersonales son también uno de los recursos más abusados en un intento desesperado de capturar la atención (¿...a quien no le engancha un buen culebrón?). Cuando esto se hace, suele ser al coste tanto de la verosimilitud, como de la simpatía que un personaje puede permitirse. En este ámbito, aún más que en el del terror, es donde debemos mantener la tensión lo máximo posible antes de romperla.

En esta entrada que escribí hace una eternidad sobre las escenas con diálogos, recomendaba reflexionar acerca de dónde está el "punto de ebullición" para cada uno de nuestros personajes. No está de más recordarlo hoy. Tómate un momento para ubicarlo, definir qué aspecto tiene, y cuando finalmente lo alcances, hacer que cuente para algo (que añada sentido y significado). Evitemos así los PJs y PNJs con la mecha corta.

Hasta el rey en persona de los "puntos de ebullición", Nic Cage, 
tiene días malos que son peores que otros...

Cuando en otros blogs, canales de YT o hilos de Twitter, se dan consejos de este estilo, uno cosa que se suele demandar mucho son unos ejercicios prácticos que cualquiera pueda empezar a hacer para integrar lo aprendido. Como todo esto de lo que hablado son principios creativos (que por otra parte, suelen revelarse efectivos) y no tanto consejos concretos, es un tanto difícil... Qué tal esto: coge alguna aventura que tengas escrita o cuyo desarrollo recuerdes con el máximo detalle, y empieza por comparar y ver cuantos de estos principios ya estás aplicando. Compara la diferencia entre lo que tenías en mente y lo que finalmente jugaste. ¿Tus jugadores mostraron una atención uniforme? Los momentos donde mostraron interés y emoción... ¿fue allí donde lo planeaste?, ¿o fue donde no lo esperabas?

Tratar de planear los modos en que vamos a capturar el interés de los jugadores, minuciosamente y por adelantado, no nos garantiza que lo consigamos. Como siempre, conocer bien a tus jugadores aumenta tus probabilidades, pero no te dará la certeza absoluta. Tratar de capturar la atención de todos mientras improvisas, no sólo requiere tener todos estos principios interiorizados: a todos los efectos, tienes que ser un maestro contador de historias.

La distracción es inevitable. Contrariamente a lo que la gente suele pensar, creo que las mayores distracciones en la mesa no son el móvil, la bolsa de patatas fritas, o el jugador que interrumpe con chascarrillos de vez en cuando. Las mayores distracciones vienen precisamente de las expectativas sobre la propia ficción o el sistema de juego: cuando quien debería estar escuchando, cree saber lo que va a oír, lo que sucede es que termina no escuchando.

¿Qué hacemos contra esto? Pues reforzar todo lo que he dicho con lo que de toda la vida ha funcionado para captar la atención de un interlocutor:

Levantar la mano, levantar la voz, o levantarse la camiseta (dos de ellas, a mí me funcionan).

Comentarios

  1. Fluhr. Tomo nota de tus buenos consejos. Me he dado cuenta que tiendo a no anticipar las amenazas, con la intención de que el reto sea más difícil. Superar un reto difícil es más emocionante y memorable que superar un reto fácil. Pero como dices, anticipando la amenaza consigues tensión y ofreces a su vez más agenda a los jugadores para planear como superar el reto.

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    1. Y las amenazas son sólo un ejemplo. En general es buena idea tener siempre presente qué se ve en el horizonte en cualquier momento dado de una historia, incluso si los PJs no saben que el horizonte en ese momento es un espejismo. Incluso si vamos a hacerles parar, o a meterles por un desvío justo después de enseñarles el horizonte.

      De otro modo ¿cómo no van a distraerse...?

      Sería casi como si les estuviéramos invitando a buscarse algo que hacer...

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