Veintiún arquetipos literarios.

Hoy es sábado (o al menos en el momento de publicar esta entrada) y sin que sirva de precedente, os traigo una nueva aportación para compensar el haberme pasado el jueves hablando de política.

La verdad es me urgía publicar esta entrada cuanto antes, porque la intención es que sirva de complemento a la que escribí la semana pasada sobre la dualidad personaje/jugador y cómo cabalgarla. Tampoco va a ser una entrada típica, si no algo más en la línea de aquella que hice con una lista de subtramas para personajes, o aquella otra en que comentaba las "22 reglas de Pixar" y cómo podríamos aplicarlas al rol. Como sabéis, no me van mucho las típicas herramientas y "truquis" de escritor que ya tienen su espacio en infinidad de otros blogs, canales de Youtube y libros para aprender a contar historias escritos por personas de Hollywood que han leído muchos guiones y escrito ninguno. 

Los arquetipos de inspiración jungiana, como los arquetipos de Campbell, serían una de las contadas excepciones. 

Son una herramienta útil para todo lo que tenga que ver con escribir personajes, y por lo general, considero que son lo suficientemente simples, universales y en fín... "redondos", como para resultar aptos para su uso con material de ficción, al contrario que otras herramientas que usan escritores (como los tipos de personalidad de Myers-Briggs). Así que hoy vamos a ver los siete arquetipos de Campbell, y otros catorce arquetipos de entre los más recurrentes en historias (aunque la lista es bastante más larga).

Recordad sin embargo, que estas son herramientas, y hay que saber cuándo y cómo usarlas, y lo que no es menos importante... usarlas. Me parece un requisito decirlo a estas alturas, porque muchos junta-letras aficionados piensan que cosas como el Viaje del Héroe son como robots de cocina que van a hacer el 90% del trabajo por tí. Pero en el caso en particular del rol, los arquetipos pueden sernos útiles para crear rápidamente elencos grandes y heterogéneos de PNJs (p.ej: miembros de una facción, o habitantes de un pueblo), o como referencia para interpretar personajes que parezcan "vivos" y cuyo rol en la historia sea inmediatamente reconocible por los demás en la mesa.

Mientras que los arquetipos de la lista general describen clusters de personalidad que pueden combinarse si no son mutuamente excluyentes, los arquetipos de Campbell, como veréis, son más como "dinámicas" entre las que un mismo personaje puede alternar según el momento de la historia.

Y sí, entre los arquetipos de Campbell no he incluído al Aliado, ni tampoco la Diosa o el Padre, porque no me parecen tan esenciales. Y sí, también podéis usar los arcanos del tarot como arquetipos.

Aunque su uso de arquetipos simbólicos no viene de Jung, si no del
diseño de tarot de Rider-Waite, y la corriente de arte simbolista a finales del XIX.

Primero, vamos con los arquetipos de Campbell, que aparecen como parte del Viaje del Héroe:

Cambiaformas
No se refiere a un personaje que cambie de forma tal cual -o al menos, no necesariamente- si no a uno que cambia de lealtades y de actitud múltiples veces a lo largo de la historia. Puede arrastrar al héroe en estos cambios, sirviendo como reclamo de las cualidades reprimidas de este. El cambiaformas añade tensión a las relaciones interpersonales de la historia y puede servir de agente para orquestar un giro de guión inesperado en el tercer acto. Puede que estés pensando en alguien como Jessica Rabbit, pero también puede ser un Lando Calrissian.

Guardianes del Umbral
Son la personificación de los obstáculos que podemos esperar en la vida: villanos menores, desafíos y circunstancias desafortunadas. Su rol es menor, y se limita a probar, y en última instancia, reafirmar, la fuerza del héroe. Siempre hay más de uno, y siempre se encuentran en el camino de algo que el héroe necesita (de ahí su nombre). Su presencia no es si no una promesa de peligros cada vez mayores. El Balrog de El Señor de los Anillos, el director del instituto de Marty McFly, y aquel nazi grandote en El Arca Perdida que acaba hecho trizas por una hélice.

Heraldo
Este puede ser un poco complicado de entender. Representa una llamada a la acción, la necesidad de cambio o la llegada de un peligro. Por esta razón, aparece muy pronto en la historia, y puede ser quien involucre de manera directa al héroe en la aventura. Piensa en todos esos personajes femeninos de historias pulp con la profesión de "reportera." Desde Lois Lane hasta Elena Fisher, pasando por April O'Neil. Este rol como periodista es conveniente porque justifica que se metan en la boca del lobo, que no siempre tengan las habilidades para salir de ella, que tengan la última información sobre lo que está pasando, y que sirvan de voz de la conciencia cuando el héroe necesite una.

Héroe
Fácil: el protagonista o "prota." Sylvester Stallone. Dwayne Johnson. Woody Allen en todas sus películas. El resto de arquetipos responden siempre a su dinámica con el héroe, ya estén para desafiarle, ayudarle, engañarle, o llevárselo a la cama. El propósito de un héroe es evocar nuestras propias luchas diarias en busca de significado. El único requisito para ser el héroe, es que seas el protagonista, es decir: que veamos la historia desde tu punto de vista.

Mentor
El mentor es todo aquel personaje que provee al héroe de lo que necesita para tener éxito en su aventura, sea conocimiento, consejos u otros recursos (como el Papá Noel que traficaba con armas en Narnia). También puede servir como voz de la conciencia, pero es mucho más útil vomitando exposition dialogue a raudales. En un videojuego es fácil distinguirlos: son ese PNJ que te suelta un rollazo sobre cómo funciona el mundo, te da un arma, y te dirige a través de un tutorial de diez minutos para que aprendas a usarla, antes de darte tu primera misión.

Tramposo
El papel del tramposo es señalar con el dedo los defectos y contradicciones de la realidad del héroe. Sus alianzas pueden ser cambiantes, o puede que constituya su propio bando de una sola persona. Puede ofrecer alivio cómico, o como buen agente del caos, hacer que la historia avance cuando nada más lo haga. El tramposo es bueno a la hora de ofrecer una perspectiva alternativa sobre el mundo, y hacer fact checking de la que ofrezcan otros personajes. Igual estás pensando en Loki, de Los Vengadores, pero la verdad es que mi ejemplo favorito sería Rorschach, de Watchmen.

Sombra
Es ese personaje que, si no es el villano de la historia, debería serlo. Como un rival amoroso o un lugarteniente carismático. La sombra es lo opuesto de todo lo que el héroe es, a veces en todos los aspectos, pero a menudo de un modo más específico. Es como el reflejo en el espejo, o el negativo de una foto. Es el villano que el héroe podría haber sido o en que podría convertirse. Refleja aspectos de su personalidad que él rechaza y niega. Sí, el Joker sería la sombra de Batman: al niño de cinco años sentado en primera fila, ya puedes bajar la mano.

...y al friki de cuarenta y cinco en la última, sí,
el Batman Que Ríe también valdría como respuesta.

Ahora, continuamos con la lista más general de arquetipos:

Amante
Representado por amigos íntimos, cónyuges y la mujer del protagonista en cualquier serie policíaca. Tienden a sacrificar demasiado de sí mismos para satisfacer, o siquiera para estar, junto a quien aman. Pueden ser un poquito "aburridos" porque realmente sus relaciones lo son todo: buscan la estabilidad, y su peor pesadilla es sentir el rechazo y la soledad de esa persona especial en sus vidas. Rasgos: devoción, pasión, abnegación, intimidad, compromiso, gratitud.

Artista
Representado por creativos, inventores, autores y visionarios. Saben lo que quieren, y trabajan casi exclusivamente para realizar su visión. No tienen tiempo para la mediocridad, y su única pesadilla es ver su visión incompleta, malinterpretada o fracasada. Parte de la gracia en su arco como personajes, es comprobar cuál es el precio que pagan por ella. Rasgos: creatividad, imaginación, perfeccionismo (no siempre una virtud), perseverancia, inspiración, sacrificio.

Bufón
Representado por el típico alivio cómico, party animal y todos los idiotas adorables de dibujos animados casados con una mujer diez veces más atractiva. Su mayor miedo es el de aburrir y ser rechazado por otros. Su meta es disfrutar de la vida y pasarlo bien (y a veces, su tragedia radica en ser los únicos que no lo consiguen). Algunos bufones son egocéntricos o inútiles para el grupo, pero al mismo tiempo, pueden terminar siendo guardianes de una extraña sabiduría. Rasgos: sentido del humor, espontaneidad (su lema bien podría ser "carpe diem"), frivolidad, felicidad, torpeza/estupidez.

Cuidador
Representado por figuras paternas, buenos vecinos, santos y personajes de gran corazón. El cuidador no sólo ayuda a los protagonistas, es que ayuda a todo el mundo que lo pida. Esto por desgracia les lleva por la vía de los mártires, con otros personajes aprovechándose de ellos, o concluyendo sus arcos con el último de los sacrificios. Su peor cara es la de la ingratitud y la indiferencia. Rasgos: compasión, altruismo, más compasión, vulnerabilidad, discreción y compasión.

"Everyman"
Algo así como el arquetipo del "hombre común" o "ciudadano medio." Una persona normal, ordinaria. Representado por buenos ciudadanos y "buenos chicos", currelas, y la voz protestona transmitiendo las preocupaciones de todos por encima del ruido en cualquier reunión de vecinos. Lo único que quieren es encajar con la masa, y por eso temen sobresalir, ser señalados o dejados de lado. Esto les lleva  a abandonar aquellas cosas que les hacen especiales. Rasgos: realismo, simpatía, humildad y la más absoluta mundanidad.

Explorador
Representado por individualistas e iconoclastas, exploradores (literales), y pioneros de campos específicos. Su objetivo es explorar -de un modo u otro- lo desconocido. Traspasar fronteras. La cosa es que a veces les resulta fácil perder el rumbo ...tampoco suelen ser de fiar. Y es que dado que lo único a lo que temen es a conformarse, y a sentirse atrapados, esto les hace impredecibles. Rasgos: curiosidad, auto-descubrimiento, temeridad, ambición, autonomía, acción.

Guerrero
Representado por la mayoría de héroes y "protas": Sylvester Stallone, Dwayne Johnson, pero no Woody Allen. También pueden ser, por otro lado, los ídolos que estos suelen tener en esas mismas historias. Su papel es el de derrotar al enemigo, superar el desafío, y a ser posible, no sufrir una crisis de fe por el camino (...ni subestimar la habilidad de sus adversarios). Rasgos: habilidad, coraje, fuerza de voluntad, conquista, competencia, arrogancia (para bien o para mal).

Recordad que el nombre del arquetipo es sólo el nombre.
El Guerrero bien podría ser un científico.

Huérfano
Representado por literales huérfanos y personajes que son catapultados a una nueva cumbre social, así como todos los héroes que comienzan con corta edad. Teme sentirse rechazado e incomprendido, y cualquier "talento especial" que tengan tendrá la culpa. Su meta es encontrar una familia (literal o figuradamente) ya que en su presente situación, se encuentra sólo. Rasgos: empatía, humildad, suerte, instinto de supervivencia, brújula moral y conciencia de clase.

Inocente
Representado por niños, "turistas" de tierras exóticas, personajes con discapacidad intelectual y románticos soñadores. Todo lo que piden es ser ellos mismos, pero a menudo se les requiere desarrollar habilidades nuevas y aprender lecciones duras. Tienen miedo de defraudar, de decepcionar, de ser castigados, y cualquier villano de tres al cuarto invocará estos para manipularles. Rasgos: pureza, ingenuidad, entusiasmo, honestidad, inexperiencia (o incompetencia), optimismo.

Mago
Representado (por supuesto) por magos, dioses, y guardianes de los "grandes poderes". También chamanes, líderes carismáticos y super-genios. Su meta es mantener el orden en el mundo, cuando no es ser el catalizador del cambio. Este arquetipo funciona mejor como villano, o como el rostro visible del poder superior que sirve de "espónsor" a los héroes de la historia. Rasgos: poder, disciplina, conocimiento, responsabilidad, estrategia, manipulación (en su vertiente más oscura).

Monarca
Representado por nobles, jefes mafiosos, políticos, directivos de empresas, e incontables villanos. Temen al caos y a la llegada de su inevitable caída, y en el proceso, su primer fallo suele residir en cómo delegan su poder. Su meta es tomar el control y ejercerlo, ya sea por ellos o por el bien común, y a menudo la causa de su caída es precisamente la falta de contacto con la realidad en que viven sus "súbditos." Rasgos: autoridad, estatus, poder, control, liderazgo, paranoia.

Rebelde
Representado por criminales, forajidos, justicieros, revolucionarios, marginados, y las heroínas de cualquier novela young adult. Los rebeldes ya viven inmersos en su peor miedo, que es vivir en el mundo injusto en el que viven. A partir de ahí, buscan restablecer el equilibrio y arreglar lo que está mal, y si hay que concederles algo, es que saben hacerlo con pocos recursos. El mayor problema del rebelde, es que a menudo flirteará con la idea de que el fin justifica los medios. Rasgos: independencia, insurrección, oposición, justicia, venganza y radicalización (cuando van demasiado lejos).

Sabio
Calcado al arquetipo del mentor, lo representan filósofos, académicos, profesores, detectives y abuelos y abuelas en general. Temen al daño que pueda hacer la ignorancia, a confirmar sus peores predicciones y a los demonios del pasado. El objetivo del sabio es mostrar el camino a otros, o descubrirles la verdad sobre el mundo. Ya sea por un exceso de cautela, o por ceder protagonismo a sus pupilos, su mayor defecto es que son incapaces de pasar a la acción. Rasgos: experiencia, calma, cautela (puede que excesiva), inteligencia, reflexión, verdad.

Seductor
Representados por femme fatales, hombres de negocios, vendedores charlatanes, gente guapa en general, y cuando no, Lucifer en carne y hueso. A menudo suelen funcionar mejor como villanos, o villanos secundarios. Personajes que pretenden conseguir lo que quieren de otros, vendiendo aquello que no tienen realmente, o que viene con un alto precio. Su punto débil suele ser que sus trucos tienen fechas de caducidad muy cortas. También su propensión a creerse sus propias mentiras. Rasgos: belleza, sexo, dinero, influencia, lealtad, amoralidad.

Ejemplo: el personaje de Pedro Pascal en Wonder Woman,
que es capaz de venderme una peli que es un puto coñazo.


¿Eso es todo...? Sí... creo que eso sería todo: veintiuno es un número que suena bastante guay.

Como siempre, gracias por leerme, y nos vemos el jueves que viene.


Comentarios

  1. ¿Qué tienes pensado para el próximo jueves? :—)

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    Respuestas
    1. Creo que va tocando hacer otra guía de género de ficción, como las que solía hacer hace tiempo, de cómo dirigir cyberpunk, ciencia-ficción, terror, y demás.

      ¿Alguna propuesta para el género a tratar? Te doy la oportunidad de decidir por todos xD

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    2. Me interesa lo que tienes que decir sobre la dirección de cyberpunk y sci-fi. El terror no es lo mío.
      Me interesa en particular como conseguir en tono de cada género.

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    3. Los artículos de cyberpunk y sci-fi ya los tienes en el blog. Por mi parte, lo que estaba barajando eran super-héroes o noir/neo-noir, pero no sé si interesará mucho.

      Un artículo específicamente sobre el tono no sería mala idea, porque el tono, en ficción, se refiere al modo en que el autor indica la emoción o la actitud adecuada que la audiencia debe tener sobre el sujeto en cuestión, pero en el rol, el tono es una cuestión más práctica. Como jugador necesito entender el tono de la campaña para hacerme una idea del rango de consecuencias que puedo esperar a mis acciones, o de las acciones de otros. También para proponer mis propias ideas para la historia y esperar que sean aceptadas, tendrán que (por lo menos) no "desentonar."

      Un artículo de co-autoría con este enfoque no estaría mal.

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    4. Los super-héroes tampoco es lo mío y el rollo noir me causa indiferencia. Pero te animo a que abarques lo que a ti te gusta... ;—)

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  2. ¿Cuál es tu referencia bibliográfica?

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    Respuestas
    1. En los primeros párrafos del artículo hay un hipervínculo que explica de dónde vienen estos arquetipos. Lo vuelvo a poner aquí: https://scottjeffrey.com/archetypes-list/

      En resumen: contrariamente a lo que se dice por ahí, ninguno de los arquetipos usados en literatura fueron establecidos por Carl Jung propiamente, si no por un libro destinado al marketing/auto-ayuda llamado "The Hero & The Outlaw" de Carol S. Pearson (2001), y que seguramente tomaba como referencia el "King, Warrior, Magician, Lover" (1990) del analista jungiano Robert L. Moore, y el "The Writer's Journey" (1992), del guionista Christopher Vogler (este último además, presenta y estandariza los arquetipos de Campbell mucho mejor de lo que lo hace este en "The Hero with a Thousand Faces").

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